
| << 03 / 2012 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | |||
| 2 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
| 3 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 4 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
| 5 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | |
Kompilace Games 13
Když jsme před pár dny v jisté diskuzi na Facebooku vzpomínali na staré hry a Dan Přibáň vytáhl ze šuplíku originální pytlík (ano, nikoliv krabičku - Vochozka Trading tenkrát hru zasílal v pytlíku) s disketou Tajemství Oslího ostrova, vzpomněl jsem si ještě na jeden způsob, kterým se tehdy "nakupovaly" hry. V polovině devadesátých let se v Annonci čile inzerovaly pirátské kompilace her, kdy jste si za mrzké peníze (na přesnou částku už si nevzpomínám, třeba to někdo osvětlí v komentářích - mohlo to být nějak kolem stokoruny?) koupili CD plné úžasných her s fešným černobílým bookletem s oduševnělými popisky jako "pěkná hra pro děti", "další díl" nebo "střílečka s robotem". Většina stála za houby, vždy tam ale bylo pár hitů, kvůli kterým se to vlastně kupovalo - tady byl hlavním tahákem bezpochyby Duke Nukem 3D.Podle data souborů (staré dobré ARJ!) tahle konkrétní kompilace "Games 13" vznikla v roce 1996. Ještě šest let po revoluci bylo tedy možné relativně bezstrestně prodávat a potažmo velmi snadno nakupovat pirátské hry, ačkoliv tu už v té době fungovala oficiální distribuce ve firmách jako JRC nebo Vision. Zajímavé je, že tyhle kompilace nevznikaly úplně amatérsky, nýbrž v režii nadaných obchodníků, kteří kompilaci sestavili, hry na ně umístili v co možná nejsrozumitelnějším formátu (v ARJ archivech jsou instrukce, předem připravené adresáře a spouštěcí soubory), vytvořili v rámci možností atraktivní obal a především měli něco, co alespoň trochu připomínalo prodejní síť, byť z velké části postavenou na inzerci. Ani oni se ale nevyhnuli pirátství a menší piráti jejich pirátské kompilace rychle zkopírovali a nabízeli dál - dokonce mám pocit, že tohle už nebude původní verze, ta měla obal barevný (potvrdí někdo?). Update: Velmi trefná poznámka v komentářích od Michala. Ano, kompilace byly dokonce lisovány v Loděnicích!
Originální hry byly tehdy v průměru minimálně dvakrát dražší než dnes (často stály přes dva tisíce korun), což při tehdejší průměrné mzdě kolem 11 tisíc znamenalo, že si je mohl dovolit málokdo. Navíc tu oficiální nabídka byla hodně omezená a troufám si říct, že z obsahu téhle kompilace tu bylo možné v dané době legálně koupit tak pět titulů. Nijak tím existenci, distribuci a nakupování těchto disků neomlouvám - i tohle je ale součást historie, kterou bychom so měli připomínat. Ročníky 1990 a mladší musí při téhle lekci herního dějepisu valit oči...


Zaujalo ve hrách: 28. března 2012

Je Xbox 360 herní konzole? Na první pohled hloupá otázka, ale... podle vyjádření Microsoftu tráví američtí zákazníci u Xbox Live v průměru 84 hodin měsíčně a těsně přes polovinu tohoto času věnují videu a hudbě. Zbytek času hrají. Je to úctyhodné číslo, které navíc za poslední rok stouplo o třetinu - pro srovnání, běžná domácnost tráví měsíčně 150 hodin sledováním televize. V rámci Xbox Live už mohou zákazníci využít přes třicet různých aplikací, které lze často ovládat hlasem a gesty pomocí Kinectu, nově teď přibyly MLB TV, HBO Go a Comcast/Xfinity TV. Své články o téhle pozvolné, ale významné proměně Xbox Live do zábavního centra zveřejnily také servery 1Up a hlavně Wired, který za tím vidí transformaci celé zábavní branže v režii Microsoftu. Můj komentář: Microsoft tady odvedl kus dobré práce, ale jakmile Apple přijde s vlastním řešením (jak už se nějaký čas spekuluje), bude všechno rychle úplně jinak. Proto by v Microsoftu neměli zapomínat na zadní vrátka a neměli by tak okatě ignorovat herní obsah - ostatně, hlavně díky němu se na těch 20 milionů platících účtů vůbec dostali.
O výstavě The Art of Videogames už jsem v krátkých zprávách stručně informoval. Byla otevřená ve Washingtonu DC, kde bude probíhat v American Art Museum až do konce září (a poté v různých městech USA po dobu několika let). Pokud tušíte něco o Smithsonovském institutu a jeho komplexu muzeí, víte, jak velká událost to je - zhruba bych to přirovnal k situaci, kdy by se podobná výstava objevila v Národním muzeu. Důležitá je ale i jejich vysoká úroveň. Osobně jsem ve Washingtonu D.C. pár "smithsonovských" výstav navštívil a byl jsem vždycky naprosto uchvácen. Tenhle projekt mě tedy hodně zajímal a říkal jsem si, že mu musím přizpůsobit případnou budoucí návštěvu USA. Bohužel se zdá, že výstava není zdaleka dokonalá a objevuje se kritika dosti povrchního výběru vystavovaných her. Dobře to sumarizuje článek Harolda Goldberga, podobné výhrady se ostatně objevují i na Amazonu v recenzích u oficiální knihy výstavy. Všechno totiž zůstalo na výběru veřejnosti, takže například trestuhodně chybí zmínka o Ralphu Baerovi, z her Tima Schafera byl (místo řady významnějších) vybrán Brütal Legend a zcela prý chybí jakékoliv hry Rockstaru. Čili zklamání - budete-li ve Washingtonu nebo později v jiném místě konání výstavy, rozhodně jděte, ale na velké cestování to nevidím. A knihu si taky nechám ujít, podobných výběrů už vyšlo dost, třeba k téhle z dílny Edge se rád a často vracím.
O Rayman Origins jsem toho hodně napsal v předchozím příspěvku na blogu, ale designér hry Chris McEntee pro Gamasutru napsal rozsáhlé téma o filozofii designu hry a jeho vzniku. Těžko ho můžu ignorovat - není to sice úplně snadné čtení a není tu ani nic převratně nového, ale článek je podle mého názoru daleko čtivější (a díky množství praktických příkladů také srozumitelnější) než všemožné teoretické články o herním designu, tak jak je například překládá Michal Roch na Gamedesign.cz (zrovna tenhle linkovaný je ale fajn a má s McEnteeho názory mnoho společného). Samozřejmě se ale předpokládá, že jste nového Raymana hráli. V což doufám, měli byste!
Braid Jonathana Blowa byl skvělý a trochu mě mrzelo, když se pak Blow pustil do poměrně rozsáhlého projektu s 3D technologií. Všechno ale nasvědčuje tomu, že bude z The Witness další bestseller, autor koneckonců do vývoje investoval všechny peníze, které mu vydělal Braid (údajně bezmála 3 miliony dolarů). Objevují se první preview (skvělé jsou například ty na PA Reportu a Arstechnice) a moc se mi líbí přístup Blowa, který novináře posadí ke hře, dá mu pár základních instrukcí a z místnosti na půl hodiny zmizí. Zdůvodňuje to psychologií logických her, která funguje jinak, když lidé nejsou při hraní pozorováni: "When someone is sitting in front of a puzzle, they’re trying to figure it out, and before they’re even thinking about the puzzle there are mechanisms going on their head about being watched by other people. If it’s an action game it’s not that big of a deal, but if it’s about how smart someone is? It’s like an evaluation of them as a human being." Nadšeně souhlasím!
Posledním hitem AppStore je Temple Run - od loňského srpna nabral 40 milionů downloadů (po prvním měsíci za dolar je už od září zdarma a vydělává výhradně na mikrotransakcích) a okupuje přední příčky prodejních žebříčků (aktuálně je ovšem v bezplatných aplikacích až 18.). Mám na iOS averzi ke 3D grafice, takže hnusný Temple Run vesele ignoruji, ale tenhle článek na Gamespotu mě hodně zaujal. Vypráví příběh vzniku a úspěchu hry, za níž stojí Keith Shepherd a Natalia Luckyanova, obyčejný pár ze Severní Karoliny - tedy donedávna obyčejný, dnes už jsou z nich multimilionáři. Jak je v podobných případech obvyklé, i oni před svojí trefou do černého vytvořili řadu neúspěšných aplikací. Každopádně je to zajímavé a inspirativní čtení nejen pro všechny nezávislé mobilní vývojáře, byť jako obvykle neobsahuje návod, který by bylo možné následovat. Jaké překvapení :-). Update: Shodou okolností dnes vydal podobný článek také Wired.
A na závěr ještě pár vybraných tweetů. Nerad retweetuju, takže to zkusím hodit sem, alespoň je můžu krátce okomentovat. Bude-li dost materiálu, třeba se z toho stane pravidelná rubrika.
@XzoneCZ: Malé rýpnutí. 20 lidí ve frontě na iPad a píšou o tom snad všude. Při 300 lidí u nás na Battlefield 3 nic. Pozn. v PR na Apple nikdo nemá. Jednoznačně souhlas.
@pkrysa: Myslím, že dnes už je bezpečné označit fenomén Let's Play videí za meme (http://j.mp/g7Hz4J), na řadě jsou čistě improvizační plkcasty. Už dlouho nad tímhle fenoménem kroutím hlavou. Lidská produktivita je úžasná, stejně fascinován jsem ale tím, co jsou jiní lidé schopni naopak sledovat.
@KrisLigman: Finally beat Tetris. The end guy is hard. Závidím, k tomu jsem se nikdy nepropracoval ;-).
@BuckSexington: Unpacking. Randomly grabbed a copy of PCG and flicked through. Behold: the meanest act I pulled on the letters page: http://i.imgur.com/ZFb51.jpg. Ten dopis (jde o PC Gamer) je fakt skvělý, pobavilo.
