Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

<< 02 / 2012 >>
T Po Út St Čt Pá So Ne
1     1 2 3 4 5
2 6 7 8 9 10 11 12
3 13 14 15 16 17 18 19
4 20 21 22 23 24 25 26
5 27 28 29        


Všeobecné | Pátek 24.02.2012, 01:09

iPhone tip: Ready Steady Bang

Mám rád tyhle triviální hry, které vypadají, jako by je někdo vymyslel během ranního sprchování a pak je během dopoledne dokončil. Hry, o kterých kdyby vám někdo vyprávěl během minuty ve výtahu, tak se jim vysmějete, ale které když spustíte, jste v tom až po uši. Ready Steady Bang (na iPhone a iPadech za $0.99, k dispozici je už také bezplatná verze pro Androidy) by se dal označit za "simulátor kovbojského souboje", čímž ale rozhodně nechci říct, že jde o mobilní plagiát Read Dead Redemption. Je to krásně jednoduché - mechanický hlas odpočítává "Ready... Steady... Bang!", načež vyhrává ten z hráčů, který se první dotkne displeje. Vtip je v tom, že se výzva "Bang!" jednou ozve okamžitě a jindy si dá na čas.

Proti počítači je to podle očekávání trochu nuda (v rámci možností ale uspokojivá - postupně bojujete s kovboji se stále nižším průměrným reakčním časem), ve dvou s živým protihráčemi se ale přes triviální jednoduchost náramně pobavíte. Vlastně se pobavíte právě díky té triviální jednoduchosti - Angry Birds je proti Ready Steady Bang tahová strategie, na vysvětlení pravidel tu potřebujete zhruba jednu až dvě vteřiny, a tak můžete vyzvat k souboji opravdu kohokoliv. Čím víc piv, tím líp, u nás v hospodě se RSB ujal jako všeobecně uznávaný prostředek k rozhodování všemožných sporů, zejména těch souvisejících s objednáním další rundy.

Ready Steady Bang ale není jen úžasně prostý nápad na hru. Výsledek totiž stojí za pozornost i z estetického hlediska - dominantní bílá barva nebývá na iPhonech a iPadech obvyklá a moc hře sluší, úsporná pixelová grafika pak dokáže věci, které by stěží zvládl Unreal Engine. Ve třicítce vtipných animacích jsou kovbojové jako živí (alespoň tedy do okamžiku, kdy už jsou mrtví) - soustředěný pohled pod okrajem klobouku, prsty přejíždějící pouzdro s koltem, pak rychlý výstřel, chvilka napětí, kdo vyhrál a teatrální pád k zemi. Triviálnímu námětu tahle vizuální stylizace dodává překvapivou hloubku a zlehčuje násilný charakter hry. Za mě a štamgasty v naší hospodě velká spokojenost!

Jedna související novinka tady na blogu - v pravém pruhu nyní najdete pod sloupky s hrami, filmy, hudbou a knihami také kategorii "Koupil jsem na iOS". Sem hodlám psát krátká hodnocení všech her i aplikací, které jsme si na na App Store pořídil ať už do iPhone nebo iPadu. Archiv těchto záznamů hledejte tady.

Celý článek  |  
Všeobecné | Úterý 21.02.2012, 16:47

Zaujalo ve hrách: 21. února 2012

Design a herní mechanika série Metroid (akční 2D plošinovky s vývojem postavy, inventářem a postupným odhalováním rozsáhlých lokací díky nalezeným klíčům a předmětům) patří mezi historicky nejúspěšnější herní subžánry, což dokazuje i obliba téhle série u kolegů vývojářů, kteří jí dodnes zhusta kopírují. Část zásluh tady patří i sérii Castlevania, díky čemuž se pro tyto hry (v seznamu najdete mj. Aquaria, Insanely Twisted Shadow Planet, Cave Story 3D nebo Shadow Complex) vžilo označení Metroidvania. Mám Metroid a jeho "klony" hodně rád a pokud tuhle vášen sdílíte, rozhodně si nenechte ujít vyčerpávající analýzu designu Super Metroidu na Gamasutře.

