Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

<< 01 / 2013 >>
T Po Út St Čt Pá So Ne
1   1 2 3 4 5 6
2 7 8 9 10 11 12 13
3 14 15 16 17 18 19 20
4 21 22 23 24 25 26 27
5 28 29 30 31      


Všeobecné | Čtvrtek 31.01.2013, 23:09

Indie sklizeň na Vitě

Aby bylo jasno, tohle bude pozitivní příspěvek o PlayStation Vitě. Smiřte se s tím. Rád bych jím alespoň částečně kompenzoval všechny ty negativní kritiky, kterých je plný herní internet. Neříkám, že nejsou zasloužené a netvrdím, že Vita nemá své slabé stránky. Jen bych rád uvedl na pravou míru tvrzení, že na Vitu není dostatek kvalitního software. Je, jen není tak dobře vidět. Najdete ho ke stažení na PlayStation Store, hezky hluboko v zákrytu za velkými hrami. Nabídka indie her je už teď velmi zajímavá a spolu s výhledem do budoucnosti dle mého soudu představuje pádný argument pro pořízení Vity.

Na první pohled je možná trochu absurdní oslavovat Vitu za nabídku nezávislých her. Je to přístroj s vynikajícím výkonem a za prémiovou cenu, takže je přece logické očekávat na ní špičkové hry, nebo ne? Já to mám jinak a už jsem tu svůj přístup k handheldům mnohokrát vysvětloval. To poslední, co chci na přenosné konzoli zažít, je cinematický zážitek podobný tomu z HD televize. Daleko víc mě lákají hry s hratelností, která je jako na míru ušitá handheldu, příjemným bonusem pak může být využití specifických funkcí, tedy v případě Vity třeba akcelerometru nebo dotekové obrazovky. Úplně stejně to mám ostatně s tabletem a při vší úctě k Madfinger Games dám na iPadu před libovolnou first-person střílečku přednost jednoduché, ale nápadité hříčce typu Hundreds.

2D indie hry jsou ze zřejmých důvodů pro handheldy jako stvořené a v poslední době si jich na Vitu i 3DS kupuju víc, než na PC. Je dobře, že si tenhle potenciál Sony uvědomila - na PSP před lety s velkou slávou uvedla program Minis, ten však byl vytvořen s cílem konkurovat App Storu, takže tu byl stanoven cenový strop (tuším $4.99), který do značné míry odradil "seriózní" indie vývojáře s ambicióznějšími projekty. Tato hranice teď padla a i když konzolový vývoj stále lemuje řada byrokratických překážek, trpělivostí obrnění vývojáři nás začínají zásobovat. Tales from Space: Mutant Blobs Attack, Puddle, Sound Shapes (o těch už jsem tu psal), Sine Mora, Knytt Underground, Retro City Rampage nebo When Vikings Attack na PlayStation Store už najdete, další se tam chystají. Třeba Snapshot nebo Dokuro.

Tohle všechno mi dělá velkou radost a těší mě to daleko víc než třeba Killzone: Mercenaries (shodou okolností právě dnes jsme se dozvěděli první detaily). Ne, že bych skákal do stropu a hodně mě třeba mrzí, že zatím Sony v ČR dosud nepodporuje PlayStation Mobile (což je technicky vzato vlastně nástupce Minis a jsou tu k vidění hodně zajímavé hry). To, co jsem chtěl říct, už jsem řekl - Vita je fajn přístroj a pokud jí Sony na jaře zlevní, bude ještě fajnovější.


Celý článek  |  
Všeobecné | Neděle 27.01.2013, 18:31

Dohráno: The Cave

The Cave byla moje snad vůbec nejočekávanější hra prvního kvartálu 2013. Mám tenhle žánr hodně rád a podpis Rona Gilberta byl pro mě zárukou když ne špičkové hratelnosti, tak alespoň kvalitního humoru. Bohužel, hra mě po všech směrech zklamala. Předně jsem dal přednost verzi pro Wii U, protože mi hra přišla jako stvořená pro gaučové hraní na GamePadu. Ani ve snu mě nenapadlo, že tuhle příležitost Double Fine nevyužijí a dokonce displej GamePadu nepoužijí ani pro mapu (viz artwork z Gilbertova blogu, no nebyla by to nádhera?). Výsledkem je tak technicky sice bezchybná, ale líná konverze, kdy na displeji GamePadu vidíte své tři postavy, které můžete poklepnutím vybrat. Což ovšem daleko rychleji uděláte přes shortcut na D-padu.