@mondyCZ: Snažím se překecat tvůrce Legend of Grimrock k lokalizaci do češtiny. Držte pěsti, dungeonfilové. Chválihodný krok, snad to klapne.
Dohráno: Rayman Origins
Bylo to trýznivé čekání, ale vyplatilo se. Rayman Origins byla jedna z mých nejočekávanějších her loňského roku, ale rozhodl jsem se čtvrt roku počkat na vydání verze pro PlayStation Vita. Plošinovky hraju raději na přenosných konzolích - kompaktní formát jim nijak neškodí, zpravidla jde o identické hry (v tomto případě byl pouze odstraněn co-op) a já si je mohu vychutnávat kdykoliv a kdekoliv, tak jak to mám rád. K hodnocení Vity se dostanu během několika týdnů (současně vám stále dlužím i recenzi 3DS, vím o tom), až jí pořádně otestuju na Uncharted: Golden Abyss a Lumines: Electric Symphony (z retail her pro Vitu v současnosti asi trojice nejlepších), teď bych rád řekl pár slov k novému Raymanovi...Přiznám se, že jsem Raymana vzal na milost až se třetím dílem Hoodlum Havoc, který byl poprvé ve 3D (a právě v těchto dnech vychází v HD aranžmá na PSN/XBLA). První díl byl na mě příliš obtížný a jeho "charge attack" mi v souvislosti s ne zcela přesným ovládáním nesedl. Měl jsem trochu obavy, jak na tohle Ubisoft naváže po šestnácti letech, zvláště po kritickém vyjádření Michela Ancela na adresu Super Maria (viz první odkaz dole), který je pro mě, jak všichni víte, plošinovkovou modlou. Dopadlo to naštěstí fantasticky - nabíjecí útok s postupně rostoucí silou byl nahrazen jednoduchým a svižným útokem, který ale vypadá akrobaticky a lze jej řetězovat. Tahle změna je ve spojení s dokonale přesným a citlivým ovládáním naprosto zásadní ingrediencí úspěchu Rayman Origins, jakkoliv se v recenzích na prvním místě chválí hlavně špičková grafika a audio.
Zpracování je samozřejmě tak dobré, jak všude čtete a dokonce možná ještě lepší - pro ručně kreslenou grafiku mám slabost (zvlášť v dnešní době, kdy je ve hrách skoro na vymření) a v případě Raymana zaslouží Ubisoft kromě strohé pochvaly za pěkné animace a nádherné backgroundy uznání ještě ze dvou dalších důvodů. Za prvé za to, jak obrovské množství vizuálního obsahu ve hře je a za druhé za to, jak přirozeným způsobem byla všechna ta ručně kreslená grafika převedená do hry (více o technologii UbiArt Framework tady). Stejně hlubokou poklonu lze vysmeknout za hudbu a zvuky a tohle všechno dohromady svědčí o vysokých ambicích, které Ubisoft do hry vložil, ačkoliv původně mělo jít jen o další z menších her na PSN a XBLA. Prodávat 2D plošinovku za plnou cenu v DVD krabičce si v dnešní době dovolí pouze Nintendo a je docela pikantní, že se k tomu Ubisoft nejen odvážil, ale dokonce ho i trumfnul! Zatímco herně Rayman na Maria podle mého názoru stále trochu ztrácí, ve zpracování to bez diskuze vyhrál.
Co se týče hratelnosti, tady už bych nějaké výhrady našel. Ve svých nejlepších chvílích je Rayman Origins svižným speed-runovým zážitkem někde mezi Super Mariem a Sonicem. Pro mě osobně to byla především druhá třetina hry, kdy už se mi ovládání dostalo pod kůži se vším všudy (tj. včetně wall-jumpů, létání a dalších pokročilých technik) a kdy jsem se postupně dostával k novým schopnostem. Špičkový byl například podvodní svět, bavila mě i většina shoot-em-up částí. Ve slabších okamžicích ale Rayman dokáže být i nelítostný, repetitivní a otravný. Typickým příkladem budiž většina soubojů s bossy, jejichž design mi připadal trochu přežitý, protože vyžaduje zdlouhavý přístup metodou pokus/omyl (tj. musíte se naučit a zapamatovat jejich přesné pohyby a slabiny).
Naopak jsem neměl velký problém s často kritizovanou vysokou obtížností. Ta je samozřejmě vyšší, než bývá u dnešních her zvykem, ale Michel Ancel a jeho tým designéru hru chytře navrhli tak, že začátečník při troše snahy dokáže hru s adekvátním nasazením dohrát (odhadl bych to asi na 6-7 hodin), načež v ní plošinovkový veterán najde velké množství extrémně obtížných pasáží a výzev. K jejich splnění jsem ale osobně nenašel odvahu a hlavně čas.
Ubisoft za tenhle projekt každopádně zaslouží velké uznání, byť asi nebylo nejrozumnější verzi pro PS3 a X360 vydávat v polovině listopadu. Už nějaký čas mám pocit, že se 2D vrací znovu do módy a vedle všech těch nepříjemných změn (freemium, sociální hry atp.) je to konečně něco, z čeho můžeme mít radost. Návrat ke kořenům!
Doporučená četba: Rozhovor s Michelem Ancelem, obecně o hrách, jeho kariéře a také třeba o Mariovi (amatérský překlad z francouzštiny). * Ubisoft potvrdil, že je hra zisková (už v půlce února, tedy před vydáním verzí pro Vitu a 3DS). * Další rozhovor s Ancelem, tentokrát o genezi vývoje Origins. * A ještě making of video - postupně se tu hovoří o inspiraci, grafice, zvuku i designu, je to hodně zajímavé, ale sakra práce, tahle videa by měla mít alespoň hodinu a ne mrzkých sedm minut! * Ve verzi prezentované vloni na E3 nechyběl level inspirovaný Tetrisem včetně pěkně upravené main theme. Do finální verze se nedostal, zřejmě kvůli autorským právům. Škoda, dobrý nápad, jiné reference naštěstí nechybí (mj. Angry Birds nebo Donkey Kong) * Krátký článek Kotaku o fantastickém soundtracku Christophe Hérala a Billyho Martina. Soundtrack je dostupný na Amazonu (levněji než na iTunes), k poslechu je kompletně i na YouTube. Mimochodem, podle mě jsou nejlepší skladby ze světa Sea of Serendipity. * Vývojářský blog v rámci oficiálního webu. * Z československých recenzí doporučuju tu na Doupěti (9/10) a Sectoru (9/10).
Dohráno: Q.U.B.E.
Q.U.B.E. je první hra, která vznikla díky aktivitě Indie Fund - tu založilo několik úspěšných nezávislých vývojářů (například Jonathan Blow nebo zakladatelé studií 2D Boy a thatgamecompany), aby umožnili realizaci zajímavých projektů, jež by měly jinak problém s financováním. Investiční model je docela zajímavý a férový, jeho úspěch ale stojí a padá zejména na výběru projektů. Ten se skupině vývojářů/investorů zatím daří a oběma prvním vydaným hrám (vedle Q.U.B.E. také Dear Esther) se podařilo vrátit investici během několika málo dní. Vývojáři Q.U.B.E. "vypůjčených" 90 tisíc dolarů dokázali vrátit už po čtyřech dnech prodeje na Steamu a 12 tisíc prodaných kusech hry v lednu tohoto roku - veškerý další zisk tedy jde přímo Toxic Games včetně verzí chystaných pro iOS, Mac (ty už byly ohlášené) a možná i PSN/XBLA. To jsou skvělé zprávy, i když je samozřejmě otázkou, nakolik úspěchu pomohla publicita spojení s konceptem Indie Fund a třeba i zdánlivě zanedbatelná Notchova zmínka na Twitteru (reklama zdarma cílená na stovky tisíc lidí, to se počítá...).Trochu možná mezi řádky cítíte odstup a cítíte ho správně. V žádném případě nelituju, že jsem za Q.U.B.E. vysolil 11 Euro (ke koupi na Steamu). Bavil jsem se slušně, jen mi hra připadá trochu přeceňovaná. Podobnost s Portalem (to je chtě nechtě asi první věc, která vás při pohledu na obrázky nebo trailer napadne) nevidím jako problém, naopak je to dvojsečná zbraň - na jedné straně tvůrcům jistě pomohla v publicitě, na straně druhé s sebou automaticky přináší vysoké očekávání, které prostě nešlo naplnit. Autoři to vyhodnotili tak, jak to vyhodnotili, vězte však, že čím dřív přestanete v duchu Q.U.B.E. s Portalem porovnávat, tím víc si hru užijete. Dokážete-li jí posuzovat v rámci indie měřítek s vědomím toho, že za vývojem stojí tříčlenný tým a výše zmíněný rozpočet, oceníte jeho jinakost a prožijete pěkné dva večery bez ohledu na nudnou grafiku, otravnou hudbu, neexistující příběh (viz rozhovor níže) a náhodné řešení některých hádanek.
To je ostatně asi moje největší výtka. Všechno ostatní vem čert, ale v pokročilé fázi hry jsou dvě překážky, které prostě logickým přístupem nelze vyřešit. Vyžadují experimentální přístup pokus/omyl a takřka náhodné přesouvání kostek, což jde zcela proti poctivému pojetí zbytku hry a podstatě puzzle žánru jako takového. Je to škoda, ač se Q.U.B.E. podobností s Portalem dobrovolně připravilo o ambice, rozhodně má svůj potenciál a i při relativně krátké herní době postupně nabízí i překvapivě rozmanitou herní mechaniku. Chybí mu "production value" profesionálních produktů, ale na to už jsme na indie scéně zvyklí. A ruku na srdce, kdyby tahle hra měla atributy profesionální hry, neobešla by se bez nadbytečného střílení, zbytečného multiplayeru nebo "day one" DLC. Za to dík.
