
| << 05 / 2010 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | 2 | |||||
| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 3 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 4 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
| 5 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
| 6 | 31 | ||||||
Tipy na Bejeweled Blitz

Minulý týden jsem v týdenní Bejeweled Blitz soutěži mezi přáteli na Facebooku konečně s cca 450 tisíci body zvítězil, všechno ale okamžitě začíná znovu. Zájem některých přátel, zdá se, trochu klesá, můj však ani náhodou - momentálně si lepší odreagování nedokážu představit a u Blitzu strávím průměrně zhruba dvacet minut denně a když mě Farid vybičuje nějakým šíleným svým rekordem, tak i o dost víc. Nepřestává mě fascinovat, jak triviální, ale zároveň geniálně promyšlená hra to je a jak už jsem psal v předchozím příspěvku k tématu, PopCap si zaslouží velké uznání. Pokud stále tápete a nedaří se vám pokořit hranici 200, 300 nebo 400 tisíc bodů, sepsal jsem pár užitečných tipů...
První zásadní věcí, která zajistí vysoké skóre, jsou násobiče a pochopení principu jejich objevování je klíčové pro volbu efektivní herní strategie. Maximální hodnota násobičů je 8x a jak je asi zřejmé, automaticky násobí veškeré následující získané body - v praxi tak můžete být seberychlejší a celou minutu likvidovat kostičky bez zakolísání, ale pokud se rychle nedostanete alespoň na hodnotu 3x nebo 4x, budete i s jinak bezchybným výkonem bojovat o skóre přinejlepším kolem 200 tisíc bodů. Naopak, pokud se dostanete na 5x nebo 6x (a to už je opravdu slušný výkon), každý úspěšný "match" vám přidá velmi slušné bodíky a máte i s drobnými chybami velmi slušnou šanci na 300 tisíc bodů.
Jinými slovy, zaměřte se na ně! Pochopitelně musíte zachovat plynulou hru a bez přestávek likvidovat kostky, ale násobiče jsou prioritou - dejte si pozor, abyste je zbytečně nedostali do spodní části pole, kde se jich budete zbavovat velmi obtížně (v takových případech bývají hodně užitečné speciální výbušné kostky). Násobiče se v zásadě objevují po úspěšném kombu, přesněji řečeno poté, co jedním tahem zlikvidujete 12 nebo více kostek (ať už obyčejným kombem nebo hromadným výbuchem). Po prvním takovém kombu ve hře se násobič objeví určitě, poté se tak dle tajného vzorce stát může ale nemusí. Osobně jsem vypozoroval, že čím delší prodleva od posledního násobiče, tím větší je šance, že vám hra "nahodí" další - neplatí to ale univerzálně a pokud uděláte několik velkých komb za sebou, klidně se vám mohou na obrazovce objevit dva násobiče těsně po sobě.
Dobrá, chápete už, že je klíčově důležité získávat násobiče a pochopili jste také, že se tak děje pomocí hromadných výbuchů nebo řetězových likvidací alespoň 12 kostek. Otázka za milon zní - jak takové úspěšné kombo provést? Samozřejmě se snažte odebírat kostky ze spodní části obrazovky - pokud spojíte trojici nahoře, na velká komba můžete zapomenout. Snažte se také používat výbuchy, opět především v dolní části herního pole. Zpočátku jsem měl tendenci si je "schovávat" na později, až je budu moci lépe "zpeněžit" pomocí vyššího násobiče a něco na tom asi je, nicméně důležitější je, že se bez velkých výbuchů k násobičům prostě nedostanete. Takže vybuchujte!