Ale čert vem konverzi, to není největší problém The Cave. Daleko horší je, že se nepovedla hra jako taková. Na fórech a sociálních sítích je nejčastěji kritizovaná nutnost backtrackingu, tedy neustálé vracení se dávno prozkoumanými lokacemi, navíc umocněné přepínáním mezi trojicí postav. Někdo by mohl namítnout, že je smutné stěžovat si na podobnou volnost v situaci, kdy většina konvenčních her naopak nabízí uzavřený tunel. Bohužel, míra repetitivnosti je v The Cave za hranicí snesitelnosti a místy připomíná standardy z 80. a 90. let, kdy jsme byli v tomto směru zvyklí na ledacos. Repetitivnost Double Fine ještě zdůraznili strukturou hry, kdy jí pro úplné pokoření musíte dohrát vlastně třikrát - více než polovina levelů je univerzální pro všechny postavy, tři části jsou navrženy pro konkrétní postavu. Při druhém hraní si tedy zvolíte jinou trojici, většinu hry ale budete znovu opakovat. To není vůbec šťastné řešení a já po prvním dohrání (zvolil jsem si dvojčata, rytíře a dobrodružku) nemám nejmenší chuť pouštět se do hry podruhé.

V hlasité kritice backtrackingu bohužel zapadla snad ještě důležitější informace, totiž že je design povrchní. Ron Gilbert tu zklamal na celé čáře, když se hru snažil postavit na adventurních základech, nedokázal ale adekvátně využít specifických schopností jednotlivých postav. Nabídka sedmi postav se sice zdá být velkorysá, ve skutečnosti je ale spíše omezující, protože hru musíte být schopni absolvovat s kýmkoliv - až na vlastní level (viz výše, každá postava má jeden) je možné všechny překážky vyřešit s kýmkoliv. Celkově je tak hratelnost mdlá a když už vás příjemně potěší nějaký originální nápad, radost zkazí backtracking a překvapivě i příběh a dialogy. Občas se sice pousmějete, ale na hurónský smích jako v prvních Monkey Islandech rozhodně nedojde.

e1359308494380806

Tyhle všechny výhrady míří za Ronem Gilbertem, jeho největší chybou je ale absence vize. Od zkušeného designéra jeho ranku jsem zkrátka čekal podstatně víc. The Cave je kočkopes - snaží se být plošinovkou, adventurou i logickou hrou zároveň, ani jedno ale nedělá pořádně a ve spojení těchto žánrů selhává na celé čáře. Snaží se oslnit sestavou zajímavých postav, až na pár světlých chvilek je ale nedokáže prodat. Snaží se o originální strukturu motivující k opakovanému hraní, ale ve skutečnosti tím hráče otravuje.

Kdo ví, třeba Gilbert na kritiku zareaguje. Pokud by do hry zakomponoval tlačítko, které k vám okamžitě přivolá dvě zbývající postavy a zároveň umožní hráčům poznat úrovně všech sedmi postav bez toho, abyste museli znovu hrát už absolvované části (obě tyto úpravy se mi zdají být snadno implementovatelné), byla by z The Cave docela fajnová hra. Do té doby se raději podívejte na dvouhodinový longplay Lost Vikings. Takhle se to dělá!

Doporučená četba: Recenze Polygonu (6/10), Gameological Society a shrnutí kritik na GI.biz. * Jeden z rozhovorů s Ronem Gilbertem, hovoří tu o inspiraci k The Cave (překvapivě zmiňuje Limbo). * A druhý rozhovor, kde Gilbert mj. zmiňuje pár postavy, které se do hry nakonec nedostaly. Agent CIA! * Budete-li potřebovat návod, ten na GamesRadaru se mi osvědčil.


Celý článek  |  
Všeobecné | Sobota 26.01.2013, 20:16

Zaujalo ve hrách: 26. ledna 2012

Ještě krátce k předchozímu blogu o prodejích Minecraftu. Na Facebooku jej sdílel Re-Play a kdosi (David Vávra) tam v komentářích velmi trefně poznamenal: "Přijde mi to hrozně málo. Když jenom Minecrafak má přes 136k subscriberů. Neříkejte mi, že se na to 109k lidí kouká jenom tak, i když Minecraft nehrajou. Spíš warez." Není co dodat, David si sám odpověděl. Pravdou ale je, že znám i řadu lidí, kteří na Minecrafaka koukají, aniž by hru kdy hráli. Fenomén Let's Play mě v poslední době hodně fascinuje, opatrně se mu snažím přijít na kloub a snad o něm něco brzy napíšu. A ta čísla Minecrafaka  (vedle předplatitelů hlavně těch 25 milionů přehraných videí) jsou opravdu neuvěřitelná a úctyhodná sama o sobě.