Doporučená četba: Čerstvý rozhovor s autorem příběhu hry (velká část jeho práce byla na poslední chvíli odstraněna, původně byl v plánu charakter podobný GLADOSu). * Rozhovor s šéfem Toxic Games o vývoji hry. * Recenze v GamePage (upřímně řečeno dost debilní, alespoň ale s praktickými ukázkami - 70/100) a na Hrej (až překvapivě nadšená - 9/10), případně kritičtější hodnocení Zeala na blogu Casual Core.
Zaujalo ve hrách: 20. března 2012
Minule jsem tu velmi krátce nakousl téma udržitelnosti her, které úzce souvisí s digitální distribucí her. Klíčová otázka: budeme mít ke hrám, za které jsme poctivě zaplatili, přístup i za deset let? Stuart Campbell na svém blogu stejný problém rozebírá na praktickém příkladu iOS hry Touch Racing, kterou jeho autoři s relativním úspěchem prodávali za různé ceny, načež jí nabídli zdarma. Po nějakém čase ovšem v tichosti přišli s updatem, který hru docela nepříjemně proměnil do aplikace plné reklam a uzamčených herních režimů, za jejich odemčení museli uživatelé zaplatit! Pointa je, že to museli udělat i ti, kteří za plně odemčenou aplikaci už dříve zaplatili, často i poměrně vysokou cenu! Nad argumentací vývojářů zůstává rozum stát, celé je to docela šílené. Poučení: dejte si pozor pokaždé, než kliknete na "Update All".Digitální distribuci se věnuje i vzpomínkový článek na britském Eurogameru, který začíná větou: "Nakupování her byla mnohem větší zábava." Věru tak! Krabice různých růzměrů a netradičních tvarů nebo nejrůznější důmyslné ochrany proti kopírování možná (dávno pradávno psal jsem zde) nebyly úplně praktické, ale měly něco do sebe. Stejně tak nejrůznější příbaly, mapy nebo třeba jen vtipně napsané manuály, které tehdy opravdu někdo četl. Pěkně napsaný článek, hezky se u toho vzpomíná.
Nepatřím mezi obdivovatele Giant Bomb, na to tu máme jiné experty, ale i když herní zpravodajství konzumuju trochu jinak, tenhle web pravidelně sleduju. Kruh se teď uzavřel, Whiskey Media patří CBSi, odkud Gerstmann před časem odešel z důvodů, které byly veřejným tajemstvím. Ty teď byly na oznamovacím videu konečně objasněny, důležitá část začíná v čase 10:30. Je fajn, že se to konečně otevřeně vyjasnilo, insideři jistě ocení citlivé informace o fungování globálního herního webu, víc už bych se v tom ale nevrtal.
Kauza zakončení Mass Effect 3 je zábavná i pro mě, ačkoliv jsem hru ještě nehrál a v nejbližší době se mi to určitě nepodaří. Nebudu se pouštět do detailních analýz, jen odkážu na zajímavý blog Krise Ligmana, který tento závěr přirovnává ke konci Final Fantasy VII. Hodně mě zaujala tahle poznámka: "Jediný opravdový rozdíl mezi reakcí hráčů na tyto dvě hry je, že dnes má mnohem víc lidí přístup k internetu. Což není dobré nebo špatné, jen je to hlasitější." Je v tom hodně pravdy, internet a jeho sociální aspekt je dnes nedílnou součástí zážitku z her. A souhlasím i s tím, že to není dobře ani špatně.
Co všechno se dá nacpat do 4096 bajtů? Soutěž Java4k 2012 přinesla celou řadu zajímavých hříček včetně mini-remaků Portalu, Diabla, Pitfallu, Dungeon Keeperu a dalších. Kvalita je hodně kolísavá, vítězní Laser Pinball stojí za pozornost spíše jako demonstrace úsporného kódu, herně mě daleko více zaujal třeba bramborový The Little Scientist.
Návštěva v id Software
Nedávno jsem tu popisoval pocity, které jsem měl při hraní Dooma dnes, po necelých devatenácti letech od vydání sharewarové verze prvního dílu. Neubránil jsem se při tom vzpomínkám na nadšení, které jsem zažíval, když jsem se s Doomem kdysi setkal poprvé. Pamatujeme si ale tyhle věci opravdu přesně tak, jak jsme je skutečně prožívali? Paměť je (ne)milosrdná, po letech se hrany obrousí a řada vzpomínek se zcela vytratí. Proto mě znovu učarovalo archivní video, které před pár lety zveřejnil John Romero. Video, které nejen že poskytuje jedinečnou příležitost nahlédnout do kanceláří id Software v době, kdy se tu psala jedna ze zásadních kapitol herní historie, ale které především vtipně demonstruje "wow" efekt, který lidé tehdy zažívali při prvním seznámení s Doomem.Ve videu je zhruba dvacetiminutová pasáž (začíná v 09:35), kde John Romero návštěvě z populární BBSky prezentuje Dooma. Ač je natočené pouhý měsíc před vydáním hry, je v něm k vidění spousta nehotových prvků - počínaje provizorními zvuky přes trhanou grafiku a řadu bugů až po zjevně nedokončený deathmatch. I z tohoto pohledu mají záběry svojí hodnotu, naprosto zásadní je pro mě ale právě ta autentická reakce publika, jehož část hru vidí vůbec poprvé a nadšeně komentuje věci, které dnes považujeme za samozřejmé, ale tehdy byly naprostým zjevením. První výstup do exteriéru, vzájemný souboj dvou nepřátel, rozstřelení barelů, neviditelnost, motorová pila... Všichni se u toho náramně baví, a to přitom jen sledují Romerovo hraní a poslouchají jeho zasvěcený komentář. A pak, za pár týdnů, hra opravdu vyšla. A bylo vymalováno.
Zaujalo ve hrách: 17. března 2012
Na GamesIndustry.biz vyšel velký profil společnosti Linden Lab, která je známá především díky online světu Second Life. Vzpomínáte? Tohle "nové médium" zhruba před pěti lety zažívalo pozoruhodný boom a přitahovalo velké světové značky a firmy (Adidas nebo Reuters), které si za žádnou cenu nechtěly nechat ujet vlak. Svého času v něm fungovala vlastní ekonomika, živil (a dal zbohatnout) stovkám či tisícům lidí a svých patnáct minut slávy zažil i v České republice (viz tento pět let starý článek tady na blogu, dnes po lokálních aktivitách není ani vidu, ani slechu). Nejsem si jist, jestli něco Linden Lab udělali špatně, už tehdy jsem měl Second Life za dočasnou módu a četné chyby jeho zánik pouze urychlily, i když někteří optimisté tvrdí, že byl problém Second Life v tom, že předběhl dobu. Profil je to zajímavý, aktuálně Linden Labs chystají tři nové netradiční produkty a koupili si nezávislé studio LittleTextPeople. Nejspíš o nich ještě uslyšíme, ale je otázkou, jestli se dokáží "trefit" i podruhé. A jak článek správně konstatuje, další otázkou je, jestli Liden Labs vůbec podnikají v herní branži.O HD remaku Shenmue jsem nadšeně referoval v krátkých zprávách. Bylo to dost podivné oznámení ve stylu "Já vám řeknu co děláme: Shenmue! Teda možná.", které teď následuje ještě trochu podivnější zpráva o tom, že je prý HD remake obou dílů už déle než rok hotov a čeká na správný čas vydání. Proboha, správný čas na vydání téhle hry je kdykoliv! Včera, dnes, nejpozději zítra!! Tímto tu dávám k dobrému svou už 11 let starou recenzi na BonusWebu. Hru si pamatuju o dost lepší, než jak jsem o ní tehdy psal (což je dost obvyklé, řekl bych, snad s výjimkou toho Unrealu), ale o to zvědavější teď jsem. Dvojnásob proto, že jsem bohužel nikdy nehrál Shenmue II. Vyšlo v době, kdy už to šlo s Dreamcastem z kopce a koupit PAL verzi byl v celé Evropě neskutečný problém (nemluvě o její vysoké ceně). Později jsem si kvůli němu (tedy nejen kvůli němu, ještě jsem si toužil zahrát Conkera) pořídil první Xbox, ale jeho ovladač mi hrubě nevyhovoval, takže jsem dlouho nevydržel. Anyway, HD remake Shenmue chci a chci ho hned!
Kim Swiftová je hlavní designérka Portalu, kterou Valve zlanařili na základě studentského projektu Narbacular Drop, na němž se podílela v DigiPenu. Tohle bohatě stačí, abyste velmi pozorně sledovali každý její další krok. Tím bude Quantum Condundrum, logická first-person akce, která vyjde v létě na XBLA/PSN/PC v distribuci Square Enix. Moc se na ten projekt těším, zvláště po čerstvé coverage RPS, kde zveřejnili hands-on dojmy a rozhovor s Kim (oboje se událo na GDC, doporučuju taky starší hands-on video GameSpotu). Je to hodně slibné, i když nečekám, že pokoří Portal - tam měla Swiftová k ruce tým supermozků, tady je na to skoro sama. O to víc jí ale držím palce!
V souvislosti s aktuální situací v britském Game (firma je na pokraji krachu) a rovněž v souvislosti se zvěstí MCV, že příští Xbox nebude mít mechaniku, se objevuje řada zajímavých článků a analýz o budoucnosti retailu a digitální distribuce. Patrně není sporu o tom, že se to jednou stane, otázkou je ale "kdy". Pokud vás téma zajímá, čtěte PA Report (zajímavé statistické údaje o penetraci internetu a také rozšíření připojení konzolí online) nebo téma z PSM3. Z mého pohledu spotřebitele tu jsou zjednodušeně řečeno dvě odlišná hlediska. Za prvé pohodlí nákupu - nemáme už problém stáhnout si jakoukoliv hru bez ohledu na její velikost a je to samozřejmě nesrovnatelně pohodlnější než nakupovat fyzickou kopii, ať už v tradičním obchodě nebo online. Drobná komplikace je sice s "udržitelností" (budu mít ke své hře přístup řekněme za deset let?), s tím ale osobně nemám zásadní problém a jsem ochoten tuhle nevýhodu obětovat. Horší je to s konkurenčním tlakem na cenu - nenechte se zmást slevami na Steamu, u konzolí je situace odlišná. Dobře to lze ilustrovat na Vitě, kde už lze všechny hry koupit i digitálně. Digitální cena je jen jedna, plně pod kontrolou Sony a vydavatele. Cena v klasických obchodech a e-shopech je naproti tomu plně v režii jejich provozovatelů, kteří jsou z podstaty kompetitivnější a flexibilnější. Viz Uncharted: Golden Abyss na Heurece vs. 1125 korun na PlayStation Store. Je to celé složitější, ale současný stav mi v podstatě vyhovuje.