Musím říct, že se tenhle herní styl skvěle hodí k 2D a na trilogii Metroid Prime (GameCube/Wii) nahlížím trochu přísnějším okem. Narazil jsem ale na tenhle přeložený díl Iwata Asks věnovaný zákulisí vývoje Metroid Prime 3. Skvělé čtení, na třetí stránce je ale zajímavá zmínka o tom, jak se Retro Studios zpočátku dívali na parametry Wii. Tvrdili prý: "Pokud Nintendo tohle uvede na trh, čekají nás velké potíže. S těmito parametry v Americe není šance na úspěch." V Retru tehdy nevěděli o pohybovém ovladači a Iwata jim to v té době ještě nemohl prozradit - když pak dostali poprvé šanci, rychle pochopili.

Produkci Bioware příliš nesleduju, ale tenhle článek na Destructoidu mi ujít nemohl - píše se v něm o nepříjemné zkušenosti, kterou učinila Jennifer Heplerová, autorka příběhu Dragon Age a Star Wars: The Old Republic. Objevila se na Twitteru a záhy se dočkala vášnivých a nenávistných reakcí fanoušků. Netrvalo dlouho a účet na Twitteru smazala, po explicitních nadávkách se jí zastal i ředitel studia. Je to dost smutný příběh o dnešních fanouškovských komunitách, které považují za svaté své právo používat slovo vagína a její vulgární varianty, ale cítí se dotčené, když zástupce firmy použije slovo hlupák (případně jeho ostřejší variantu). Na hrubý pytel hrubá záplata, ať si PR příručky říkají co chtějí. Zvykl jsem si hlasovat svou myší, ovladačem televize a především peněženkou, tyhle války nás jednou zničí. PS: Trochu podobnou kauzu teď řeší i čeští filmoví kritici, viz tady. Update: Ještě jeden článek k výše zmíněnému případu Bioware.

Konečně jsem doposlouchal rozhovor s Honzou Herodesem a Radkem Friedrichem a i když si pár věcí pamatuju maličko jinak, nadšeně ho doporučuju! Zapsal jsem si do úkolovníku, že musím dostat k mikrofonu Jakuba Červinku a Lukáše Ladru - příběh z Levelu o tom, kterak přišel čtenář reklamovat Level DVD, na kterém bylo porno ("No jako neni to špatný, ale já bych fakt radši tu plnou hru."), zní neuvěřitelně a hodně pobavil, ale garantuju vám, že v Excaliburu a v počátcích Score o podobně obskurní historky nebyla nouze (např. památná disketa k filmu Síť a následné natáčení pořadu Černá ovce, pamětníci vědí). Level jsem nikdy podrobně nečetl, ale platí to, co už jsem tu kdysi řekl - na velikost zdejšího trhu je naprosto neuvěřitelné, jak kvalitní dvojice časopisů tu vycházela a dodnes vychází. Úspěch Levelu na dalších trzích (Rumunsko, Turecko, Indonésie atd.) je toho důkazem, ale díky osobnímu nasazení některých lidí (a nezastírejme, že za ni částečně může i rivalita) v některých parametrech Level a Score překonaly i největší světové herní magazíny. Například engine Level CD, kterému se Honza s Radkem krátce věnují - pamatuju si, jak jsem řadu let po jejich zavedení u nás zkoušel přílohu britského PC Gameru, která kompletně běžela ve flashi, obsahovala minimum informací a jedinou její funkcí bylo, že spustila instalační soubor. To jen tak na okraj, ještě bych pro pořádek dodal, že si za výše zmíněné nepřisuzuji žádnou zásluhu (přišel jsem už k hotovému) a že si podobné věci myslím i o zdejších herních webech. Zkuste se někdy podívat třeba na herní časopisy a weby v Polsku, to je děs...