Pokud jde o konkrétní strategii hraní, priority jsou zhruba následující: 1) Spojit násobič kdekoliv, 2) Spojit 4 nebo 5 kostek najednou kdekoliv, 3) Spojit výbušnou kostku (ideálně ve spodní části) a 4) Spojit trojici co nejníže. Mezi body 3 a 4 je ovšem velmi tenká hranice - pokud je ve spodní části hodně klasických trojic, které můžete zlikvidovat, nažeňte si na nich rychlostní bonus (viz níže) a výbušné kostky nechte až na okamžik, kdy budete trochu v nouzi (větší výbuch vám potenciálně přinese víc příležitostí na další kroky). K bodu 2 zase musím dodat, že v rychlosti šanci na čtveřici nebo pětici velmi často přehlédnete - je to velká škoda, zbytečně tak přijdete o skóre, ale rozhodně to neznamená, že byste měli hrát opatrně. Druhým klíčem k vysokým výsledkům je totiž rychlostní bonus, takže se snažte při hraní za každou cenu vyhnout prostojům.
Rychlostní bonus (tzv. "match chain") je vedle násobičů druhou nesmírně důležitou cestou k vysokému skóre. Jde o bonus za to, že se vám daří likvidovat kostky rychle, řetězově, nebo zkrátka bez přestávky - bonus je odstartován po třech úspěšných spojích během dvou vteřin. Za to získáte ke skóre dalších 200 bodů, přičemž toto číslo stoupá o 100 bodů při každém dalším rychlém spoji. Přesný časový interval nutný k zachování řetězu neznám, ale další spoj byste neměli hledat déle než jednu až dvě vteřiny - dobrým pomocníkem tu je stoupající výška zvuku. Maximální rychlostní bonus je tisíc bodů, které tedy získáte za 11. i 20. "match chain" - důležitost řetězování zvyšuje fakt, že se nezanedbatelně zrychluje i celá hra (tedy přesouvání kostek, jejich mizení i objevování nových) a především že se i toto skóre samozřejmě násobí násobičem. Pokud jste tedy získali násobič hodnoty 5x, za každý jednoduchý spoj při maximálním rychlostním bonusu získáte vlastně 5 tisíc bodů (plus základních 1250)! Snad to bylo alespoň trochu srozumitelné.
S rychlostním bonusem pak souvisí speciální režim Blazing Speed, který jsem si soukromě překřtil na orgasmus (důvod je myslím zřejmý). Cestou k jeho aktivování je tzv. Ignition Meter, který se objeví se na horní levé části obrazovky po dosažení maximálního bonusu 100 bodů (tedy po jedenáctinásobném řetězci). Zatímco dosud bylo vlastně jedno, zda jste provedli třeba tři bleskové spoje během vteřiny, nebo jen jeden za vteřinu (řetězový bonus je tak či onak stále aktivní), pro naplnění Ignition Meteru je třeba několika opravdu rychlých spojů po sobě - po zhruba pěti takových bleskových spojích se obrazovka zabarví do oranžova a na krátkou chvíli všechny kostky fungují jako výbušné. Právě to je chvíle, kdy se máte šanci zbavit zapadlých násobičů a během pár kroků v podstatě vyčistit celé herní pole.
Posledním důležitým prvkem hry jsou tzv. Boosty. Jde o pět různých power-upů, které si můžete koupit za herní kredity a jsou aktivní po dobu tří her. Nevím s jakou strategií hrají ostatní, já jsem došel k přesvědčení, že jejich hodnota opravdu odpovídá ceně, ze kterou je nakupujete a hraju tedy s kombinací Mystery Gem (na počátku hry získáte náhodný speciální kámen), +5 Second (prodloužení minutové stopáže o pět vteřin) a Free Multiplier (na počátku hry se v herním poli rovnou objeví násobič 2x). Scrambler, pomocí kterého můžete kompletně přeházet celé herní pole, může pomoci pokud už sbíráte trojice jen nahoře, nicméně po výměně chvíli trvá, než se zorientujete a nikde není psáno, že dostanete sestavu, ze které budete nadšeni. Poslední Detonator vybuchne všechny speciální kostky - to se sice u zapadlých násobičů náramně hodí, zkušení hráči ale daleko efektivněji využijí první tři zmíněné power-upy.
