
| << 03 / 2013 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | 2 | 3 | ||||
| 2 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 3 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
| 4 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
| 5 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
GDC 2013 - 2. část

Brian Provinciano prozradil Destructoidu, že zatím prodal celkem cca 100 tisíc kusů Retro City Rampage. Je spokojen s prodejností na PC a PS3 (už dříve jsem tu psal, že překvapivě hodně uspěl na Vitě), naopak ho zklamala prodejnost na XBLA. S nedávno vydanou WiiWare verzí se to má tak, že jí dělal jako dárek hráčům a tušil, že na ní nevydělá. Přesto čekal, že alespoň část nákladů na port (uvádí 20 tisíc dolarů, to je šílené!) pokryje - momentálně je však jen na 25% hranice, na které začíná od Nintenda dostávat svůj podíl. Na Wii tedy prodal odhadem jen 1500 kusů. Nehráli-li jste ještě, napravte to, je to skvělá hra!
Na GDC své služby propagoval i Amazon, zejména tedy Appstore a Kindle Fire tablet. Mě zaujala skutečnost, že Amazon náklady na své agresivní slevové promotion nepřenáší na vývojáře a stále jim dává 70% z původní ceny. Je-li tedy hra z 5 dolarů zlevněna na $1, vývojář stále dostane svých $3.49. Hodně sympatické a neobvyklé.
Analytici odhadují roční růst prodejů digitálních her a stahovatelného obsahu na 33%, alespoň tedy v Severní Americe a Evropě. Moc by mě zajímala metodika sbírání dat (jde zjevně spíše o odhady), ale budeme-li číslům v článku věřit, stojí za pozornost. Za všechny vybírám - v USA už 40% výdajů za hry patří digitálnímu obsahu (v roce 2010 to bylo 28%) a prodeje nových her v klasických obchodech v USA vloni proti roku 2011 klesly o 22%. K tématu (mimo GDC) připomínám loňský článek PA Reportu, který tvrdí, že jsou prodejní reporty NPD značně nepřesné a bez čísel z online prodejů irelevantní.
Mobilní studio Halfbrick na GDC nehovořilo o svých megaúspěšných hrách Fruit Ninja nebo Jetpack Joyride, nýbrž o neúspěšném projektu Tan Turn Tactics, který prý tvůrcům téměř zlomil vaz (píše Pocket Gamer a Polygon). Šlo přitom vlastně jen o celkem obyčejný prototyp. Prototyp jednoduché tahové MMO hry, ve které jste každý den mohli udělat určitý počet tahů a kterou začala okamžitě hrát celá kancelář. S poměrně nepříjemnými následky - vývojáři se spojovali do frakcí, útočili na sebe navzájem a bojovali proti svým šéfům, což v důsledku hodně negativně ovlivnilo jejich vztahy, atmosféru v týmu a potažmo jeho pracovní nasazení. Zní to celé trochu přehnaně, ale je to komické ;). Luke Muscat chtěl na celém příběhu demonstrovat sílu designu a konstatoval, že projekt rozhodně nezrušili - jen přemýšlí, jak jej změnit do poněkud pozitivnějšího zážitku. A mezitím hraní prototypu v kancelářích Halfbrick zakázali.
Jak to na GDC vlastně vypadá se můžete podívat v galeriích na Kotaku a Wired.
Po konsolidaci trhu her se středně vysokým rozpočtem (viz kauza Gas Powered Games) došlo i na AAA hry a i tady lze čekat boj o přežití. Nedávno jakýsi analytik odhadl náklady na vývoj a marketing BioShock Infinite na 200 milionů dolarů. Ken Levine to sice důrazně popřel a média číslo označila za přemrštěné, ono ale myslím úplně daleko od pravdy nebude. Už nevím, kde jsem to četl, ale v takovém případě by se údajně projekt zaplatil až po šesti milionech prodaných kusech. Tak to přeji hlavounům ve velkých vydavatelských domech klidné spaní! Na GDC o trhu AAA her zajímavě pohovořila Jade Raymondová (momentálne vede obří studio Ubisoftu v Torontu, kde se dodělává Splinter Cell: Blacklist) v rozhovorech s Gamasutrou a The Guardian. Raymondová soudí, že je dnes na trhu místo jen na deset klasických vysokorozpočtových AAA her za rok a myslí si, že by i tyto obří projekty měli nabídnout uživatelský obsah po vzoru her Valve. K tématu přihazuji link na loňské téma Polygonu.