Britský Eurogamer patří mezi moje nejoblíbenější herní weby. Tamní zpravodajství mi svou formou moc nevyhovuje, ale mají vynikající tým autorů, mám rád jejich tématické články a když už si někdy chci přečíst recenzi, většinou je to ta jejich. Eurogamer dosud recenzoval hry na mobily a tablety v rámci skromnějšího seriálu App of the Day, teď se redakce po úvaze rozhodla je přesunout mezi normální recenze a bude k nim přistupovat stejně jako ke každé jiné hře. Myslím, že je to správně rozhodnutí, které reflektuje vzrůstající význam mobilních her v našich životech. Hra je hra.

Brzy se tu chystám zveřejnit updatovaný test Wii U, který jsem psal do Score, ale o jednu zkušenost se musím podělit hned. Rozhodl jsem se předat své staré Wii kamarádovi s malými dětmi, ale zároveň mám ještě tři restíky, které bych rád odehrál (Zelda Skyward Sword, Kirby's Adventure a Donkey Kong Country). A tak jsem provedl transfer dat. Není tak zdlouhavý ani otravný, jak se někde psalo, přeci jen je to ale proces, na které je třeba vyhrnout si rukávy: zdrojová i cílová konzole musejí být připojeny k internetu, ideální je mít dva wiimote ovladače (lze je ale přepínat), pak si trochu zavekslujete s SD kartou a je to. Nintendo ovšem tento nudný proces opatřilo úžasnou animací - na Wii se seběhnou Pikminové a s kartičkami v rukou (ty demonstrují jednotlivé uložené pozice a hry) se nacpou do raketky. Ta následně vzlétne a přistane na planetě Wii U (to už jste SD kartu a obraz přepnuli na Wii U), kde Pikminové radostně vybalí "náklad". Blbůstka, ale potěší. Tohle je ten Nintendo "dotek", který máme všichni tak rádi a díky kterému Nintendu odpustíme, že je v online funkcích objektivně zhruba pět za konkurencí.

A ještě malé osobní povzdechnutí nad fenoménem podcastů. Světové i české (nejen) herní weby se dnes takřka neobejdou bez vlastního podcastu, kde zpravidla více či méně strohý webový obsah doplňují komentáři a osobními názory. Nevím, kde berou přesvědčení, že je právě tohle ten správný formát a že jejich názory a komentáře neunese psané slovo. Nemám až tak problém s jazykovou bariérou, ale jednoduše je pro mě neúnosné poslouchat dvouhodinové povídání, které bych dokázal v psané formě zpracovat za dvacet minut, možná i rychleji. Argument, že je podcast určen na cesty, je samozřejmě pravdivý, ale já bohudík necestuju do práce každý den hodinu. Vrtá mi hlavou, proč ještě nikdo nepřišel s webem, který by stručně sumarizoval kvalitní podcasty nebo video seriály typu Pach Attack. Jeden příklad za všechny - před dvěma týdny se Gabe Newell zúčastnil natáčení podcastu The Nerdist a dva díly v souhrnu vydaly bezmála na 160 minut. Některé weby typu VG247 nebo Kotaku z toho dokázaly vytěžit hezkých pár aktualitek (příklad), mě by daleko víc sedělo nějaké stručné, ale zároveň úplné shrnutí, třeba s odkazem na časový úsek. Vnímám fenomén podcastů a respektuju, že tu jde o osobní preferenci, ale jejich obliba mi trochu vrtá hlavou, zejména ve světle Twitteru, díky kterému jsme si informace navykli konzumovat v maximálně stručné formě a s důrazem na rychlost.