Za sestavu tří nejlepších boostů utratíte 18 tisíc kreditů - budete-li pečlivě střádat mince získané přímo ve hře, zahrajete si ony tři hry s nejlepšími boosty zhruba jednou za půl hodiny hraní Bejeweled Blitz. Rozhodně netvrdím, že bez boostů nemůžete dosáhnout špičkových výsledků přes 300 a snad i 400 tisíc bodů (co si budeme povídat, v nemalé míře tu jde i o štěstí), pokud ale chcete jít vysokým ziskům co nejvíce naproti, nezbyde než si kredity zakoupit za skutečné peníze. Milion Blitz kreditů si můžete pořídit za devět dolarů. Pro pořádek dodávám, že ve stažitelné demoverzi je zdarma 50 tisíc kreditů a že jich po jejím zakupení dostanete milion.
Další tipy:
- Na startu nečekejte na povel "Go!" a kostky začněte likvidovat okamžitě po dopadu spodní řady. Nezapomeňte také, že už ve chvíli, kdy po výbuších dopadají nové kostky, můžete provádět další tahy (to v první verzi Bejeweled Blitz nešlo).
- Zvukové efekty jsou vzhledem k rychlosti hry hodně užitečné! Ne vždy se stíháte podívat na stav rychlostního bonusu a když už si ten zlomek vteřiny najdete, může vás to rozhodit. Lepší je orientovat se podle výšky zvuku. Závěrečné odpočítávání může leckoho znervózňovat, ale benefit v poslouchání zvukových efektů to podle mého názoru vykompenzuje.
- Hraju stahovatelnou verzi BB a neosvědčilo se mi hrát na celou obrazovku ve velkém rozlišení. Oči pak musí "létat" po monitoru a nestíhají zaznamenávat kostky jaksi podvědomě - proto hraju v okně 800 x 600 a rozhodně bych nezatracoval ani Facebookovou verzi hry. Malé okno může být v tomto případě výhodou.
- Spojením pěti kostek v řadě získáte hypercube. Její použití (prohozením se sousedící kostkou zlikvidujete všechny kostky dané barvy) je třeba pečlivě zvážit. Máte řadu jiných možností na spoje? Zaměřte se nejprve na ně. Je na obrazovce násobič, jehož získání by mohlo být složitější? V tom vám může vytrhnout trn z paty, ale obecně si hyperkostku schovejte na později, kdy s ní můžete získat více bodů.
- Pokud se vám podaří vzácně dostat vedle sebe dvě hyperkostky, můžete vymazat celé herní pole jedním tahem! Že to znamená obrovský příjem pro vaše skóre není třeba dodávat, bohužel je to ale hodně vzácná věc - mě se podařila jednou jedinkrát.
- Důvodem proč PopCap nezveřejňuje celosvětový žebříček je zřejmě podvádění. Tak jako u každé jiné online hry, i tady si podvodníci najdou cestu, proti první verzi Bejeweled Blitz ale těchto excesů ubylo, což je poznat i z videí na YouTube. Tento výkon (878 tisíc bodů, autor hraje bez boostů) se mi zdá regulérní, ale naprosto nechápu, co tam provádí za šílenosti v 0:16 a 0:24 - zjevně jsou na světě skuteční mistři a já jsem se svým high-score 469,150 pouze žabař ;-). Tak zpátky do tréninku...
PSP Essentials

Možná jste zaznamenali právě probíhající narozeninovou akci Gameloftu, který po dobu deseti pracovních dní rozdává své prémiové iPhone hry zdarma (vždy na dvě hodiny, takže je třeba pečlivě sledovat jejich účet na Twitteru). Dostal jsem se tak vůbec poprvé k dražším hrám a jen jsem si potvrdil svůj dřívější názor: iPhone je skvělý mobilní telefon s výtečnými hrami, není však ani náhodou přenosnou herní konzolí. Boduje ohromným výběrem na App Store a vzhledem k množství her a jejich nízké ceně je nepochybně vážnou konkurencí DS a PSP, není to však skutečná herní konzole.