Postřehy z GDC 2012 - 6. část
Vloni to s postmortemy klasických her bylo trochu zajímavější, i teď ale došlo na dvě velmi zajímavé vzpomínky. Timothy Cain byl producent, programátor a jeden z designérů (slušný záběr, tak to ale tenkrát chodilo) Falloutu - kompletní záznam jeho přednášky najdete na YouTube (start v osmé minutě). Je to hodina dějepisu, kterou jste ještě neslyšeli, pokud ale chvátáte, rychleji to můžete sfouknout díky reportážím na MTV Multiplayer nebo Eurogameru. Cain například vzpomíná na původní koncept Falloutu - hra původně měla být tradiční Dungeon & Dragons fantasy, podobných her ale bylo v době hodně, takže došlo na další ambiciózní nápady, například cestování časem ze současnosti na fantasy planetu, ze které jste se vrátili zpátky do současnosti zachránit svoji přítelkyni. Uf! Pak přišla na řadu Země napadená vetřelci, kteří pokořili celou planetu kromě jednoho města - právě z něho se měl hrdina pomstít a pustit se vetřelci znovu do boje. Z tohoto nápadu pak později vznikl definitivní námět Falloutu, který se mimochodem mohl jmenovat také Vault 13, Aftermath, Survivor nebo dokonce Post Nuclear Adventure. I později byl projekt několikrát blízko zrušení, například ve chvíli, kdy Interplay získal licence na Forgotten Realms a Planescape, takže jim RPG s novým IP připadalo nadbytečné. Další z řady problémů následoval při hodnocení hry evropskými ratingovými agenturami, které nesouhlasili se zabíjením dětí ve hře. Skvělá vzpomínka, důrazně doporučuju přečíst nebo shlédnout!Druhé klasické postmortem přednesl designér původního Alone in the Dark, Frederick Raynal (Gamasutra, celý videozáznam je od 14. minuty tady). Raynal v úvodu hovoří i svých prvních krocích v herní branži a také o inspiraci. "Můj otec měl půjčovnu videokazet a když jsem neprogramoval, koukal jsem na filmy," říká Raynal a dodává, že měl nejradši horory od Dario Argenta nebo George Romera: "Obvykle jste byli sami nebo se skupinkou lidí, vstoupili jste do nějakého prostředí a snažili se přežít." Už tehdy si ostatně vysnil hru, ve které hráč bude sám v roce 1920, aby mohl mít elektrický proud, ale žádné složité počítače: "Bylo to perfektní umístění. Vstoupíte do domu a musíte se z něj dostat živí." Pak popisuje technologické výzvy, které nebyly malé - v roce 1992 byl výkon dostupných počítačl hodně omezený, ale na druhou stranu se velmi rychle zdokonaloval. Vypráví i o významu ozvučení a památném děsivém zvuku chůze hlavního hrdiny a rovněž prvku nejistoty, který by už dnes ve hrách nejspíš neměl místo, ale tehdy se díky němu dal strach ždímat - na řešení některých hádanek bylo nutné najít správné knihy (stejným způsobem jste zjistili rady, jak zabít monstra - kdovíjaké kvéry ve hře nebyly), při vytáhnutí jiných knih ale hrdina umřel. Frederick Raynal byl v říjnu 1992 při dokončení hry s výsledkem nespokojený, hru nesnášel. Později názor změnil, ale s akčněji orientovanými pokračováními příliš spokojen nebyl. Jako o duchovních nástupcích hovoří spíše o hrách Silent Hill nebo Alan Wake. Padla také vtipná narážka na Resiho: "Pokud si z nějaké hry pamatujete psa vyskakujícího skrz okno, nezapomeňte, že už u nás prolétl oknem osmipolygonový pták." V samotném závěru zmínil, že by uvítal HD remake uvítal a já rozhodně taky - myslím, že by se neztratil!
Měl jsem za to, že se o Portalu 2 a zákulisí jeho vývoje ví už naprosto všechno (zvláště pokud jste poslouchali komentáře vývojářů ve hře, případně četli The Final Hour...), ale mýlil jsem se. Na GDC vystoupili s novou přednáškou (a částečně "recyklovaným" obsahem) autoři příběhu Chez Faliszek a Erik Wolpaw. Jejich povídání se chytře jmenovalo "Vývoj pokračování ke hře, která pokračování nepotřebovala", spíše však hovořili o věcech, které se z různých důvodů do výsledného produktu nakonec nedostaly. Informace najdete v češtině i na Games.cz (detailněji pak na RPS a Gamasutře), takže to nebudu příliš protahovat a dodám jen drobnosti - osobně mě zaujala především zmínka o uvažovaném multiplayeru, který ale vývojáři (nebo testeři?) neshledali ani po třech měsících práce dostatečně zábavným. Wolpaw ho popsal jako mix mezi Portalem a Speedballem 2 - byť jsem fanoušek Speedballu, tohle zní fakt trochu moc. Daleko víc lituju oné sféry Morgana Freemana. To mohlo být vážně fantastické a za tohle DLC bych si klidně připlatil. Za Karla Rodena ostatně taky! Ale to už je z letošního GDC opravdu všechno.
Postřehy z GDC 2012 - 5. část
Elitní vývojáři hovoří o svých oblíbených hrách, které je nejvíce ovlivnily v jejich kariérách. Will Wright vybral Pinball Construction Set, který si pamatuju (tady je video), i když PC verze byla nejspíš trochu propracovanější než verze pro Apple II, kterou Wright hrál. Pro mě to byla tuším vůbec první hra, ve které jsem si mohl bez jakéhokoliv programování vyzkoušet něco vytvářet. Wright se hned po "hraní" PCS pustil do vývoje Sim City a nechal se inspirovat v jednoduchosti interface - záměrně v něm použil co nejméně slov. Sid Meier vybral adventuru Seven Cities of Gold, která ho utvrdila v přesvědčení, že nejde jen o to, co je na obrazovce (což byla podstata tehdejších her na hracích automatech), ale co hra vyvolá v představivosti hráče. Cliff Bleszinski s láskou vzpomíná na Legend of Zelda, vybavuje si očekávání vyvolané zlatou cartridge (první jeho zkušenost s budováním brandu) a také příležitost prolistovat manuál ještě před hraním ("Ach, ta vůně!"). Řekl bych, že tuhle zkušenost u nás mnoho lidí nezná ;-). John Romero pro změnu vybral Pac-Mana: "Čtyři duchové byli parádní, protože měli všichni svoje osobnosti. Trochu to hře dodávalo pocit příběhu, ačkoliv tam ve skutečnosti není." I to je zajímavá vzpomínka. Zajímalo by mě, jak bych Pac-Mana vnímal, kdybych na něj narazil řekněme v šesti letech, nebo i dřív. V těch deseti či dvanácti, kdy jsem ho poprvé viděl a hrál, už ta úžasná dětská představivost funguje trochu jinak.Šéf designu Saints Row The Third Scott Phillips na GDC prezentoval postmortem hry a hodně hovořil o indentitě celé série. Zatímco se do druhého dílu snažili nacpat velké množství nápadů, napotřetí (v týmu pak mimochodem pracovalo už jen 20% lidí, kteří se předtím podíleli na dvojce) už chtěli vytvořit konzistentní design. V jednu chvíli se třeba uvažovalo o tajném agentovi a hratelnosti postavené na zásadních rozhodnutích. To neprošlo, ale nikdo nevěděl, jak dál. Aby sami pochopili identitu Saints Row, vytvořili video s mixem nejrůznějších záběrů z filmů a videoklipů, jejichž téma by hra podle nich měla také obsahovat (namátkou Mizerové II, Hot Fuzz, Sejmi je všechny nebo Kickstart My Heart od Mötley Crue). Škoda, že to video nezveřejnili, každopádně je trochu úsměvné, čím vším tráví čas vývojáři AAA titulů.
"Contrastive juxtaposition", to je koncept BioWare, který šéf videosekvencí Jonathan Perry vtipně popsal citátem Buttheada z Beavis & Butthead: "Hele, Beavisi, kdyby část tý písničky nestála za prd, pak by ta druhá půlka nezněla tak dobře." Jinými slovy, v Bioware se snaží příběhy vyprávět pomocí kontrastů a jemných nuancí. Tak jako Hitchcock manipuloval s diváky pomocí několika chytře zvolených obrázků, stejné techniky využívají u videosekvencí i v Bioware. S tím rozdílem, že mohou navíc upravovat obraz na základě různých rozhodnutí hráče. Zní to celé trochu akademicky, ale docela mě tím Perry navnadil. Na Mass Effect 3 jsem se chystal, ale teď trochu poskočil ve frontě...
