
Konec progamingové bubliny

Přiznávám, že progaming nikdy nebyl mým šálkem kávy, takže tohle zamyšlení bude trochu zaujaté, subjektivní a možná i nepodložené. Řadu let se progamingu úspěšně vyhýbám a také ve SCORE jsme se tomuto tématu z celkem zřejmých důvodů dávno přestali věnovat. Náruživí hráči Counter-Strike si pochopitelně nebudou kupovat časopis za dvě stovky (proč taky, hrají stále jednu stejnou hru) a nám se nikdy nepodařilo nalézt nikoho, kdo by dokázal o téhle scéně psát tak, aby to bylo čtivé, zajímavé a poučné i pro laiky. Právě tohle je jeden z problémů současného progamingu - nedokáže zaujmout nikoho mimo samotnou subkulturu "profesionálních" hráčů. A ti u "vrcholového" (uvozovky jsou v obou případech nezbytné) hraní logicky nevydrží dlouho, ať už jako hráči, nebo jako diváci. Protože, při vší úctě, Call of Duty není fotbal a Starcraft není tenis.
Progaming mi nepřirostl k srdci ze dvou důvodů - jednak hry místo koukání přes rameno daleko raději sám hraju a jednak si samozřejmě mnohem radši zahraju více různých titulů namísto jednoho stále dokola (platí to i pro multiplayer, i ten Team Fortress 2 mě nakonec po pár měsících pustil). Tohle jsou osudové překážky progamingu, které je prakticky nemožná překonat. Povídačky o nepostradatelnosti hráčů-celebrit a nutnosti vzniku veřejnosti srozumitelných a vizuálně atraktivních her mají také něco do sebe, ale jsou druhořadé. Tady je ale na místě otázka, zda náhodou nebyl elektronický sport pouhou nafouklou bublinou a snem pomýlených vizionářů, kteří měli pocit, že když to jde v Jižní Koreji, půjde to i všude jinde.
Není to tak dávno, co se nadšeně psaly úvahy o zařazení elektronických sportů do programu olympijských her. Z dnešního pohledu směšná a naivní představa. Progaming si u nás (viz Invex, jednotlivé turnaje, profesionální týmy, aktivita sponzorů, účast na WCG, počet heren atd.) i ve světě (viz třeba nedávný krach CPL) zkrátka zdravě "sedl". Přestal předstírat, že je něčím, čím není a ani být nemůže. Pochopil, kde je jeho místo a tam se mu bude dařit. A i já z něj koneckonců mám přes všechny ty rozpaky (to když mi napíše v jednom týdnu pátý začínající klan žádost o sponzoring) občas vlastně i radost (viděl jsem nedávno například pár poutavých komentovaných zápasů na PG24). Ale teď už mě omluvte, Liverpool volá!
PS: Ještě maličkost, asi do značné míry nesouvisející - všimli jste si jak v poslední době upadl GamePark? Lidé přecházejí na Steam a díky kvalitnímu internetu už nemají důvod hrát přes podobné nezávislé služby. Tahle komunita je (nebo brzy bude) také rozprášena.
Dohráno: Zack & Wiki