Martin Amis je úspěšný britský spisovatel (Wikipedia, krátký životopis v češtině a odkazy na české recenze) se zajímavou "třináctou komnatou". Amis totiž před třiceti lety v roce 1982 napsal průvodce videohrami Invasion of the Space Invaders: An Addict's Guide to Battle Tactics, Big Scores and the Best Machines, od kterého se z ne zcela zřejmých důvodů distancuje, ačkoliv jde podle očitých svědků o povedené dílo. Tady najdete výtečnou recenzi knihy, doporučuji také zábavný Twitter účet s krátkými citáty z knihy. Skvělý úlovek, dobrovolně přiznávám, že o Amisovi slyším poprvé, ale po těchto zmínkách rozhodně ne naposledy.


Celý článek  |  
Všeobecné | Sobota 18.02.2012, 14:35

Znovu dohráno: Ultimate Doom

Při přípravě na nedávnou přednášku Press Start jsem byl na pár dní až po uši uvrtaný ve všemožných informačních zdrojích o Doomu a slíbil jsem si, že se ke hře ve volné chvilce vrátím. Čas od času, zhruba jednou za rok nebo za dva, si Doom na pár okamžiků zahraju, ale možná už dobrých deset let jsem ho nedohrál celý. Rozdíl je také v přístupu - pouštím ho vždy čistě "ze starého přátelství" (pár příspěvků k Doomu v tomto duchu najdete i tady na blogu, třeba tenhle k patnáctiletému výročí), zatímco teď jsem se mu chtěl podívat na zoubek okem nezatíženým nostalgickými vzpomínkami. Rovnou říkám, že to byl docela zábavný a inspirativní přístup a kdybych neměl příliš restů i mezi novými hrami, moc rád bych z toho udělal pravidelnou rubriku. No, třeba časem...

To nejzajímavější na hře je pro mě její jednoduchý až instinktivní design. Instinktivní jednak v tom, jak asi vznikl (v id Software se tehdy evidentně netopili v rádoby chytrých knížkách o herním designu a neupravovali to či ono podle výsledků focus testů, ale prostě si vytvořili hru sami pro sebe), ale zejména v tom, jak se hráči dostane pod kůži a jaké tempo po celou dobu hraní udržuje. Pár základních údajů na HUDu, ovládání několika tlačítky, šest střelných zbraní bez reloadu (dva páry zbraní mají společnou munici), několik málo druhů nepřátel, ve srovnání s dnešními hrami daleko rychlejší pohyb hráče. Zkrátka neuvěřitelně triviální a přitom kouzelně vyvážená herní mechanika. Nechci se pouštět do spekulací, zda šlo o dílo náhody, génia, či kombinaci obého - je však prostým faktem, že dnes podobnou "pudovost" ve hrách dnes často nezažíváme (zda je to zapříčiněné komplexností dnešních her je druhá věc). Zcela náhodné to ale jistě nebylo, už třeba proto, že je řada úrovní (zdaleka ovšem ne všechny) mistrně optimalizovaná zároveň pro singleplayer i multiplayer (opět, srovnejme s dnešní praxí). Bylo zajímavé pozorovat při sólovém hraní v designu úrovní prvky, které tam jsou zjevně kvůli deathmatchi - to je jasným důkazem, že šlo o záměr a nikoliv náhodu.

Engine Doomu měl řadu omezení, jedno z nejznámějších spočívalo v nemožnosti stavět patra nad sebou. To je v prvních fázích hry poměrně zřetelné (byť jsem dalek nazvat to handicapem), později se ale návrháři misí dokázali s tímhle omezením mistrně vyrovnat a kdejaký nezkušený hráč by se myslím zapřísahal, že například po točitých schodech vyšplhal celá dvě patra. Platí to samozřejmě hlavně o Doomu II, tento text se ale věnuje prvnímu dílu - tam je nejzřetelnější pokrok vidět ve čtvrté epizodě Ultimate Doomu, k té ještě později.