Na Experimentální Gameplay Session prezentovali nejrůznější indie vývojáři (zpravidla neznámí) své inovativní herní nápady. Mnohdy jde o opravdu hodně originální koncepty, několik jich vybírám, odkazy vedou na oficiální weby - v Storyteller v podstatě tvoříte kreslené stripy, přičemž musíte podle textu v bublinách upravovat obsah okének tak, aby děj odpovídal (trochu to připomíná Scribblenauts). Glitchhiker je hra běžící v cloudu, která se sama postupně rozpadá tak, jak hráči umírají. Nakonec se stane zcela nehratelnou, což se už stalo a dochovalo se jen video. Dalším projektem je Deep Sea, který hráč hraje s nasazenou plynovou maskou, takže vnímá pouze zvuky. Představu už máte, zbytek prostudujte sami, je to inspirativní!
"První moje rada mladým vývojářům je, aby svojí práci brali osobně," říká v rozhovoru s PA Report Cliff Bleszinski a pak vysvětluje, jak právě tímto způsobem vznikla trilogie Gears of War. Už dříve se zmínil, že se před prvním dílem rozvedl a že to zřejmě design do jisté míry ovlivnilo, stejně jako ovlivnila předčasná smrt jeho otce (a otců dvou jeho kolegů) postavu Marcuse Fenixe. Je to fajn rozhovor, který Bleszinskiho ukazuje jaký designéra s lidskou tváří, což není obvyklý obraz, který dnes vykreslují herní média (myslím obecně). Zdráhám ale přistoupit na to, že za kvality Gears of War vděčíme náladě a osobním problémům jeho vývojářů. Gears of War je skvělá série, ale umělecké ambice bych hledal jinde - kdosi to tam ostatně trefně píše v komentářích.
A zbytek jako obvykle telegraficky: Resident Evil pro 3DS jsem ještě nehrál, i když o něm všichni básní. Na GDC se k vývoji vrátil jeho producent Masachika Kawata. Hovořil o nové zkušenosti s outsourcingem a také o zajímavém způsobu vývoje, kdy v Capcomu vyvíjeli dohromady Mercenaries i Revelations, načež se tým rozdělil na dvě poloviny - proces celý vývoj zlevnil a přitom umožnil obě hry dostatečně odlišit.
- Yasuhiro Hara pohovořil o Harvest Moon, dnes už proslulé sérii, která ale málem nevznikla. Pěkný příběh s dobrým koncem.
- V mé oblíbené pražské herně byl i Gauntlet, možná vůbec první hra, kterou jsem si zahrál ve více než dvou lidech. Zavzpomínal na ní její spoluautor Ed Logg - tehdejší provozovatelé heren očekávali čtvrťák zhruba každých 90 až 180 vteřin hry, na větší výnosnost si nikdo moc netroufal. Řešení? Multiplayer! Gauntlet šlo hrát až ve čtyřech a při plném obsazení tak jeden automat přinesl čtyřnásobný obrat.
- Některé z mikropřednášek (tipy Cliffa Bleszinskiho nebo rady vývojáře Sword & Sorcery) už jsem tu okomentoval, tady je pár dalších. Nejvíc mě zaujal komentář Amy Hennigové, autorky příběhu Uncharted. Ten jejich neakademický přístup "děláme prostě zábavné hry" se mi líbí a ze hry je cítit na sto honů. Podobně intuitivně mimochodem pojmul vývoj Minecraftu Notch.
- Přesným opakem je uchopit design na základě poznatků psychologie (přednášel Jason VandenBerghe z Ubisoftu). Hezky se to čte, ale když už tam zmínil film Big Lebowski, ptám se: skutečně přemýšleli bratři Coenové nad psychologií při vymýšlení té postavy? Někdo tohle umí podvědomě, jiný musí studovat chytré knížky. Nebo psychologii.
- Jak zlepšit prodejnost her radil vývojářům Alex Hutchinson, kreativní ředitel vývoje Assassin's Creed III. Jsou to fajn tipy, se kterými se jako hráč ztotožňuju. Tvrdí například, že by nemělo trvat několik hodin, než hra začne být zábavná: "V AC3 do 30 vteřin po spuštění hry někoho zavraždíte, to vám garantuju," řekl Hutchinson.
- Gravity Rush je možná vůbec nejhezčí/nejstylovější Vita hra současnosti (viz trailer, hra vyjde v červnu) a jejímu osobitému anime stylu (a tím, co a jak s ním chtějí dosáhnout) věnoval přednášku art director Yoshiaki Yamaguchi. Letos se na GDC hodně diskutovalo o ústupu japonských vývojářů ze slávy, ale v tomto směru mají Japonci myslím stále navrch.
- Skvělý komentář tvůrce Dear Esther na téma DLC a nejrůznějších day-one bonusů. Nemám co dodat. Pravdivé a zábavné.
- Vector Unit je studio, které se z Live Arcade (Hydro Thunder Hurricane) přeorientovalo na mobily (Riptide GP). Matt Small dal deset rad případným následovníkům. Pěkná i když nijak převratná sumarizace - z mého pohledu je zásadní devátý bod.
- Systém zaměřování je ve střílečkách na PC jaksi intuitivní, ale na konzolích je to celkem věda. Potvrdil to Drew Murray, hlavní designér Resistance 3, při jehož vývoji se v Insomniac potýkali v případě ovládání s velkými potížemi. Což je s podivem, vzhledem k tomu, že jde o třetí díl.
- Karel Kališ z Doupě zatím zklamal (asi někde kalí?), ale boss Falanxie Jakub Svoboda byl na GDC také a na Tyinternety.cz sepsal krátkou reportáž, spíše o zákulisí výstavy. Doporučuju.
- Na samotný závěr Gamasutra shrnula letošní GDC pěticí hlavních rad a trendů, podobně bilancuje server Tested a také PocketGamer.biz, který dal dokonce dohromady 21 aktuálních trendů herní branže. O většině tu už padla zmínka.
- Úplně poslední tři moje komentáře k přednáškám o Falloutu, Alone in the Dark a Portalu 2 (všechny patří mezi to nejzajímavější, co se letos na GDS objevilo) vyjdou zítra ráno.
Postřehy z GDC 2012 - 4. část

Přednášce Koichi Hayashida o vývoji Super Mario 3D Land se dostalo výjimečné pozornosti. Reportáže Gamasutry a 1Up mě upřímně řečeno příliš nezaujaly, i když zmínka o důvodech přidání Tanooki power-upu v rámci snahy o snížení obtížnosti je zajímavá. Na rozdíl od stejného power-upu v Super Mario 3 se totiž v Nintendu rozhodli odstranit možnost létat: "Místo toho, abychom hráče nechali prolétnout celou úrovní bez obav z nepřátel nebo prostředí, zvolili jsme jen to první. Nemusí teď řešit nepřátele a můžou si lépe osahat prostředí levelu. Obtížnost jsme tím snížili tak akorát, hráč musí být při svém postupu hrou stále ostražitý," řekl Hayashida (je to poněkud volnější překlad zmatečné citace). Rozhodnutí odstranit létání bylo zjevně dost zásadní a při vývoji si s tím hodně hráli. Stejně tak se nakonec rozhodli nezařadit slavnou botu Kuribo. Kdo pamatuje z Maria 3, určitě lituje ;-). Zajímavější než reportáže z přednášek je ovšem velký rozhovor GamesRadaru - tedy za předpokladu, že jste fanoušci hry. Mám tyhle follow-up rozhovory po vydání hry mnohem radši, než když vývojář slibuje hory doly o ještě nevydané hře.
O nezávislém vývoji zajímavě pohovořili ve společné diskuzi Tim Sweeney, Markus Persson, John Romero, Jordan Mechner a Adam Saltsman. Všichni se shodli, že je svoboda sice krásná věc, přináší však řadu potíží. Třeba s ochranou svých nápadů před náletem klonů: "To je při vývoji menších her vždycky problematické a proto jsme se v Epicu rozhodli dělat hry, které Zynga nemůže napodobit," prohlásil Sweeney. Romero se přidává a tvrdí, že u AAA her pomáhá finanční náročnost, díky které kopírování myšlenek není tak obvyklé. Tvůrce Canabaltu Saltsman radí "namíchat do hry tajnou omáčku," kterou nelze tak snadno okopírovat (škoda, že to více nerozvedl). Druhá část reportáže se pak týká financování.
"Hry jsou sérií zajímavých rozhodnutí," prohlásil už před časem Sid Meier a svůj kontroverzní (nebo řekněme často diskutovaný) názor ve své přednášce na GDC blíže rozvedl. Je to dost teoretická přednáška (byť Meier používá řadu příkladů ze série Civilizace), ale rozhodně zasluhuje pozornost. Líbí se mi část, kde hovoří i různých typech hráčů a také rady, jak rozhodnutí učinit ještě zajímavějšími - upravit, jaký důsledek mají, poskytnout hráčí více či naopak méně informací, poskytnout omezený čas na rozhodnutí atd. Meier je designérský bůh. Stálí čtenáři blogu vědí, že strategie příliš v lásce nemám, ale na "meierovky" (zejména Pirates a Railroad Tycoon, můj milovaný SimGolf je z trochu jiného ranku) nedám dopustit.
Rich Lemarchand z Naughty Dogu hovoří o tom, že je často proklamovaná snaha o ponoření hráče ("immersion") přeceňovaná a soudí, že je daleko lepší snažit se jednoduše získat hráčovu pozornost, třeba vyprávěním příběhu. Dodává také, že je nedílnou součástí hratelnosti "bdělost", tedy prvek vyžadovaný v zaměstnáních jako je řízení leteckého provozu. Takhle jak to píšu, to asi zní trochu přitaženě, ale text mě fakt zaujal, stejně jako některé komentáře pod ním. Článek mi připomněl skvělou Lemarchandovu loňskou přednášku na IndieCade. Tam padla spousta velmi zajímavých věcí ke konkrétním hrám - máte-li chvíli, vraťte se k ní.