Délka pětatřicet hodin, spousta hardcore zákysů a místy téměř pixel huntingová hratelnost. Co jsem ale čekal, když je Zack & Wiki ve skutečnosti docela typická old-skool adventure (srovnání s Lost Vikings je dost nepřesné, s Gobliiins už přihořívá, ale pozor - navzdory dvěma postavám v titulu celou dobu ovládáte vlastně jen jednu)? Díky japonským kořenům dostává hratelnost grády a grafika sympatický výtvarný styl, zároveň tu ale musím vytknout absenci dabingu. U japonských her především na Nintendo platformách je obvyklé, že jsou textové dialogy doplněny pouze výkřiky či citoslovci (viz třeba hry s Mariem, který mívá jen několik základních hlášek). Nijak zvlášť mi to nevadí, pokud to ovšem nejsou odpudivé skřeky, které trhají uši. A to je právě případ Zacka & Wikiho. Vůbec bych se nedivil, kdyby pouze tenhle zdánlivě nepodstatný prvek odradil už po pár minutách řadu hráčů zvyklých na adventury z PC. Přitom právě pro ně je hra jako stvořená. Mimochodem, s tímhle souvisí jedna vtipná historka - na loňském E3 totiž Capcom hru prezentoval oficiálním videem, kde je v jednom okamžiku slyšet výkřik "alláh akbar" (je to v čase 00:18). Na základě stížností jisté islámské organizace Capcom zvuk z finální verze odstranil.
Nebýt tohoto a nebýt místy opravdu trochu příliš frustrující hratelnosti, byl bych docela nadšený. Řada hádanek je hodně originální a hodně mě také bavilo ovládání výhradně pomocí Wiimote. Ani na vteřinu (!) jsem neměl problém s kamerou, všechno je hodně intuitivní a v mnoha situacích ovladač chytře využijete při použití nějakého předmětu. Deštník otevřete pozvednutím a stisknutím nejspodnějšího tlačítka, zippo zapálíte lehkým klepnutím a "škrtnutím" šipky dolů na d-padu, laso roztočíte nad hlavou a vrhnete pohybem dopředu a (to je můj favorit) telefon můžete použít přiložením k uchu a vyslechnutím instrukcí z malého reproduktoru na ovladači. Jen škoda, že je detekce pohybu místy maličko nepřesná.
Zack & Wiki je hra, která vyžaduje trpělivost (pokud tedy nechcete podvádět s GameFAQs, pak je to o něčem jiném) a která má své velmi silné i velmi slabé okamžiky. Odhaduju, že bude většina lidí z téhle hry zhruba tak do třetiny (tj. přes 10 hodin hraní) nadšená a pak jí zahodí. I to vzhledem ke zmíněné délce není vůbec špatné. Já se kousnul, slabší místa překonal a nelituju!
PS: Na evropském oficiálním webu si můžete vyzkoušet (zvolte Gameplay a Play a demo level) ve zjednodušené podobě celou jednu (byť velmi krátkou) úroveň, které je i ve hře!
Postmortem Martina Klímy

Po Tomášovi Pluhaříkovi (viz zde) je tu konečně další díl seriálu neformálních rozhovorů se zajímavými lidmi z české herní branže. Tentokrát jsem si popovídal s Martinem Klímou, který právě před pár dny oznámil odchod z IDEA Games a míří do Velké Británie, kde v hrabství Warwickshire od příštího týdne začne pracovat v Codemasters na pozici producenta. Martin Klíma (minulý týden byl mimochodem i na ČT24 v pořadu Fokus) byl jednou z nejvýraznějších postav české herní branže, když bezmála deset let vedl brněnské nezávislé studio Altar Interactive a podílel se tak na titulech jako Fish Fillets, Original War, série UFO a samozřejmě i na nedokončeném Visionu. Toto období bylo samozřejmě hlavním tématem našeho povídání.
Martinovi děkuju za to, že si na mě včera v nabitém harmonogramu našel čas a vás ujišťuji, že je jeho povídání ohromně zajímavé a plné dosud nepublikovaných informací zákulisního charakteru. Nahrávku stahujte zde (cca 105 MB). Je to tentokrát pěkný cvalík a rozhovor má délku 95 minut. Bohužel, v některých okamžicích (zejména ke konci) je už rušné prostředí kavárny na hranici snesitelnosti - za to se moc omlouvám, napříště už to vyřeším jinak.
Gumová nádhera