Twitter digest:
@notch: So I tried this Omegle thing. pic.twitter.com/KCyVA0N1.
@ID_AA_Carmack: My 8yo programming on the //c pic.twitter.com/MODh0y5y.
@Radiozurnal1: Dva vývojáři her uvěznění v Řecku budou propuštěni! Skvělá zpráva, ale nezapomínejme, že jde o propuštění na kauci, soud neskončil. Rád bych na tomto místě vyzdvihl zpravodajství Radiožurnálu, jehož reportér odvedl skvělou práci.
@XzoneCZ: Právě jsme prodali 500 000. hru. Které herní značky byly nejúspěšnější a jaké žánry nejhranější? Infografika zde: pic.twitter.com/GZ5kQCXE. Historicky nejprodávanější hry Xzone jsou World of Warcraft (27k) a The Sims 3 (22k).
@BenjaminCousins: iOS AppStore sales since '08 $23b, Nintendo software sales since approx then ('13 dollars) $22b. Not apples for apples, but still...
@JimSterling: EA says Dead Space 3 has microtransactions because mobile gamers expect them. Right ... and they're so used to paying $60 upfront too.
@romero: .plan updates were the tweets of the early Internet. We used finger instead of twitter. Twitter is just an iteration of existing tech. Nevím, jestli předchůdce Twitteru, ale blogů rozhodně. Vzpomínáte na plany id Softu? Předběhly dobu.
@botherer: 
A good way of finding some great writing about games, via the Games Journalism Prizes: bit.ly/TBwy3J. Also, bit.ly/TBwBfE.


Celý článek  |  
Všeobecné | Neděle 20.01.2013, 21:24

Minecraftu se v ČR prodalo 27 tisíc

PC Gamer ve svém lednovém vydání zveřejnil zajímavou tabulku, ve které analyzuje prodeje Minecraftu podle zemí. Nevšiml jsem si, že by podobná statistika byla dostupná na internetu, pravděpodobně data získali přímo od Mojangu. Podle aktuálních údajů na webu se prodalo bez dvaceti tisíc 9 milionů kusů PC/Mac verze Minecraftu a PC Gamer uvádí, že podíl České republiky činí 0,3 %. To znamená, že se u nás prodalo 27 tisíc Minecraftů. V rámci světa pakatel, ale srovnání s tím málem, co víme o prodejnosti jiných her u nás, je rozhodně zajímavé. Zvláště vzhledem k tomu, že lze Minecraft koupit výhradně platební kartou, což je bariéra, která je u nás v souvislosti s herním trhem stále považovaná za velmi vysokou. Zajímalo by mě, kolik by se hry prodalo v klasických prodejních kanálech (krabicová verze a třeba i Steam) a se slušným marketingem.

Zpátky k číslům. Nejlépe je na tom s přehledem USA (39 %) před Velkou Británií (14,8 %) a Německem (7,71 %). Vysoko je i PC jinak nepřiznivě nakloněné Japonsko (2,88 %). Dvanácté Polsko už má prodeje celkem zanedbatelné (1,1 %), těsně před námi je pak zajímavé dvojice Rusko (0,49%) a Itálie (0,42 %). S ČR srovnatelně velké Maďarsko má prodeje třetinové (0.10 % tedy 9000 ks), naopak je na tom Rakousko (0,64 % a 57600 ks). Hluboko dole je Slovensko, Řecko, Argentina a Rumunsko (shodně 0,06% a 5400 ks).

Statistik Mojangu Patrick Geuder pak PC Gameru prozradil, že hodně záleží na platformě - mobilní Pocket verze na iOS a Android přístroje se například hned po USA nejlépe prodává v Jižní Koreji (která má na prodejích PC verze pouze 0,69 %). Dodal také, že tabulka popularity volné neplacené verze Minecraftu by vypadal úplně jinak (Polsko a Brazílie by v ní prý obsadily přední příčky) a domnívá se, že to spíše než s platebním mechanismem souvisí s finančními možnostmi. Zajímavá čísla.


Celý článek  |  
Všeobecné | Pátek 11.01.2013, 20:37

Spi sladce, PlayStation 2

Sony minulý týden oznámila, že po dvanácti letech a stopadesáti milionech prodaných kusech končí s výrobou PlayStation 2. Zaslouží si to krátkou vzpomínku, ačkoliv popravdě nemůžu říct, že by pro mě PS2 byla nejoblíbenější, zásadní či srdcovou konzolí. Tou je Nintendo 64, moje vůbec první vlastní konzole, která mi v době, kdy jsem byl beznadějně posedlý first-person střílečkami, otevřela dveře do úžasného světa konzolových her. Her, které sice stály přes tři tisíce korun (taková byla tehdejší realita české distribuce Nintenda), ale nabídly mi něco, co jsem na PC do té doby nikdy nezažil. Záhy poté jsem se ale dostal také k PlayStation, brzy jsem se přichomítl k Oficiálnímu PlayStation Magazínu a velmi rychle jsem se stal konzolovým "univerzálem", který žádné platformě nestranil a z každé si vyzobal ty nejlepší hry. To mi zůstalo dodnes a i když je to relativně nákladná varianta, považuju jí z pohledu herního fajnšmekra za jedinou správnou.