Jakmile se totiž hry na iPhone snaží fušovat do některého z tradičních žánrů, selhávají na celé čáře. Možná mi dokážete vyjmenovat nějaké výjimky, díky za ně, ale těch pár zážitků s Gameloft hrami mě přesvědčilo, že virtuální D-pad na displej iPhonu prostě nepatří. A tak ty jejich narozeninové "hity" rychle odinstalovávám a znovu sahám po vysmívané PSP. Shodou okolností právě včera Sony ohlásila nabídku PSP Essentials, takže možná nebyl lepší čas k pořízení přenosné PlayStation - nový kus (se skutečným D-padem a čtyřmi tlačítky, nekecám!) seženete za 4500 korun a dvacítka her v nové budgetové edici po pouhých 260 korunách nabízí vynikající poměr cena/výkon. Minimálně deset z nich mohu nadšeně doporučit.
A ještě jedna potěšující aktualita týkající se PSP - přenosná verze Prince of Persia: The Forgotten Sands nepředstírá, že je chudším portem next-genové verze, nýbrž přichází s vlastní 2D hratelností, která připomíná kořeny série. Já vím, že se PSP už dlouho prodává mizerně (PSP Go lze dokonce označit za fiasko), sám jí ale pořád fandím a trávím s ní v poslední době nesrovnatelně víc času než s DS. Dobré hry jsou dobré hry, zbytek je mi fuk.
Natal jako velká neznámá...

Za měsíc (plus pár dnů navrch) začíná E3 a s blížícími se tiskovými konferencemi začínají i věčné spekulace o nových oznámeních, zejména v podání trojice výrobců konzolí. Zatímco u Sony je nějaké zásadní hardwarové oznámení spíše nepravděpodobné, od její konkurence se toho čeká hodně. Na tahu je především Nintendo - to se zcela jistě pochlubí novým handheldem 3DS (viz březnová tisková zpráva), někteří analytici pak předpokládají také ohlášení Wii HD. V tomto směru jsem trochu skeptický a spíš předpokládám, že bude Nintendo klesající prodejnosti čelit silným line-upem her a případně i snížením ceny Wii. A Microsoft? Zmenšená "slim" verze Xboxu 360 je veřejným tajemstvím, ostře sledované bude ale zejména oznámení týkající se Natalu.
A já se rovnou přiznám, že mám v tomto směru značné pochybnosti. Microsoft sice Natalu věnoval vlastní konference už v neděli, den před tradiční pondělní tiskovkou, to ale více než o čemkoliv jiném svědčí o významu, který Natalu přisuzuje samotný Microsoft. Další indicie už jsou alarmující - Microsoft dal předem vědět, že neumožní fotografování nebo natáčení prezentace (a je myslím nasnadě, že se mu to uhlídat nepodaří a že se více či méně kvalitní nahrávka tak jako tak objeví), o předchozích pikantnostech (na mysli mám třeba spekulace o potřebě značného prostoru nebo dřívější zvěsti o tom, že Natal nedokáže přesně snímat černochy) raději nemluvě.
Hlavně mi ale, selským rozumem vzato, připadá podezřelé, že Microsoft slibuje zvládnout pohybem těla to, na co Sony a Nintendo potřebují relativně komplexní ovladač. Nevěřím tomu, že Natal dokáže snímat tak přesně a rychle jako Wiimote a PlayStation Move a s byť jen malým zpožděním reakce či nepřesností pohybu bude jeho konkurenceschopnost dosti omezená. Je tohle důvod, proč je Microsoft tak ostražitý při prezentaci Natalu médiím (výše zmíněný zákaz natáčení zdaleka není první, při řadě novinářských prezentací bylo zakázáno natáčet obrazovku - proč asi)? Další problém pak vidím ve schopnosti Microsoftu a třetích stran vyvinout během jednoho až dvou let hry schopné konkurovat úspěšnému Wii, jehož výjimečně nadaní designéři měli na vývoj podobných her přes pět roků (totéž se mimochodem týká Sony).
Není ale třeba stahovat kalhoty před brodem - za pět týdnů se o Natalu dozvíme pravdu. Co od něj očekáváte vy?
Zynga utíká z Facebooku? Cha!