Říká se, že se lidé při nákupu zboží rozhodují podle tří hlavních faktorů - výkonu, ceny a vzhledu. Každý asi jednáme trochu jinak a zmíněným složkám přikládáme odlišný význam, ale jistě se shodneme, že na počátku 80. let nikdo z nás nekupoval ZX Spectrum z estetických důvodů. A vidíte, Rick Dickinson tvrdí, že právě design je ze třech uvedených složek nejvlivnější (pravda, co jiného by měl tvrdit, když je to průmyslový designér). Rick Dickinson je autor designu ZX Spectra a říká to ve skvělém článku v posledního čísle Games TM (online verze bohužel neexistuje), který se zabývá právě návrhem podoby tohoto počítače. Při jeho čtení jsem si uvědomil, jak málo jsem kdy o ZX Spectru uvažoval (například ve srovnání s dnešními konzolemi) v intencích jeho estetiky a designu. O to víc musím dnes uznat, že je to skutečně nádherný počítač. Rozhodně hezčí, než jeho tehdejší 8-bitoví soupeři.
Dickinson v článku vzpomíná na svou práci v Sinclair Research, kde před bezmála třiceti lety navrhl ZX80, ZX81 a podílel se i na zmíněném Spectru (konkrétně měl na svědomí gumovou klávesnici). Zmiňuje také spolupráci s Clivem Sinclairem, kterého popisuje jako fanatického pracanta s tahem na branku, smyslem pro humor a výbušnou náturou - Clive prý chtěl mít své produkty co možná nejmenší, tenké a elegantní. Uvědomoval si význam designu a dokázal z lidí vyždímat to nejlepší, ačkoliv prý obvykle na návrh nebylo mnoho času. O slavné gumové klávesnici (mimochodem vyráběné v továrně na kondomy) Dickinson v nadsázce řekl: "Klávesnice tehdy vyžadovala specifické provedení a výrobní postup, proto jsme zvolili gumu. Celá klávesnice je v jednom jediném dílu včetně všech těch složitých součástek, které by jinak musela mít. I vaše současná klávesnice má pod tlačítky gumovou podložku. Spectrum bylo první." Bylo to zjevně velmi chytré řešení - klávesnice ZX Spectra měla prý pouhých šest pohyblivých částí proti až pěti stům u jiných tehdejších klávesnic (tvrdí článek, nevím co přesně je považováno za "pohyblivou část"). A co onen jedinečný design počítače jako takového? Co jej dodnes činí tak výjimečným? "Těžko říct. Kompaktnost je první věc. Počítač je tenký a elegantní, do detailu promyšlený a velmi kvalitně vyrobený. Je tu důmyslně použitá černá barva a odlišné materiály. Speciálně profilovaný plast, stlačený a děrovaný hliníkový list a tlakem vytvarovaná silikonová guma. Většina výrobků tehdy byla celá z plastu. Také jsme až skoro přehnaně použili potisk barevné grafiky, provedli jsme to ovšem zároveň velmi funkčně. Ve srovnání s tehdejší konkurencí, která byla mnohem větší, obyčejnější a vizuálně nevytříbená nebo zkrátka jednoduchá, byl ZX Spectrum diamantově vybroušenou kombinací formy, detailu a barvy. A kromě toho vypadal jako nic jiného," odpovídá Dickinson. Já souhlasím. Jen ohledně životnosti oné klávesnice bych si dovolil nesměle pochybovat...

PS: Vážným zájemcům o toto téma doporučuji tento soubor fotografií na Flickru přímo od Ricka Dickinsona. A mimochodem, zajímavé je, že mi jiné jím navržené produkty připadají designově velmi slabé, včetně nechvalně proslulé kapesní konzole Gizmondo. Podívejte se sami na jeho oficiálních stránkách.
Dohráno: Lost Via Domus

Ve většině recenzích (alespoň těch, které jsem četl) se o herním zpracování Lost píše, že jde o průměrnou hru, kterou lze doporučit pouze seriálovým fanouškům. Tím já osobně jsem a Via Domus jsem si přesto neužil. Je to velmi slabá hra a je smutné, co si dnes firma jako Ubisoft dovolí vydat a jaký odpad se může v herních regálech nacházet hned vedle (tematicky vzdáleně podobné, ale kvalitativně nesrovnatelně vyspělejší) Uncharted. Via Domus staví na několika stereotypních herních principech (například neustále opakuje stále stejnou logickou hádanku, která přitom byla nudná už napoprvé) a bohužel ani nevyužívá možností, které jí poskytuje seriálový příběh - rezignuje v tomto směru na jakékoliv ambice a je pouze bezobsažným spin-offem, postaveným na nových charakterech. Jakékoliv propojení tu chybí (bohatě by třeba stačilo, kdyby Jack v jakémkoliv dílu nenápadně Elliota zmínil, příběhu hry by to poskytlo legitimitu) a ani tu nejsou nejen žádné odpovědi (ne, že bych v tomhle směru něco čekal) nebo informace jakkoliv doplňující seriálový příběh. Možná s výjimkou podivného zakončení, ale spíše si myslím, že jde o další chybu a důkaz mizerné přípravy autorů.
Takže ne, nedoporučuji ani fanouškům - těm bohatě postačí shrnutí příběhu na Lostpedii (je příznačné, že tu více místa zabral seznam chyb). Ušetří jim tisícovku a pár hodin nervů. Já to dohrál jen s největším vypětím sil a už od půlky jsem jel podle návodu. Původně jsem tu chtěl ještě nabídnout vlastní pojetí herního zpracování Lost, ale nebudu ztrácet čas, jsem z toho dost unaven a poslední díl seriálu mě ostatně taky dost zklamal. Nicméně výtky, že jde o typickou filmovou adaptaci, kterou prostě nešlo zpracovat lépe, opravdu neberu. Je to zmařená šance a důkaz, že jsou hry pro americký showbyznys pořád jenom špínou za nehty.
Indie hra týdne #27: Puzzle Boy