Střih do posledních měsíců minulého tisíciletí. PlayStation 2 přišla na trh rok po Dreamcastu, který dokázala (nutno říct že bohužel) během několika měsíců zašlapat do země. Ani další soupeři, ať už papírově výkonnější Xbox nebo levnější GameCube, jí nedokázaly být rovnocenými soupeři, a tak byla bitva téhle konzolové generace rozhodnutá ještě dřív, než vůbec začala. PS2 dokázala spolehlivě stavět na skvělých základech postavenýcgh předchozí PlayStation - hodně bodů získala díky DVD přehrávači, velký díl práce odvedl skvělý marketing (první vzpomínka sice patři úchylné reklamě Davida Lynche, já bych ale zdůraznil zejména aktivity kolem fotbalu), hlavní zásluha na tom, že je PS2 se 150 miliony prodanými kusy zdaleka nejprodávanější domácí herní konzolí, nicméně patří hrám.

Premiérová nabídka byla poměrně chudá a na kvalitu si hráči museli počkat skoro rok, pak ale Sony konkurenci zostudila nekompromisní nabídkou first-party i third party exkluzivit. Ta dokonale reflektovala proměnu hráčské populace - neignorovala hardcore segment, současně ale dokázala úspěšně oslovit i mainstream, načež pak Sony v pravou chvíli uvedla na trh lifestilové a sociální hry, kterými o pár let předběhla dobu. Ve sbírce mám několik dalších konzolí, většina je ale zabalená a schovaná někde v komoře nebo ve sklepě. PlayStation 2 mám dodnes připojenou k televizi na chalupě a zůstane to tak až do chvíle, kdy mě zradí její údajně nespolehlivý laser. Prach na ní sedat nebude, to mi věřte. Ještě alespoň pár let si chci udržet vzpomínku na dobu jednoúčelových přístrojů, kdy se herní konzole obešly bez prohlížeče internetu (a v prvních letech i online podpory jako takové), integrace Facebooku, sbírání trofejí a digitální distribuce filmů. Na dobu, kdy herní konzole sloužily jen ke hraní her. Nestěžuji si na dnešní konzole, to ani v nejmenším, ale je to krásná vzpomínka.

Pro detailnější připomenutí éry PlayStation 2 doporučuju skvělý článek Eurogameru z roku 2010.


Celý článek  |  
Všeobecné | Neděle 06.01.2013, 15:19

iOS tip: Hundreds

Jak už to tak u dobrých logických her bývá, Hundreds (oficiální web, link na App Store) je komplexní hra postavená na velmi jednoduchých a srozumitelných základech. Tak jednoduchých, až se jeden diví, že dosud nikdo nic podobného nevytvořil - na obrazovce vidíte různý počet malých kruhů, které se po doteku zvětšují a získávají tak na hodnotě. Můžete zvětšit jeden kruh pořádně, nebo růst rovnoměrně rozdělit mezi více kruhů, cíl je ale stále stejný - v každé úrovni dosáhnout souhrnné hodnoty jednoho sta bodů, vyhnout se kolizi kruhů a dalším překážkám.

Jak už se stalo zvykem, Hundreds vznikla nejprve jako flashová verze. Už v roce 2010 jí vytvořil Greg Wohlwend - sám se do mobilního portu pouštět nechtěl, vydal ale open source kód, který neunikl pozornosti Adama Saltsmana, tvůrce slavného Canabaltu. Ten doslova přes noc spáchal primitivní port pro iPad a poslal ho Wohlwendovi, načež oba začali společně pracovat na ostré verzi. To nebylo vůbec jednoduché, Hundreds je projekt s jednoduchou premisou, ale obrovským potenciálem, ve kterém není těžké se ztratit. Design levelů si ale zaslouží velkou pochvalu a hra těží i z toho, že je jako stvořená pro dotekové ovládání. Celý příběh vývoje zachytil Polygon, především ale doporučuji vyzkoušet samotnou hru, nejlépe na velkém displaji iPadu. Stojí $2.99 (právě teď ve slevě) a stojí za ně.