Můj vztah ke společnosti Zynga a jejím hrám je, nebojím se říct, téměř nenávistný. Myslím, že dokážu ocenit i úspěch, který mi není zrovna po chuti (například pokud za týden vyhraje fotbalovou ligu Baník), nikoliv ale tehdy, jestliže je dosažen podpásovými metodami. A slovo "podpásové" je v případě obchodní strategie Zyngy ještě docela mírné. Dobře to před časem popsal Daniel Dočekal na Lupě, všichni jsme pak dnes a denně svědky spamování všemožných her a dalších aplikací přímo na Facebooku. O tom, že úspěch Farmville spustil lavinu podobných šíleností od jiných firem (které se často vůbec netají tím, že současně omezují své aktivity pokud jde o klasický herní trh), raději ani nemluvě. Takže když Bill Mooney ze Zyngy před pár dny prohlásil, že Farmville hrálo více lidí než Maria, otevírala se mi kudla v kapse. Možná hrálo, ale Mario nikdy hráče neotravuje, nenutí je spamovat své kamarády a nepřipomíná jim každý den, že by si ho měli znovu hrát.
Zdá se ale, že na každého jednou dojde! Facebook (jehož skříň je mimochodem taky docela plná nejrůznějších kostlivců, jak nedávno velmi trefně formuloval Dan Yoder) průběžně upravuje svá pravidla a omezení notifikací aplikací mělo negativní vliv na popularitu většiny her na Facebooku - FarmVille sice stále s velkým náskokem dominuje, ale ze zhruba 80 milionů uživatelů během jediného měsíce přišla o čtyři miliony. Daleko větší vítr má ovšem Zynga ze snahy Facebooku donutit třetí strany používat jejich vlastní platební kanál Credits, přičemž si z každé transakce ukousne 30%. Mě osobně to připadá jako vcelku legitimní požadavek - Apple na App Store, Valve na Steamu nebo třeba Microsoft na Xbox Live si nechávají platit podobný podíl, řada herních casual portálů žádá po výrobcích her ještě mnohem víc. A ruku na srdce, kde by ti zazobaní "vizonáři" byli bez Facebooku a stovek milionů jeho uživatelů?
Zynga si to ovšem nemyslí a jak informuje například server TechCrunch, seriozně uvažuje o rozchodu a spuštění vlastní sociální sítě Zlive. Tahle zpráva mě hodně pobavila. Opravdu si vedení Zyngy myslí, že si mohou dovolit odejít z Facebooku? Skutečně jsou přesvědčeni, že na vlastní platformě udrží své příjmy, resp. nepřijdou o více než těch 30%, které by museli platit Facebooku? Nepochybuju, že i Facebook by tento odchod citelně pocítil, ale jsem přesvědčen, že má ve srovnání se Zyngou mnohem méně co ztratit. Obě firmy se zřejmě nakonec dohodnou, ve skrytu duše si ale přeju, aby Zynga své výhrůžky splnila a Facebook opustila. Byla by to skvělá podívaná a taky by se nám trochu ulevilo.
Abych to celé vysvětlil - nemám nic proti sociálním hrám jako takovým. Z profesního zájmu je průběžně testuji, hodně výmluvný je ale fakt, že jsem si kvůli tomu musel na Facebooku založit speciální účet. Jistě, jsou i výjimky (více o nich jindy), ale obecně tu nejde o to, udělat hru co nejzábavnější, nýbrž o to, aby se co nejrychleji šířila a nutila hráče k placení. A to mi vadí, zvláště když se o tomto fenoménu hovoří jako o budoucnosti herní branže. Naštěstí sociální hry procházejí živelným vývojem. Ten velmi trefně popisuje známý Trip Hawkins: "Loňský recept růstu prostřednictvím agresivního spamování už nefunguje. Vzniká poptávka po propracovanějších hrách, které jsou zábavnější a upřímně motivují hráče k tomu, aby je šířil mezi své kamarády, protože je s nimi opravdu chce hrát." To podepisuji, jen jsem zvědav, jestli se taková "upřímná" hra dokáže rozšířit mezi 80 milionů, jako to dokázala FarmVille.
PS: Mimochodem, Zynga populární koncept farmářské hry rozhodně nevymyslela. Jak popisuje tento článek, i když si odmyslíme hry jako Sim Farm nebo Harvest Moon, první facebookovou farmářskou hrou byl už v listopadu 2008 myFarm.