Na přednášce Francoise Lapikase o vývoji Deus Ex: Human Revolution (Gamasutra) si určitě smlsnete - hlavně na Lapikasově omluvě za bossy. Ti byli na rozdíl od zbytku hry dost "obyčejní". Tvůrci měli za to, že se díky nim hráči trochu odreagují a že s nimi nebudou mít problémy, bude-li v místnosti dost zbraní a munice. Eidos Montreal nepřesvědčili ani varovné signály z negativních reakcí při betatestu - už nevím kde jsem to četl, ale mám dojem, že byli bossové outsourcovaní a vývoj měl na starost jiný tým než zbytek hry (pokud je to pravda, škoda, že o tom neřekl něco víc). Inu, omluva přijata. Lapikas také zmínil čtyři pilíře hratelnosti (souboje, stealth, hackování a sociální prvky) a konstatoval, že si všechno předem velmi pečlivě připravili a potiskli zdi studia papíry s poznámkami, což považuje za mnohem přínosnější než práci s Excelem. Hodně si tuto zkušenost chválí a tvrdí, že produkce probíhala hladce a bez zásadních změn v konceptu. Tuhle přednášku bych si moc rád poslechl celou, včetně slajdů.
A dále opět stručně: Hry jsou nedílnou součástí DNA úspěchu Facebooku a není divu, že je Facebook chce dostat i do mobilní platformy. Jak? Tady čtěte, já už se zas osypávám.
- Do diskuze na téma současnosti a budoucnosti japonských her přispěl Keiji Inafune (druhá reportáž tady), bývalý designér Capcomu. Nebere si moc servítky a skvělá je poslední věta: "Ti kdo uspěli, nikdy nepoužili snadnou cestu. Vědí, že úspěch přichází po tvrdé práci."
- Udělat hru o tragické smrti skutečné osoby se zdá být pošetilý nápad, přesně to ale dostala za úkol Margaret Robertsonová (v letech 2006-2007 šéfredaktorovala Edge) a na GDC se podělila o své zkušenosti.
- Jak probíhala proměna Team Fortress 2 z placené do bezplatné hry? Zajímavé, ale znovu si říkám, jestli jsou tyhle rady použitelné pro někoho jiného. Valve je prostě Valve.
- Ben Cousins z mobilní firmy Ngmoco (předtím pracoval EA, DICE a Sony) hovoří o blížící se smrti konzolí. Tady je zvuková nahrávka včetně slajdů. Je to hodně provokativní, s názorem nesouhlasím (proč pořád všichni považují mainstream za jediný životaschopný segment herní branže?), ale je tam spousta inspirativních postřehů.
- S Unreal Enginem III běžícím ve flashi čeká naše internetové prohlížeče moc zajímavá budoucnost.
- Ještě mi hezkých pár přednášek zůstalo stranou, určitě bude pátá část. Doma mám teď poněkud živo, doufám ale, že se k tomu dostanu brzo. Rád bych to měl za sebou.
Postřehy z GDC 2012 - 3. část
Několik postřehů z přednášek zaměřených na mobilní vývoj. Mikio Watanabe hovořil mj. o tom, jak důležité je správně zvolit cenu hry - u hardcore titulů je prý 99 centů málo. Může být, ale Watanabe hovoří o situaci v Japonsku (některé jeho komentáře k tamnímu trhu jsou zajímavé), kde si může dovolit žádat za hru 12 dolarů. Nejsem si jist, že to podobně funguje i v západním světě. Paul O'Connor z Appy Entertainment ostatně tvrdí opak - totiž že vývojářům nezbývá než následovat trendy a hry "prodávat" zdarma. O'Connor argumentuje studií, podle které už 72% obratu z aplikací pochází z in-app nákupů. Dodává pak, že je 17 z 20 nejziskovějších her zcela zdarma a přidává vlastní zkušenosti. Freemium model hájí také Mitch Lasky, který dokonce tvrdí, že je v této oblasti prostor pro vznik nové miliardové společnosti. Mimochodem, na GDC se samozřejmě svoje mobilní hry snažila všemožně prezentovat spousta vývojářů, tady jsou jen tři z dlouhé řady nadějných projektů: Flight Control Rocket, Tiny Thief a Mega Run.Co by Cliff Bleszinski poradil svému 17letému já, které by se chtělo živit vývojem her? Některé rady vybírám: Nezapomínejte, že Rovio před Angry Birds udělalo 51 her. Poučte se z chyb her, které neuspěly. Tweetujte se známými vývojáři jako je Notch nebo já - pokud nás zaujmete, budeme retweetovat (??). Vaše první hry nebudou stát za nic. Budťe ochotní začít znovu a poučit se z chyb. Šetřete penězi, herní trh je nestálý. Kašlete na focus group průzkumy, jsou k ničemu.
Jedním z důvodů úspěchu Pants vs. Zombies byl dobře koncipovaný tutorial, prohlásil v přednášce George Fan z PopCapu a přednesl deset tipů na vytvoření efektivnějšího a současně zábavnějšího tutorialu. O šetření slovy prohlásil: "Na obrazovce by mělo být v jednom okamžiku maximálně osm slov." O blikajících ikonkách: "Musím poděkovat dětským hračkám Fisher Price. Pátral jsem po tom, jak funguje mozek předškolního dítěte - je to jen o stisknutí jasného lesklého tlačítka. Fungovalo to, z toho asi nikdy úplně nevyrosteme." Zajímavý je také poslední bod, ze kterého vyplývá, že volba názvu hry a tématu kytek bojujících se zombies nebyla náhodná.
Stručně: Tales from Space: Mutant Blobs Attack je puzzle plošinovka s děsivě dlouhým názvem, ale zároveň je to také aktuálně druhá nejlépe hodnocená hra pro Vitu. Autoři na GDC odhalili plány na PC port, vyjít by měl v půlce roku.
- Při postmortem indie hry Atom Zombie Smasher tvůrci ukázali rozdělení prodejů dle serverů digitální distribuce. Ačkoliv měli na Steamu před vánoci velkou slevovou akci a číslo tak nejspíš nereprezentuje skutečný stav na trhu, 96% pro Steam je naprosto šílený výsledek. Kromě pár tisícovek přímých prodejů přes vlastní web všechny ostatní servery prodaly v podstatě zanedbatelné množství.
- Přednáška Darrena Korba, který vytvořil audio pro Bastion. Korb tvrdí, že hudba vznikla před grafikou a že dokonce design některých levelů vznikl podle hudby.
- Úžasné tech demo Kara od Quantic Dream (tvůrci Heavy Rain) jste jistě viděli, zcela zaslouženě se objevilo na všech zpravodajských herních webech. Jedním slovem: WOW! A ne, nemyslím kvůli technologii. Doporučuju vyslechnout a přečíst rozhovory s Davidem Cagem.
- Gamespot krátce pohovořil s Jonathanem Blowem (autor Braidu) o indie scéně a nezávislých hrách.
- Výsledky IGF Awards - zapamatujte si nominované i vítězné hry, skvost vedle skvostu. Cenu za soundtrack získala česká Botanicula.
- Výsledky Games Developers Choice Awards - tady si nic pamatovat nemusíte, všechny hry jsou notoricky známé. S jednou výjimkou, cenou za inovaci pro projekt Johann Sebastian Joust. Dle webu hodně zajímavý projekt, i když mám pochybnosti, jestli ho lze považovat za hru.
- Ne u všech her se hodí podporovat uživatelský obsah. Sucker Punch (tvůrci Infamous) uvedli, že pouze 15% hráčů druhého dílu vyzkoušelo uživatelem vytvořenou úroveň a pouze 5% alespoň jeden vytvořili. Nevím, jeden z dvaceti, to mi nepřipadá zas tak špatné.
- Rozhovor s Tony Hawkem na webu Game Informeru. Líbí se mi, jak jako sportovec aktivně podporuje svojí herní značku (jistě, jde o peníze, ale takhle úzká spoluprace nebývá zvykem), ale obávám se, že jí jen těžko dokáže zachránit.
Pokračování a snad i dokončení zítra. Rezignoval jsem na chronologické řazení po dnech, postupně postupuji tak, jak mi články řadilo RSS. Ty nejlepší přednášky nás ještě čekají!
Postřehy z GDC 2012 - 2. část

Středa 7. března: Dostal jsem se do skluzu. Včera se mi narodil syn (všichni jsou v pořádku, děkuju za optání), takže mám teď trochu jiné starosti a radosti, ale postupně se ke GDC vracím. Možná to bude trochu stručnější a déle to potrvá, ale to zásadní určitě zpracuju. Tady je první část středy, zbytek středečních přednášek a celý čtvrtek i pátek doplním později během víkendu. Oproti slibu také píšu do nového článku - jednak to začíná být opravdu dost dlouhé a pak mám obavu, že se v editoru někde ukliknu a všechno včetně dávno hotové práce mi zmizí ;-).
Vedle přednášek slavných vývojářů, o kterých píše celý internet, se na GDC konají také menší workshopy nebo tzv. "tutorial sessions", na kterých jsou účastníci celý den školeni například v psaní příběhu do hry. Právě to svých 250 posluchačů učil Evan Skolnick z LucasArts a GameStop napsal pěknou reportáž. Dva postřehy: 1) Příběh je stejně integrální součástí vývoje hry jako grafika, ozvučení nebo program. "Lidé mi často říkají, že mají skvělý příběh pro hru. To je stejné jako přijít do filmového studia a říct, že máte skvělý soundtrack." 2) Na rozdíl od filmů nebo literatury není příběh na hře to zásadní. Zásadní je hratelnost. "Nikdo z vás není Hemingway," glosoval to vtipně Skolnick a přirovnal autora příběhu ve hře k jízdě na býkovi v rodeu - cílem není kontrolovat jízdu, ale udržet se v sedle a přežít ve zdraví.