Celý článek  |  
Všeobecné | Sobota 05.01.2013, 20:29

Minecraft: Story of Mojang

Myslím že se shodneme na tom, že je Minecraft největším fenoménem herní branže minimálně posledních pěti let. Je svým způsobem zosobněním toho, jak se herní průmysl vyvíjel a stále vyvíjí, a to v mnoha různých aspektech. Počínaje nezastavitelným boomem nezávislé scény, přes specifika distribuce a marketingu (vše, čeho Minecraft dosáhl, dokázal bez jakékoliv propagace a na PC ve výlučně vlastní distribuci, přičemž si zákazníci dva a půl roku kupovali nehotový produkt), až třeba po konkrétní trend kreativního "DIY" designu, který hráčům nenabízí nic jiného než stavebnici, s níž si mohou dělat cokoliv se jim líbí. Přidejte si k tomu atraktivní lidskou success story, kdy za hrou dlouho stál jediný člověk, skromný sympaťák Markus Persson a máte námět, který si - jen s velmi malou dávkou nadsázky - zaslouží pozornost Hollywoodu.

Myšlenka natočit film o Minecraftu, jeho tvůrcích a fanoušcích, je samozřejmě chválihodná. Napadla produkční společnost 2 Player Productions, která má na kontě kromě komerčních zakázek (včetně časosběrného dokumentu sledujícího vývoj Double Fine Adventury) zejména vydařený dokument o chiptune scéně Reformat the Planet (2008). Minecraft: Story of Mojang, natáčeli téměř dva roky a... moc se jim nepovedl.

Dokument sleduje první rok existence Mojangu. V první části se soustředí na představení vývojářů, později zase na komunitu, přičemž je celý dokument prokládán krátkými vyjádřeními více či méně zajímavých lidí, ať už jde o vývojáře (Tim Schafer, Peter Molyneux nebo Todd Howard), herní žurnalisty nebo členy komunity (tvůrce populárních podcastů i nadané "architekty" úžasných světů ve hře). Dokument nepochybně má své silné momenty - líbily se mi třeba názory Molyneuxe v čele s trefnou paralelou se stavebnicemi Lega, emotivní byl záběr ze školky a odpovědi dětí na otázku jaký je asi člověk, který Minecraft vytvořil ("Páni, to musí být dobrodruh!"), se zájmem jsem sledoval i záběry s Notchovou přítelkyní, i když popravdě řečeno nic skutečně zajímavého neřekla. Problém je, že jde o nahodilé okamžiky, které vznikly jaksi samy od sebe. Nikdo ze štábu je nedokázal rozpoznat a říct, že by se jim měl dát větší prostor - produkci zkrátka citelně chyběl dramaturg. Prostě se spoléhali na to, že si zvolili atraktivní téma a rezignovali na jakékoliv ambice vystavět poutavý příběh, který by diváka vtáhl do děje. Jestliže jsem Indie Game: The Movie vyčítal jakousi prvoplánovitost, teď bych jí bral všemi deseti.

e1357414722246302

Minecraft: Story of Mojang (DRM free verze za $8, limitovaná edice za $20) není nudný dokument, jeho jediná deviza ale spočívá v tématu, kterému se věnuje. Sám toho moc nepřináší a to je nesmírná škoda. Snímek svůj účel splní snad jen u diváků, kteří jsou fenoménem Minecraftu neposkvrněni a jsou zvědaví, o co vlastně jde. Těm bych ale skoro doporučil zahrát si samotnou hru...

PS: Je mi záhadou, kam tvůrci investovali $210 tisíc dolarů (tedy 4 miliony korun), které na natáčení získali na Kickstarteru. Do first class letenek?


Celý článek  |  
Všeobecné | Čtvrtek 03.01.2013, 22:56

Povinná četba: Making of Dear Esther

Někdy nestačí prostý odkaz. Někdy si výjimečný článek zaslouží alespoň pár vět. Jako fascinující retrospektiva vývoje Dear Esther, experimentální first-person adventury, která vyšla zhruba před rokem. Robert Briscoe tu popisuje celou neskutečnou anabázi vývoje včetně počátků své kariéry, kdy ho na základě práce na modu Nuclear Dawn najalo studio DICE. Po dokončení Mirror's Edge přestal cítit jiskru a vášeň, takže se znovu osamostatnil a pustil se do životního projektu - předělávky modu Dear Esther. Ušetřil si dost na roční vývoj, z jednoho se ale nakonec staly tři. Pomohlo mu Valve, nešťastně ztracenou investici nahradila finanční injekce od Indie Fundu, nechybělo samozřejmě ani naprosté nasazení a 18hodinový pracovní týden včetně víkendů. Vývojáři vědí.