Flashovka přesně podle mého gusta! Puzzle Boy je primitivní logická hra vzdáleně připomínající Sokoban - pomocí směrových tlačítek postrkujete bedny a posunujete otáčecí desky, občas za pomoci druhé postavičky. Třicítka úrovní ve třech obtížnostech není mnoho, ale už na Medium mě budete za tenhle tip proklínat. Puzzle Boy je remake staré Game Boy hry Kwirk (nikdy jsem jí nehrál), zpracování je jednoduché a funkční (sympatické a barevné low-res retro), všechno je tu podřízeno promyšlenému designu. Předělat na DS, přidat pár desítek úrovní a budu šťastný člověk.
Atari (Since 1972)
Atari už je v posledních letech spíše pro smích a i když se jim každý rok daří vyprodukovat nějakou tu povedenou hru (vloni Zaklínač a Test Drive Unlimited, letos doufejme Alone in the Dark), finančně to s nimi jde z kopce. Jsem moc zvědav, co s tím zmůže Phil Harrison, nová online strategie a případně i nabídka Infogrames na odkup všech zbývajících akcií - rozhodně ale nejsem přehnaný optimista. Byla by nicméně škoda tento symbol videoher a značku s ohromnou tradicí ztratit. Právě tahle přednost Atari je také předmětem nové kampaně Since 1972. Jaký je její význam a efektivita, to už je věc druhá, ale... mě se ale líbí. V jednoduchosti je síla! Další dvě varianty najdete tady a tady.
Iluze za 28 milionů

Zatímco si třeba takoví id Software mohou dělat, co se jim zlíbí a nemusí se s tím nikomu svěřovat, akciové firmy naopak musí veřejnosti (resp. svým akcionářům) sdělovat prakticky všechno. Což se nám pochopitelně líbí - herní novinky z poslední čtvrtletní finanční zprávy Take Two byly výborně shrnuty na Tiscali, ovšem maličkost chyběla. Ve stejné zprávě totiž Take Two odhalilo finanční detaily jejich akvizice Illusion Softworks, tedy něco, o čem se u nás na počátku ledna docela spekulovalo (viz také můj tehdejší komentář). Tak tedy, Take Two za Illusion Softworks zaplatili přibližně 28 milionů dolarů (převážně v akciích) a navíc je tu dodatečná budoucí platba ve výši až 10 milionů dolarů, která je pravděpodobně vázaná na prodejní úspěch Mafie 2 (ale třeba i na její včasné dokončení, kdo ví).
Musím přiznat, že byl můj odhad o něco nižší. I když si odmyslíme ony nejisté bonusy, stále je to i při tom bídném kurzu dolaru přibližně 450 milionů korun. Dá se na to samozřejmě dívat z různých úhlů (například je to o dost méně, než Dortmund zaplatil Spartě za Rosického), ale je to poměrně slušná suma, kterou navíc mohou zřetelně navýšit současné námluvy Take Two s EA, jež pochopitelně zhodnocují akcie. Netroufám si do posouzení, nakolik byla úspěšná desetiletá investice rizikového kapitálu, na to je v rovnici příliš mnoho neznámých. Na jedné straně například náklady na vývoj, které musely zejména v posledních hubených a zároveň personálně náročných letech dosahovat opravdu vysokých částek, na straně druhé naopak třeba zajímavé royalties za komerčně velmi úspěšné hry. Ani mne to příliš nezajímá - ale pouhý pohled na hodnotu nejrůznějších podobných odprodejů vývojářů do rukou velkých vydavatelů (nebo i akvizic jiných českých IT firem) naznačuje, že si Illusion Softworks nestáli vůbec špatně.
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)