Inovovat nebo kopírovat, nekonečné dilema (nejen) vývojářů. Daniel Cook ze studia Spry Fox (tvůrci Triple Town, žalují 6ways Lolapps za klon Yeti Town) měl motivační přednášku o tom, kterak by vývojáři mohli a měli více inovovat. Odhaduje, že 80% vývojářů cíleně vytváří hry podle úspěšných předloh - já bych řekl, že je v tomto čísle hodně při zemi, skutečnost bude ještě horší. Čistě teoreticky, pokud bych se osobně opravdu někdy zapojil do vývoje hry (třeba na iOS), na rovinu přiznávám, že bych se "necítil" na skutečně inovativní projekt. Místo žebříčku aktuálních nejprodávanějších aplikací bych se ale podíval třeba do archivu her na Amigu. Jsem přesvědčen, že tam je pořád velké množství atraktivních konceptů, které se navíc hodí na dotekové displeje. A pokud originál zkopírujete důstojně a pokud možno se netváříte, že jste objevili Ameriku, nevidím na tom nic problematického. Na metál to ale také není, to je druhá pravda.
Crowdfunding je nový trend financování indie her a dva zakladatelé Kickstarteru na GDC poradili vývojářům, jak tenhle fenomén správně uchopit. Pokud se nepletu, Kickstarter nelze použít z České republiky (myšleno na sehnání financí, sami peníze poskytnout můžete odkudkoliv) a jiné servery, které to umožňují (například IndieGoGo), zase nemají návštěvnost Kickstarteru. Omezení Kickstarteru asi lze nějak obejít, ale těžko říct, jestli je tohle cesta pro české vývojáře. Nezkusil to tu někdo a má chuť se podělit o zkušenosti? Přednáška o Kickstarteru je nicméně zajímavá - zaujala mě statistika jednoho z vývojářů, podle něhož 75% sponzorů pochází z řad přátel a kolegů. To leccos vysvětluje. Řekl bych, že stejně důležitá jako kvalita prezentace je schopnost autorů dostat informaci o projektu do povědomí lidí. Není to nic jiného než prosté PR a to se Double Fine podařilo náramně.
Stručně: Jedna z přednášek indie summitu byla zaměřená na tvorbu kvalitních a poutavých trailerů. Tady její autor publikoval rozšířenou verzi s podrobnými radami, instrukcemi a analýzou některých existujících trailerů. Pro vývojáře to bude jistě užitečné.
- Je lepší vytvořit si vlastní technologii nebo si koupit middleware engine? Diskutují dva členové thatgamecompany a tvůrce Antichamber. Obě varianty mají své výhody a nevýhody, jaké překvapení.
- 10 indie vývojářů hovoří o tom, co je trápí. Nějaká ta inspirace, pár vtipných poznámek a rad, ale nic převratného nepadlo.
- Ubisoft na GDC oznámil projekt The Engine Room, což je v podstatě blog, kde různí vývojáři z rodiny Ubisoftu hovoří o praktických zkušenostech z vývoje. Web už funguje, čtěte tady. Tahle otevřenost u velkých publisherů nebývá zvykem, Ubi zaslouží pochvalu.
- Queasy Games na GDC představili hodně zajímavou hudební hru Sound Shapes pro Vitu.
- Kotaku požádalo Phila Fishe o komentář ke kauze s japonskými hrami (viz úterní postřehy z GDC). Co přesně řekl jsme se opět nedozvěděli, Kotaku pouze hájí Fishovo právo na názor. Nuda.
- Vida, netušil jsem, že na GDC zavítal i český herní novinář. Doufám, že se od Karla Kališe (Twitter) dočkáme na Doupě.cz nějaké hezké reportáže.
- Vtípek z ulic San Franciska. A jeden z návštěvníků GDC.
- Šéf Silicon Knights Denis Dyack řekl GI.biz, že by nebyli proti tomu vytvořit druhý díl Eternal Darkness. Je to takový ten typ zprávy nezprávy (co by taky na takovou otázku mohl odpovědět), ale mě hodně potěšila. Eternal Darkness je výborná hra z GameCube, o které (konkrétně o tzv. "čtvrté zdi", kterou jako jedna z mála her boří) se tu chystám už dlouho napsat. Za druhý díl bych byl moc rád!
Postřehy z GDC 2012
Podobně jako vloni se i letos hodlám celý týden soustředit na Game Developers Conference v San Francisku, která se mi už několikátým rokem jeví jako nejvýznamnější a v každém případě nejzajímavější herní akcí roku. Nic proti E3, možná jsem to jen já, ale její jasná orientace na mainstream mi už po těch letech připadá tuctová, zvláště v ročnících, kdy není oznámen a prezentován nějaký nový hardware (což nás letos pravděpodobně čeká, alespoň do jisté míry). Na GDC se naproti tomu diskutuje o trendech herního průmyslu, designu a vývoji vůbec, technologiích a v neposlední řadě i konkrétních hrách, které zpravidla nebývají cíleny na mainstreamový trh. A nemyslím tím jen nezávislou scénu. To jsou vesměs témata skutečným příznivcům her blízká a díky bohu za servery jako Gamasutra nebo Gamespot, které reportážemi z GDC nešetří. Svoje postřehy tentokrát nebudu řadit do článků po jednotlivých dnech, nýbrž je budu postupně přidávat do tohoto jediného článku. Vynasnažím se zopakovat loňský každodenní update.Pondělí 5. března: Začnu krátkou upoutávkou na Independent Games Summit, což je akce konaná souběžně s GDC - kromě přednášek cílených na nezávislé vývojáře (určitě jich tu pár taky okomentuju) je její ostře sledovanou součástí i prestižní ceremoniál s vyhlášením nejlepších indie her. V předchozích ročnících vyhráli např. Minecraft, Limbo, Machinarium, Darwinium či Braid, akce je to respektovaná, ale letos se jí nevyhnula kritika tvrdící, že z osmi přidělených hlasujících půlka danou hru vůbec nehrála a tři další jí věnovali pár minut. O kritice se pak v komunitě diskutovalo, zajímavé jsou i komentáře pod původním kritickým příspěvkem. Letos se mimochodem o vítězství v různých porvou mj. Dear Esther, Fez, Botanicula či Spelunky, především ale doporučuju projet si kromě finalistů také kompletní přehled účastníků. Je tam kromě popisu často i obrázek, takže to není úplně jako hledání jehly v kupce sena, i když těch 567 přihlášených her pár hodin zabere. Dají se tam najít velké poklady, o kterých jsme dosud z nepochopitelných důvodů často nikdy neslyšeli, stojí to za to.
Jako první zaujala přednáška Bennetta Foddyho, tvůrce několika úchylných flashovek (viz třeba QWOP), které mě osobně vždycky připadaly naprosto nehratelné a fascinovaly mě trochu jiným způsobem - tím, jak mě dokázaly během dvou minut nasrat. Pardon, jinak to fakt říct nedokážu :-). Foddy tu ovšem hovoří o komerčním potenciálu vývoje flashových her, konkrétně doporučuje, aby si je vývojáři vydávali sami. Byznys s flashovými hrami je zjevně obrovský, což dokazuje loňská "veselka" Gamestopu s Kongregate. Flashovky žijí z reklamy, běžný je model sponzoringu ze strany portálů, časté je také využití popularity vytvořením iOS verze. Zajímavé téma, rád bych si o něm něco přečetl více zeširoka. Foddy má každopádně nejspíš pravdu, myslím že na stejném modelu funguje Nitrome, jeden z lepších vývojářů flashovek, který své hry publikuje exkluzivně na vlastním serveru.
Steve Meretzky a Dave Rohrl z Playdomu přednesli na GDC svůj výběr deseti nejdůležitějších sociálních her uplynulého roku. Předesílám, že jsem nad sociálními hrami zlomil hůl - naposledy jsem před pár měsíci vyzkoušel fotbalový manažer Top Eleven, před pár dny mě tato recenze téměř donutila vyzkoušet Rollercoaster Manii (vypadá to fakt slibně, ale dá se tomu věřit?), ale obecně mi už tenhle fenomén připadá s výjimkou produkce PopCapu skoro na odplivnutí. V reportáži Gamasutry je pár tipů na zajímavé hry, a také pár dobrých postřehů - zmínka o production value u CastleVille nebo trend propojení sociálních her na Facebooku s mobilními platformami.
Přiznávám se, že jsem se v posledních měsících bláhově zabýval myšlenkami na vývoj vlastní iOS hry. Láká mě to hlavně z designového pohledu (ach ty sny) a naopak mě od toho odrazuje složitá situace na trhu, kdy je nesmírně obtížné prosadit se (k tomu se vyjádřil mj. Brian Robbins z Riptide). Jedním dechem ale z pohledu hráče dodávám, že ten problém nechápu - o kvalitě her na iPhone/iPad mám dost rozporuplné mínění, opravdu dobrá hra se objeví přinejlepším jednou měsíčně a mám pár choutek na konkrétní herní žánry, které prostě nejsem sto na iOS uspokojit. Ale dost řečí - Nathan Vella, tvůrce hry Sword & Sorcery (350 tisíc prodaných kusů za rok, náklady na vývoj 200 tisíc dolarů, doba vývoje 18 měsíců) ve své přednášce tvrdil, že nemá smysl hru cílit na všechny. Přirovnává to k loterii nebo k výhernímu automatu, do kterého zadáte náklady na vývoj a doufáte, že vám padne jackpot. Ve skutečnosti vyhrává málokdo. Vella na úspěchu své hry demonstruje cestu specializace a mě tím mluví z duše. Přidává povzbuzení, aby vývojáři své hry skutečně dokončili (i tady se přidávám) a končí tvrzením: "Abyste si splnili svůj sen, někdy musíte spolknout vlastní pýchu a požádat o půjčku rodiče." Co dodat ;-).
Zajímavá je také zmínka indie vývojáře Davida Ederyho, který popisuje dobře známou věc - jakýkoliv vývoj naštve stávající uživatele. To je vůbec zajímavé téma - nevím jak vás, ale mě štve skoro každá změna designu Facebooku, Twitteru a koneckonců i změna rozvržení zboží v místním Kauflandu. Proč? Opravdu jsou všechny změny k horšímu? Edery tvrdí, že jsou podobné komplikace při zdokonalování her nezbytné - pokud má hra nižší než plánovanou populaci, je třeba udělat radikální změny.