Zbytek už nejspíš znáte. 8/10 od Edge, čtyři nominace na Festivalu nezávislých her, 16 tisíc kusů prodaných během prvního dne, celkové prodeje přes čtvrt milionu. Jistě, včetně velkých slev na Steamu, ale co na tom? Úžasný inspirativní příběh byl na blogu Roberta publikován už na začátku listopadu, já na něj narazil až teď. Vy si ho přečtěte taky a pokud hru ještě nemáte, pak si jí za stokorunu kupte.


Celý článek  |  
Všeobecné | Středa 02.01.2013, 23:26

Dohráno: The Walking Dead

Jsem v poslední době poněkud zaneprázdněný, ale vášeň pro psaní a touhu podělit se o názory pořád mám, tak to prozatím zkusím trochu jinak - stručně. Hodinu před silvestrovskou půlnocí jsem dohrál The Walking Dead a dlouho nad svým zážitkem přemýšlel. Je to pozoruhodná a v jistých směrech výjimečná hra, moc mě bavila, ale upřímně řečeno mi trochu uniká, proč se stala nejlépe hodnocenou hrou loňského roku na Metacritic a proč sbírá ceny pro nejlepší hru roku, včetně prestižní (přesněji řečeno hojně medializované) Spike VGA 2012. Zkusím to bez spoilerů...

Hratelnost je na poměry současných adventur jednoduše průměrná. Brzy zjistíte, že se o napětí stará výhradně příběh a v samotném hraní není ani ždibeček výzvy či invence. Možnost volby dalšího vývoje příběhu, jedna z klíčových featur hry, mi připomněla slavný normalizační Kinoautomat - také v něm byla možnost volby ve skutečnosti pouhou iluzí. Vývoj děje a svět The Walking Dead téměř nemůžete ovlivnit, místo toho ovlivňujete samotnou postavu hlavního hrdiny a to, jak jej vnímají ostatní členové skupiny. To co jsem teď uvedl není tak docela kritikou, The Walking Dead ze sebe díky bohu nedělá něco, čím není, ale je dobré si v rámci hratelnosti a větvení příběhu přiznat omezené ambice. Daleko víc mi vadil slabší rozjezd hry, její hluchá místa a některé dost otravné postavy, které nebyly napsané dostatečně věrohodně (dialogy, namluvení i motivace a zápletka obecně). V mnoha chvílích jsem proklínal Leeho trpělivost a v duchu si říkal, že bych dotyčnému idiotovi dávno prostřelil hlavu kulkou a všem by bylo líp. Těsně před rozehráním hry jsem absolvoval maratón seriálové adaptace (komiks jsem zatím nečetl, chystám se na něj) a i když i k ní mohu mít jisté výhrady (zejména v druhé sérii), kvalita dialogů a logiky chování postav je zjevně z jiné ligy.

Pozoruhodné je, že k jiným postavám ve hře nemohu mít nejmenších výhrad. Hlavní hrdina Lee Everett je napsán civilně, zajímavě a hlavně uvěřitelně, o postavě malé Clementine ani nemluvě - ta opravdu snese ta nejpřísnější měřítka (viz skvělé téma Game Informeru, povinná četba!). Ani k tolik diskutovanému finále nemohu říct křivého slova, pátá epizoda nakonec dozrála jako víno a závěr se i v mé osobní herní kronice nepochybně zařadí mezi památné herní momenty. Takže asi tak - nemůžu se dočkat další série (bude a nemyslím onu směšnou adaptaci od Activisionu), jen jsem cítil potřebu trochu přibrzdit to nekritické nadšení.

A hra roku? Já bych volil z tria Journey, Dishonored a Max Payne 3, které jsem buď dohrál nebo alespoň významně rozehrál, na další horké adepty jako Far Cry 3, Hotline Miami, XCOM nebo Fez se bohužel ještě nedostalo. V každém případě, 2012 byl velmi dobrý rok...


Celý článek  |