GDC 2013 - 1. část

Jako každý rok nabízím pár postřehů z GDC, které jsme si poznamenal při čtení četných reportáží. Nebudu zdržovat, pojďme rovnou na to. Že PopCap oznámil nové díly Plants vs. Zombies jste si už nejspíš přečetli jinde. James Gwertzmann (head of strategic development) ale zajímavě pohovořil o zkušenostech PopCapu s distribucí Plants vs. Zombies v Číně. Tvrdí, že jim pirátství a padělaný merchandise pomohl v "dobytí" země - právě úspěch ilegálně šířených her a padělaného zboží PopCap motivoval k tomu, aby aktivity v Číně brali vážně. Mikrotransakce v Plants vs. Zombies: Great Wall Edition jsou nyní čtvrté nejúspěšnější ze všech her EA (v článku najdete konkrétní údaje), ačkoliv je hra v prodeji pouze v Číně. Zaujal i fakt, že tam hru vydali v osekané verzi, aby se vešla do 8 MB místo 72 MB ve zbytku světa.
Warren Spector argumentoval (také na Gamasutře), že by se to v herní branži nemělo přehánět inspirací filmem: "Často se hovoří o tom, co bychom si z jiných médií měli vzít, ale málo se hovoří o tom, co bychom si z nich brát neměli." Neříká nic převratného, ale stojí to za přečtení. Už kvůli povzdechnutí, kolik let už uběhlo od Deus Exu a jak dlouho už Spector neudělal pořádnou hru.
Nolan Bushnell na GDC řekl webu All Things D, že je mobilní branže za zenitem. Trh je přesycen a je nesmírně obtížné prosadit se mezi 300 tisíci mobilními hrami. Domnívá se, že další velkou příležitostí pro herní vývojáře budou Google brýle a Oculus Rift: "Kdybych vám řekl všechny moje nápady, musel bych vás zabít." Spousta přednášek na GDC mobilní hry naopak oslavovala jako úžasnou příležitost. Nathan Vella z Cappy například tvrdí, že prémiové hry stále mají smysl - vloni na App Store vydělaly 2 miliardy dolarů (freemium pak přes 6 miliard). Přidává pár dalších zajímavých rad.
Zástupce Nintenda popisuje, jak se stát oficiálním licencovaným vývojářem na 3DS a Wii U. Změnou pravidel (cena development kitu stojí zhruba jako high-end PC) zpřístupňují systémy i menším nezávislým studiím. Zda to například 3DS umožní konkurovat v počtu zajímavých indie her Vitě, je otázkou, přinejmenším však díky novým pravidlům uvidíme pár dobrých her. Podobnou úpravu pravidel ostatně oznámila i Sony a zdá se, že zašla v jednoduchosti procesu ještě kousek dál. Vůbec například nehodlá posuzovat herní koncept. Jen Microsoft stále váhá.
Facebook vloni vyplatil vývojářům 2,8 miliardy dolarů. Slušné, ale ještě trochu zajímavější je fakt, že více než sto různých vývojářů vydělalo přes jeden milion dolarů. A chystá se útok na kategorii "core" her.
Nezávislý vývojář Noah Falstein podrobil analýze rané adventury LucasArts a zejména techniku, s jakou tehdy pracovali designéři jako Ron Gilbert. Graf posloupnosti a závislosti jednotlivých hádanek pro hry jako Maniac Mansion nebo Monkey Island se sice nezachoval, v článku na Gamasutře je ale k vidění flow chart hry Grim Fandango. Je inspirativní, stejně jako Falsteinův komentář - radí například, aby designéři psali hry "odzadu". Když jsme u her LucasArts - Brian Schwab z Blizzardu je trochu překvapivě chválí za design umělé inteligence.