Pokud jde o design jako takový, patrně všichni znáte onen trefný obrázek srovnávající design map ve střílečkách v roce 1993 a v současnosti. To je pochopitelně nejviditelnější odlišnost Doomu od dnešních stříleček, ale nedělejme si přehnané iluze o genialitě tehdejšího designu - při dnešním hraní působí staré bludiště v Doomu svěže (a nebudu zastírat, že jsem mapu používal častěji než kdysi, návyk na tunely je zkrátka znát), ale v jádru často jde o nepříliš promyšlené bloudění a hledání klíčů. Je pozoruhodné, jak velké rozdíly jsem v designu misí u původního Doomu pozoroval, a to po všech směrech. Nevyrovnanost je až zarážející - některé levely jsou z hlediska architektury i hratelnosti dost průměrné (například E2M6), jiné naopak vynikající. Rozmanitost a kreativitu designu v žádném případě neubírám, chybí tomu ale kontinuita a návaznost jednotlivých úrovní v epizodách. Důležité ale je, že i v těch slabších okamžicích Doom baví díky zmíněnému instinktivnímu designu, takže ony slabiny takřka nevadí.

Zaujala mě celá řada nenápadných designových triků, kterými se designéři (zde je mimochodem seznam autorů jednotlivých levelů, první epizodu až na dvě výjimky navrhl Romero, vše ostatní Sandy Petersen) dokázali dostat hráčům pod kůži a nejrůznější drobné komentáře v různých zdrojích (třeba tady, nebo na Doom Wiki) opět dokazují, že šlo o záměr. Typickým příkladem byly tajné místnosti se skupinou nepřátel, které se otevřely za hráčem v okamžiku, kdy sebral například klíč. Běžné bylo také vystavování hráče situacím, ve kterých nemohl systematicky čistit místnosti (náhlý výjezd výtahem do místnosti plné nepřátel atp.), velmi častá byla i hra se stínem a tmou (náhlé zhasnutí světla v úzkých klikatých chodbách, pro zintenzivnění pocitu tam jsou ještě rozmístěné barely, takže hráč nemůže bezhlavě střílet). Třešničkou na dortu jsou takové "podpásovky" jako je umístění posledního impa v místnosti s exitem, přičemž mají dveře do této místnosti vlastní texturu, takže je nezkušený hráč otevírá s úlevou ;-). Tohle všechno jsou nápady, které lze pozorovat i ve dnešních střílečkách a je ohromující, jak výtečné provedení měly už v roce 1993. Je vlastně paradoxní, že jsou dnešní tunelovité střílečky výrazně pomalejší než byl Doom - nejen rychlostí pohybu, ale i obsahem. Místo komplexních systémů krytí či týmové spolupráce tady doslova a do písmene tancujete mezi nepřáteli. Co z toho je realističtější? A co z toho zábavnější?

Určité rozčarování je po devatenácti letech pochopitelné - zmínil jsem nevyrovnanost v designu misí a především v architektuře. Byla to ale hektická doba a už za necelý rok se Doom II většiny těchto slabin dokázal vyvarovat. Dobře je to ale zřetelné i na prvním dílu, resp. na jeho čtvrté epizodě Thy Flesh Consumed, která vznikla pro účely verze Ultimate Doom (teprve ta se mimochodem prodávala v obchodech, původní Doom se zasílal poštou - jo, to byly časy). Její kvalita je z mého pohledu nesrovnatelně vyšší a přesun ze třetí do čtvrté epizody byl pro mě velkým vystřízlivěním. Obtížnost je jedna věc. Na Hurt Me Plenty jsem v průběhu hraní neměl příliš problémů, od E4M1 je ale situace diametrálně odlišná a najednou se ze hry stává "manažerský simulátor správy munice". Závěrečnou epizodu jsem si neskutečně užil a design map je tu natolik vyspělý (Romero se postaral pouze o dvě mapy, zbytek spáchali noví designéři id Software, podílela se i komunita), že by se na něm mohl dodnes vyučovat design.