Dále telegraficky: Capcom věří, že do roku 2017 bude polovina obratu pocházet z digitální distribuce. No, to není velký optimista (pravda, ve vztahu k retailu se musí vyjadřovat opatrně), ale pravdou je, že druhá půlka pak jistě půjde o dost rychleji než ta první. * Na téma iOS her toho asi bude letos hodně: Chris Williams z PlayFirst hovoří o tom, jak důležitý je kontinuální vývoj aplikace i po jejím vydání. * Betu Desktop Dungeons si můžete po celý GDC týden vyzkoušet zdarma. * Na GDC se vydal i bloger Michael Abbott a dělí se o seznam doporučených přednášek. A že jich je! Doufám, že je plánuje naštívit i Gamasutra. * Tvůrci Tiny Tower prezentují na GDC svojí další hru, Pocket Plans. Slibné preview čtěte na Touch Arcade, na tahu je Zynga ;-). * O opatrné expanzi PopCapu na asijské trhy hovoří Dennis Ryan a zmiňuje, že je v Japonsku průměrný obrat na jednoho hráče (myšleno monetizace u sociálních a online her) 2-5x vyšší než v USA. * David Graham, hlavní programátor AI u The Sims, se zajímavě rozpovídal o "ambientním AI", které hernímu světu dodává uvěřitelnost a není přitom tak náročné na vývoj.
Úterý 6. března: Většina přednášek je věnovaná úspěšným hrám, teď konečně někoho napadlo udělat přednášku o největších vývojářských neúspěších a varovat vývojáře před chybami - nepříliš konkrétní reportáž čtěte tady, trochu lepší pak tady. O Sugar Rush jsem nikdy neslyšel, ale musel to být opravdu vypečený projekt. Pětkrát kompletně předělávat grafiku, mít tři uzavřené bety, být dva týdny od vydání a hru nakonec nevydat? To chce talent. Ale víte co? Klei Entertainment se poučili a otřepali - zakrátko uspěli s Shankem, před měsícem následoval druhý díl. Zajímavý je také příklad úspěšné hry Bastion, jejíž "problém" spočíval v příliš komplikované mechanice upgradování prostřednictvím zahradničení. Vývojáři na ní pracovali celý rok, inspirovali se ve hrách jako Harvest Moon nebo Viva Pinata, nakonec jí ale museli obětovat pro něco srozumitelnějšího - obyčejné menu.
Na GDC je také Wired. Jeho první reportáž z přednášky RJ Micala je krátká, ale inspirativní. Pět věcí, které musí mít každá návyková hra: jednoduchý interface, snadno pochopitelnou hratelnost, krátké úrovně, alespoň do jisté míry realistické zpracování a špičkové zvukové efekty. Je na tom jistě hodně pravdy (jedno slovo: Portal!), ale konkrétně ty krátké levely mě u iOS her (konkrétně třeba u Run Roo Run nebo i League of Evil) štvou. Mical také dodal, že je většina úspěšných her spíše o ničení (Asteroids nebo Angry Birds) než o budování (Sim City). Dobrý postřeh.
Phil Fish z indie studia Polytron (před pár dny konečně dokončili napjatě očekávaný Fez, čerstvý trailer tady) se při nevinném rozhovoru po předpremiéře filmu Indie Games The Movie pustil do japonských vývojářů - jednomu z nich vmetl do tváře, že jejich hry nestojí za nic. Článek bohužel neuvádí, co přesně Fish japonským hrám vytkl, doufám, že se to ještě někde objeví. Fishe za kritiku někteří kolegové vývojáři kritizovali, fakta každopádně hovoří jasně. Srovnejte dnešní situaci s tou před deseti nebo dokonce dvaceti lety - ústup Japonska ze slávy je v herní branži naprosto evidentní. Otázkou ovšem zůstává, jestli je problém ve hrách nebo v ekonomické situaci vývojářů.
Přesun lukrativní značky Bejeweled z prémiové kategorie (Bejeweled 2) do kategorie freemium (Bejeweled Blitz) byl pro PopCap riskantní, podle Giardona Bruna Contestabila (divoké jméno) se ale vyplatil (viz také kratší reportáž na Pocket Gameru) - pokud ta čísla chápu dobře, freemium je v tomto případě pětinásobně ziskovější než premium. iOS verze je úspěšnější než ta Facebooková (Contestabile vtipkuje, že se hraje hodně na záchodcích), přestože zpočátku dostávala nízké hodnocení od hráčů, kteří vycítili rozdíl v rychlosti padání diamantů. "Happy players are often silent." Z ostatního mám pocit, že Bejeweled Blitz uspěla prostě proto, že je to jednoduše dobrá hra, která hráče neotravuje. Jo, říkám to tu už posté, ale i na Facebooku jde udělat dobré hry, které nešilhají po peněžence. Jen jich je šeredně málo.
Za mých studentských časů se předmět Historie videoher bohužel nevyučoval, dnes je v jistých končinách Země zjevně jinak - hned tři profesoři právě tomuto "předmětu" věnovali přednášku na GDC, konkrétně zážitkům dnešních mladých hráčů se starými hrami. "Staré hry jsou opravdu těžké. Naši studenti jsou frustrovaní a naštvaní, protože musí hrát tyhle blbé hry," říká Clara Fernandez-Vara a zmiňuje, že ještě žádný student nesplnil úkol, dostat se do pátého levelu v Jet Set Willy bez ztráty života. Ruku na srdce, divíte se tomu prohlášení v souvislosti se zmíněnou hrou? Já ne. V každém případě je tohle celé kouzelný nápad - mám slzy v očích, když si představuju studenty, kteří jsou svými profesory nuceni hrát staré hry :-). Už jsem fakt starej.
Jak se v Bethesdě uvařil Skyrim? Z této přednášky level designéra Joela Burgesse reportoval Edge. Burgess povídání nepojmul obšírně, ale zaměřil se právě na svůj obor, což je hodně zajímavé - celou hru (300 lokací) zvládlo navrhnout pouhých osm vývojářů. Skyrim jsem nehrál, víc se k tomu raději vyjadřovat nebudu, čtěte sami. Zaujala ale zmínka o průměrné herní době - median je 80 hodin, 20% hráčů ve Skyrimu odehrálo přes 100 hodin.
Dále telegraficky: Ještě se vrátím k media eventu Microsoftu, kde byly představeny plány pro Xbox, PC i Windows Phone. Upřímně, žádná sláva to není a pevně doufám, že si MS schovává pár trumfů na E3. Z téhle sestavy se zdaleka nejvíc těším na Quantum Canundrum (viz starší gameplay video).
- Lekci z kontinuálního vývoje dávno vydaných her by mohlo rozdávat mobilní studio Halfbrick - jeho Jetpack Joyride jsem měl moc rád, ale dávno jsem na něj zapomněl. Dubnové vydání power-upového balíčku (detaily a video tady) hratelnost poměrně výrazným způsobem promění. A já se ke hře rád zase na čas vrátím.
- Jak se daří některým hrám na Kongregate odhalil šéf serveru - radí nedržet se při zemi a spoléhat na bohaté hráče. Představa hráčů, kteří za sociální hry platí tisíce dolarů se mi nikdy neomrzí. Šílenci.
- Facebook vyplatil v roce 2011 vývojářům aplikací (což jsou z velké části hry) 1,4 miliardy dolarů. V současné době už má také čtyřicetičlenný (!!) tým pracující výhradně na podpoře her. Význam her pro úspěch sociální sítě si ovšem uvědomuje i Google.
- Na GDC byl také představen studentský iOS projekt One and One Story. Vypadá/zní to fakt nadějně, vyjde během několika týdnů!
Pár drobných změn
Před časem jsem avizoval nový design blogu. Víte, jak to se sliby chodí... stále se na něm pracuje, nicméně realizace si zřejmě vyžádá ještě několik měsíců. Rozhodně nic neslibuju, ale koncem jara nebo nejpozději v létě by to mohlo (mělo!) klapnout. Vzhledem k téhle prodlevě jsem se rozhodl ještě do stávající podoby implementovat několik drobných novinek. První je už dříve zmíněný sloupek "Koupil jsem na iOS" (poslední přírůstky najdete v pravém modrém pruhu, kompletní archiv tady). Je to v podstatě strohý seznam aplikací, které jsem si stáhnul do iPadu a iPhonu, ovšem se stručným hodnocením a případně doporučením.Druhou novinkou je Tumblr blog na adrese modrak.tumblr.com - už několikrát jsem tu avizoval (třeba tady) svoje zaujetí nejrůznějšími amatérskými kresbičkami, kreativními fotkami, vtipnými archiváliemi či oficiálními artworky s herní tematikou. Je jich moc na to, abych je cpal mezi běžné příspěvky a tohle řešení je elegantní a časově nenáročné (vybrané příspěvky lze jednoduše reblognout z jiných Tumblr blogů, které sleduju). Nové přírůstky sledujte buď zadáním výše uvedeného URL nebo přes odkaz "Galerie" v horním pruhu. Jakmile bude fungovat propojení s Twitterem (už dva týdny jim zlobí), pravděpodobně najdete každý update Tumblr blogu i tam. V novém designu dostanou ještě více prostoru.
A do třetice Facebook - dostal jsem několik žádostí od čtenářů, kteří nepoužívají Twitter a rádi by nové Postřehy a aktuality sledovali co nejrychleji i na Facebooku. Založil jsem tedy stránku Play Forever. Grafika je provizorní a jediným obsahem jsou právě aktualitky, které se tam automaticky postují přes Twitter. Lajkujte a šiřte dle libosti. Žádné další plány s ní nemám, ale pokud se tam začne živě diskutovat (ačkoliv na Twitter nedám dopustit, na tohle se Facebook hodí víc), samozřejmě se přidám.