Pár postřeh snad ještě přihodím, zatím to zakončím tipem: akademik Boyd Trolinger bloguje výhradně z GDC. Už nevím, jak jsem na jeho blog před lety narazil, ale jeho postřehy byly vždycky moc zajímavé. Letos bohužel zatím píše jen velmi strohé synopse, ale i ty stojí za pozornost.
Zaujalo ve hrách: 23. března 2013

Před časem jsem tu psal o synergii Vity a indie her. Indie hry se na Vitu perfektně hodí a momentálně jí drží nad vodou - za posledních pár týdnů byly ohlášeny další atraktivní hry, které možná znáte z PC: Hot Miami, Frozen Synapse a dnes také můj oblíbený Thomas Was Alone. Dále to bude Luftrausers, Fez, Lone Survivor a spousta dalších - letos prý vyjde na Vitu celkem stovka her. Pro nás, kteří si Vitu bez velkého přemýšlení koupili, to jsou skvělé zprávy. Možná ještě zajímavější je ovšem fakt, že se indie hrám na Vitě opravdu daří! Tvůrce Retro City Rampage se nechal slyšet, že je PSN verze hry prodávanější než XBLA verze a Steam verze. A že na PSN si hru lidé častěji kupují na Vitě než na PS3. Zajímavé je také tvrzení Sony, že se třetina všech prodaných her pro Vitu prodá digitálně na PSN. Mimochodem, zaznamenal jsem kdesi toto URL, kde je zmínka o "self-publishingu" na PlayStation platformách. Nevím, jestli jde o nějaký nový jednodušší proces, ale třeba to některého zdejšího vývojáře zaujme...
Role vydavatelů začíná být stále zbytečnější. Mám z toho trochu škodolibou radost - hororových historek českých vývojářů, kteří narazili na hradbu nekompetentních hochštaplerů, si vybavuju nespočet. A nejde jen o vzdálenou historii - tak jako Altar na počátku století doplatil na neschopnost Virgin Interactive, tak si Kuju nedávno smlslo na Vatra Games, o čerstvé kauze Amanita Design ani nemluvě. Naštěstí se objevují úplně nové firmy, které indie studiím pomáhají a dokáží jim nabídnout dostatek dobrých důvodů k tomu, aby vydali hru pod jejich značkou a nikoliv nezávisle. Z menších aktivit jsem si všiml Nicalis nebo Curve, hodně zajímavý je článek PA Reportu o Devolver Digital. V této souvislosti stojí za zmínku, že podobnou roli chtěla kdysi u nás hrát Idea Games a nepletu-li se, o něco později i uskupení Praguematic. Možná ta myšlenka tehdy předběhla dobu, možná to její nositelé jednoduše nevzali za dobrý konec. Věřím ale, že by dnes spousta nadaných vývojářů, kteří se bohužel neorientují v marketingu, něco podobného ocenila.
Tak jsem tento týden poprvé zainvestoval do projektu na Kickstarteru! Pravidelně tam narážím na pozoruhodné projekty, ale nakonec jsem zatím vždycky odolal s tím, že si hru případně pořídím po vydání. Když jsem ale takhle jednou dorazil domů v dobré náladě po pár pivech, neodolal jsem a poslal pár dolarů autorovi Another Castle, mariovky s náhodně generovanými levely. Je mi jasné, že řadu z vás tato hra vůbec neosloví, o konkrétní projekt ale ani tak nejde. Jde o princip - nevoní mi sebezajímavější projekty lidí, kteří by evidentně neměli problém sehnat peníze, případně je dokonce velmi pravděpodobně mají na soukromém účtě, ale nechtějí riskovat. Naopak fandím nadaným začátečníkům, kteří nemají podporu médií či komunity a především opravdu nemají peníze, tudíž žádají poměrně zanedbatelnou sumu.
Twitter Digest:
@botherer: Hey, gaming press, can we stop calling games "addictive" in the list of positives? It's not helping. You mean, "fun". +1
@eb42: "Congratulations! We are pleased to advise you that we are authorizing CINEMAX, s.r.o. for Wii U software development." Snad se mám na co těšit!