Bylo by zajímavé vyzkoušet, jak se s dvěma dekádami dokázaly poprat další střílečky, troufám si ale říct, že žádná z nich není tak nadčasová jako Doom. Netvrdím, že jde o bezchybný produkt, ale své renomé a slávu si Doom jednoznačně zasluhuje. Dost by mě ale zajímalo, co by na něj řekl nějaký teenager, který střílečky objevil s Modern Warfare nebo Crysis. Opravdu jsem dokázal zahodit nostalgické vzpomínky? Posuďte sami.

Celý článek  |  
Všeobecné | Středa 15.02.2012, 16:29

Zaujalo ve hrách: 15. února 2012

Je třeba oprášit tyhle nepravidelné minikomentáře, ne všechny postřehy se vejdou do 140 znaků. Začněme Timem Schaferem, který byl v poslední dnech na roztrhání - sledovat jeho Twitter je moc zábavné, Tim je jedním z nejvtipnějších lidí v herní branži a mě kromě jeho "živého" komentování crowdfundingu na Kickstarteru (k tomu snad zase někdy jindy) hodně pobavila jeho reakce na Notchovu veřejnou nabídku pomoci s Psychonauts 2: "I feel like I was being proposed to on the jumbotron at the baseball game." Notch se zachoval opravdu velkoryse, zvláště když tu hovoříme o 13 milionech dolarů, což jsou velké peníze i pro něj (i když, jak se to vezme - za pár dní bude mít už 5 milionů platících). Držím palce a Psychonauts přihazuju na svůj (bohužel stále delší) seznam her, které si chce co nejdříve znovu zahrát.

Toto je zajímavá analýza! Jistá analytická společnost vydala snad vůbec první "pokus" o prodejní žebříček her na 3DS eShopu. Slovo "pokus" jsem přidal já, o prezentovaném žebříčku mám totiž dost nízké mínění. Pokud se nepletu, stejná firma tvoří (nebo spíše cucá?) žebříček prodejů na Steamu, který je vytvářen pomocí online dotazníků. To je značně nepřesná metoda, zvláště v případě eShopu, kde je (předpokládám) zkoumaný vzorek poměrně malý - jediné oficiální (a dost neurčité) vyjádření ze strany Nintenda padlo na sklonku roku v Time, kde Reggie Fils-Aime tvrdil, že digitální prodeje generují 14% příjmů firmy. I to mi přijde značně přehnané. Přistoupím-li ale na výsledky (a řekněme, že alespoň pořadí by zhruba mohlo sedět), je úctyhodné co ještě Nintendo dokáže vytěžit z dvacet let starých her. A ruku na srdce, odhlédneme-li od celkové situace na trhu, tedy od toho, že Nintendo pár let zaspalo, na 3DS eShopu se postupně objevuje hezkých pár zajímavých her.

Články na téma "Jsou hry umění?" už dlouho nelinkuju, vlastně jsem na ně dost alergický, ale tenhle (Lucy Prebble pro The Guardian) mě z nějakého důvodu zaujal. Lucy sice chválí Kinect, s čímž nemůžu souhlasit, ale úvodní část o Zorku je výtečná a připomněla mi jednu z (mnoha) věcí, které mám na hrách tak rád. Pokud jde o hry a umění, osobně je mi ta věčná diskuze ukradená, ale tvrdím, že jde v první řadě o záměr autora - jestliže někdo považuje za umění to, že na plátno vylije kýbl černé barvy, nevidím důvod proč by nemohl být uměním třeba Another World, bylo-li to cílem autora. Sám však hry vnímám jako zábavu. A mimochodem, The Guardian píše o hrách v rámci svého technologického blogu poměrně obsáhle a seriózně - tajně sním o tom, že se něčeho podobného jednou dočkáme i u nás. Nedočkáme, já vím.