@Polygon: Here's a picture, though it's actually got people in it now. http://yfrog.com/occ16yybj. One more picture of Polygon HQ, but then we have to get back to our silent staring. http://yfrog.com/nztyibwj. Dva obrázky z kanclů Polygonu. Takhle to u nás nevypadá ani v Mafře.
@terrycavanagh: I am a little worried about this review! http://i.imgur.com/FQs8ewU.png.
@jakubweber: Víte co je stejně srandovní? Na obalu Sim City @gamescz: "..Nejlepší v historii..", a pak tomu dají 5/10. Teď nevím kdo se víc shodil.
@schovanec: Xzone dneska slaví 12. narozeniny a při té přiležitosti jsem sepsal vzpomínkový článek 12 osudových her: https://t.co/VDfFVDB34w. Tak všechno nejlepší, ať ten retail ještě pár let frčí!
@davesade: Co je to ten Harlem Shake? Vypadá to jako nějaká nová hra pro Kinect.
iOS tip: Ridiculous Fishing

App Store je přes veškerou svojí zahlcenost stále úžasnou příležitosti pro malé týmy nebo dokonce jednotlivce, kteří mohou svojí hru dostat k milionům hráčů, zbohatnout a uspět tak v konkurenci velkých korporací. Díky relativní jednoduchosti vývoje to ale současně znamená, že tu jsou nakvartírovaní také různí vykukové a podvodníčci, kteří se nerozpakují nejen inspirovat, ale doslova vykrádat cizí herní koncepty včetně designu a grafiky. Může jít i o poměrně těžko prokazatelný čin (viz slavné Tiny Wings, které se "shlédlo" v jednom projektu z Global Game Jamu) a pravdou je, že je občas dost obtížné stanovit přesnou hranici mezi inspirací a nemorální zlodějnou. Je třeba 247 Missiles od Cinemaxu vykrádačkou Missile Command? Inu, zjevně to není originální design, ale krádeží bych to nenazýval. I takové případy přitom existují a není jich vůbec málo.
Podobná věc se stala nizozemskému studiu Vlambeer. Možná znáte jejich Super Crate Box, ale dávno předtím, ještě v roce 2010, vytvořili jednoduchou flashovku Radical Fishing, ve které docela originálním způsobem rybaříte. Nejprve ovládáte klesající háček, snažíte se vyhýbat rybám a dostat se do co možná největší hloubky. Při cestě nahoru pak na háček naopak ryby nabalujete, načež je nakonec ve vzduchu všechny vystřílíte. Postupně si vylepšujete nářadíčko, klesáte do větších hloubek a chytáte větší ryby. Je to jednoduché, je to casualovité, je to rozmanité a perfektně se to hodí na telefony a tablety. Flashovky si ale všimli v Gamenauts a rychle udělali naprosto totožnou hru pod názvem Ninja Fishing. A dost na ní rejžují. Fakt dost.
Vlambeer to asi dost štvalo, nějaký čas možná brečeli do polštáře (vše si přečtěte ve fascinujícím článku na Gamasutře), ale pak mávli rukou a s vervou se pustili do iOS verze, kterou koneckonců začali dělat už před lety. Ridiculous Fishing teď konečně vyšlo (na rozdíl od Ninja Fishing jde o premium hru, ač si RPG koncept dokupování předmětů o freemium model přímo říká) a nejsem zdaleka sám, komu se líbí. Edge dal 9/10, chválili i na PA Reportu nebo Wired a podle souhrnného článku na GI.biz jde zatím o nejlépe hodnocenou hru tohoto roku. Je to triviální koncept, na kterém by se dal vyučovat herní design. Je chytlavý, srozumitelný a současně rozmanitý, postupně vás seznamuje s novými nápady (motorová pila:), o stylovém zpracování a humoru nemluvě (viz skvělá parodie na Twitter, víc neprozradím).
Hru stahujte na App Store (stojí $2.99), k dispozici je také skvělý soundtrack.