Celý článek  |  
Všeobecné | Sobota 11.02.2012, 15:27

Pixelová hádanka

To, co vidíte, jsou herní hrdinové předělaní do pixelových kostiček o velikosti 8x8 bodů. Triviální nápad vznikl náhodou, na všech obrázkových herních blozích se ale bohužel objevil s legendou, která u každého obrázku prozradila jméno postavičky. To mi bylo líto, a tak jsem speciálně pro vás tenhle spoiler odstranil - díky tomu si můžete na vlastní kůži otestovat představivost a zjistit, kolik z šestnácti miniaturizovaných herních hrdinů (šestnáctého vidíte ve čtverečku nahoře vlevo) poznáte. Je trochu škoda, že většina postav patří Nintendu, minimálně dvě ale dobře známe i z PC - správné odpovědi zjistíte po kliknutí na výše uvedený odkaz.


Celý článek  |  
Všeobecné | Úterý 07.02.2012, 18:49

Růžová budoucnost indie her

Při pohledu na dnešní indie scénu musí mít radost každý hráč a ač tu s námi do jisté míry byla vždycky (v počátcích PC her dokonce v jistém smyslu trhu dominovala, tenkrát se tomu říkalo shareware), stačí si vzpomenout na dobu před nějakými deseti lety, kdy hernímu trhu neohroženě vládla velká vydavatelská studia, s nimiž si troufli pustit do křížku jen ti nejodvážnější. Na rovinu je třeba říct, že nástup indie her nebyl způsoben nějakým udatným tlakem nezávislé scény nebo dokonce samotných hráčů. Prostě se změnil trh a z branže, která se celá odehrávala v kamenných obchodech (a kde bylo místo jen pro omezený počet produktů) najednou vznikl pulzující svět online distribuce, jež obrátil pravidla doslova vzhůru nohama. Že se do hry dostali nezávislí vývojáři je jen jeden z mnoha průvodních jevů, dalším je třeba cenová flexibilita.

Nezávislá herní scéna nám dělá radost, to pravidelným čtenářům tohoto blogu doufám nemusím opakovat. Neznamená to ale, že bychom nemohli chtít víc. A jedna věc mě trápí, přesněji řečeno chybí. Srovnání nezávislé herní produkce s tou filmovou je docela obtížné, ale něco společného mají. Třeba roli tradičních velkých korporací - filmová studia brzy objevila potenciál nezávislé produkce a asistují jí nejen v distribuci, ale třeba i ve financování. Zcela totožná situace je nyní i ve hrách a na místě je tak otázka, zda je vůbec ještě řeč o nezávislé tvorbě. Osobně mám za to, že ano - nezávislou tvorbu spíše než peněženkou definuji kreativní svobodou, jakkoliv to spolu často velmi úzce souvisí.

A právě tady začíná být srovnání s filmovým průmyslem zajímavé. Do nezávislého filmu se velmi často s chutí pouští slavní herci, producenti, scénáristé i režiséři. Velmi často se místo milionového honoráře spokojí s podílem na zisku a hlavním motivem je pro ně fakt, že se pouští do originálního projektu a že nad jeho výsledkem mají úplnou kontrolu. Možnost produkovat na jedné straně studiové blockbustery a na straně druhé nezávislé snímky je ve filmové branži samozřejmá. Ve hrách? Not so much.

Pomiňme teď slabiny té paralely (vím o nich) a zasněme se, jaké by to bylo, kdyby mohl věnovat půl roku či rok (nebo celý zbytek kariéry, tak jako dnes Coppola a Lucas!) nezávislému vývoji třeba Ken Levine nebo Warren Spector. Ty příklady tu jsou (třeba jen dnes: Notch nabídl Schaferovi pomoc s Psychonauts 2, Jaffe se zase zřejmě po dokončení Twisted Metalu definitivně zaměří na malé hry) a dělají mi radost, ale pořád to jsou spíše výjimky. Očekávám nicméně happy end - dříve či později si i ten Levine a spousta dalších uvědomí, že už mají velkých her dost a že si chtějí pro změnu střihnout něco jiného než střílečku. A pak, pak nám bude opravdu dobře.


Celý článek  |  
Všeobecné | Neděle 05.02.2012, 18:22

Sifteo: stolní videohra

Tři malé kostky, to je Sifteo. Kostky s dotykovým 1.5" LCD displejem, které bezdrátově komunikují s počítačem a pomocí akcelerometru detekují svůj pohyb či pohyb ostatních dvou kostek. Stojí 149 dolarů (další tři pro lepší zážitek přikoupíte za 45 dolarů), v ceně je základní software a několik her, další se přikupují. Více informací na oficiálním webu, popis her tady (nechybí ani jednoduchý editor Creativity Kit), nejlepší ale bude, podíváte-li se na krátké představení na videu níže. Celý nápad má své slabiny (kostky nemají reproduktor, o audio doprovod se stará počítač, ke kterému je připojen speciální USB dongle) a současná nabídka her je spíše příslibem budoucího potenciálu (navíc je tu zjevné cílení na rodiny s dětmi), ale jinak je to skutečně krásný příklad inovace v interaktivním designu.


Celý článek  |  
Všeobecné | Čtvrtek 02.02.2012, 16:51

Apple Pippin

Právě čtu Isaacsonův životopis Steva Jobse. Je to výborná kniha a já si při jejím čtení vzpomněl na krátkou epizodku, kdy Apple vstoupil na herní trh. Tedy, ne že bych to sám zažil, ale před lety jsem o tom kdesi četl a bavil se tím, jak úžasně zajímavá 90. léta v tomto oboru byla - i dnes se herní branže jeví poměrně rizikovou, ale proti tomu, co se dělo tehdy, jsou karty rozdány naprosto jasně. V půlce 90. let byly náklady ještě dostatečně snesitelné na to, aby si svou vlastní konzoli mohl vyrobit kdekdo a hráči tak velmi snadno mohli utratit nemalé peníze za přístroj, na který pak prakticky neexistovaly hry. Pippin je pouze jedním z dlouhé řady takových případů.

Bylo to v roce 1995, tedy v období mezi dvěma vládami Jobse, které pochopitelně v knize není detailně popsané. Tehdy se Apple spřáhnul s Bandai a společně vytvořili herní konzoli Pippin, která byla jakousi osekanou verzí Power Macu, obsahovala modem a upravenou verzi Mac OS (některé parametry včetně pozoruhodného ovladače jsou zajímavé, viz Wikipedia). Tvůrci měli ambice vytvořit multimediální přístroj za snesitelnou cenu, nakonec to ale skutečně byla především herní konzole. A v této kategorii už byla cena spíše nesnesitelná - 599 dolarů bylo zkrátka příliš, obzvláště když se ve stejném roce na trh dostala PlayStation (299 dolarů) a Saturn (399 dolarů). Jak zpíval Sinatra, "It was a very good year."

Bandai rychle pochopilo svůj omyl a výrobu velmi záhy ukončilo - vyrobeno prý bylo necelých 100 tisíc konzolí a vytvořeno bylo minimum her (celkem jen 18, viz krátké video). Většinu prý tehdy vyráběli přímo v Bandai, svou stopu v historii Pippinu ale zanechalo i Bungie s hrou Super Marathon, což byl port dvou první dílů jejich trilogie. Pokud chcete vědět víc, googlujte, případně shlédněte tenhle test na YouTube.

Role Apple ve výrobě byla zřejmě minimální - produkci, distribuci i marketing mělo pod palcem Bandai a v Apple přístroj skutečně jen vymýšleli. Už na první pohled je zřejmé, že nezapadá do designové a funkční filozofie Steva Jobse (nebo vlastně kohokoliv příčetného) a nabízí se tak otázka: jak by taková stolní konzole podle Steva Jobse vlastně tehdy vypadala? A jak by asi vypadala dnes, kdy se o záměru Apple do herní branže čas od času hovoří? Třeba se to ještě dozvíme.


Celý článek  |