Indie tip: Knight Lore Remake

Razantní nárůst popularity indie her a široké možnosti jejich digitální distribuce měl jeden drobný kaz na kráse - amatérští vývojáři správně vycítili nové možnosti výdělku a zejména ti schopní své hry daleko méně vydávají jako freeware (jedním dechem je ale třeba dodat, že za jejich ústup mohou i oblíbené flashovky). Nevidím v tom velký problém, za dobrou hru rád zaplatím, jen se slzou v oku vzpomínám na slávu skupiny Retrospec a jejich fantastické remaky Head Over Heels, Deflektor X4 nebo Cybernoid 2 (a řada dalších), které dodnes patří mezi zlatý fond freewarové zábavy.
A vidíte to, právě včera Retrospec po dlouhých dvou letech znovu aktualizoval svůj web o další dokončený projekt, kterým není nic jiného než 8bitový hit Knight Lore (ke stažení tady)! Nebudu urážet ctěné čtenářstvo představováním téhle kultovní isometrické klasiky, jen musím zmínit, že je remake naprosto věrnou kopií původní hry, pouze v barvě a s některými grafickými efekty. Jestli to i více než čtvrt století po vydání na ZX Spectrum dokážete dohrát, to samozřejmě netuším, ale vyzkoušet to prostě musíte...

Vzpomínky na Monkey Island

V květnovém čísle magazínu Game Developer (digitální kopie za $4 ke koupi zde) vyšel vedle zajímavého postmortem Tales of Monkey Island (a protože je řeč o hektickém vývoji pěti epizod v šibeničních měsíčních intervalech, asi tušíte, že je o čem vyprávět!) také krátký článek Rona Gilberta, který si po dlouhých letech sám znovu zahrál první díl Monkey Island. Gilbert sepsal dojmy a vrací se k některým konkrétním rozhodnutím, které učinili v roce 1990. Některé už se sice v nejrůznějších rozhovorech či vzpomínkových článcích objevily, přesto jde o jedinečnou vzpomínku na kultovní hru...
- Gilbert připomíná, že bylo možné ve hře přeskakovat dialogy pomocí tlačítka "." - tvrdí, že to sice většina hráčů věděla (já si tedy za sebe nejsem zcela jist), mnohdy ale netušili důvod, proč volba padla právě na tečku. Přitom je to jednoduché, tečka přece zakončuje větu!
- Souboje s urážkami prý byly inspirovány dobrodružnými filmy Errola Flynna, kde se hrdinové v průběhu potyček častovali nadávkami. Gilbert také poznamenává, že mu dnes připadaly dialogy urážek (a potažmo souboje jako takové) trochu stereotypní a kdyby měl stejnou herní mechaniku použít dnes, nechal by hráče tvořit vlastní věty. Skvělý nápad, tohle by měl někdo udělat jako jednoduchou indie hru!
- Zajímavá je také vzpomínka na sekci, která se do hry nakonec nedostala. Mělo jít o souboj lodí viděný z ptačího pohledu, kde hráč ovládal jednu z lodí a střílel z kanónu. Gilbert přiznává, že bylo rozhodnutí nezařadit část do hry správné a dodává, že jen málody je "director's cut" filmu lepší, než předloha. Tady bych tak docela nesouhlasil, střelbu z kanónu bych si v Monkey Islandu zahrál moc rád a určitě nejsem sám.
- Zábavný je i postřeh ohledně Stana a jeho automatu na grog (viz screenshot) - ten prý měl původně daleko věrněji připomínat automat na Coca-Colu, včetně jeho typické vlnovky. Právní oddělení Lucasfilmu to ovšem zakázalo a nepomohly ani výhrady Gilberta, že jde o parodii. Postupně prý podobu automatu krok za krokem upravovali až k finální podobě. Nevím, jak jsem to vnímal před lety (tehdy tu automaty prakticky nebyly a na kolu už vůbec ne), dnes mi ale přijde i u té upravené verze na první pohled zřejmé, že jde o parodii na Coca-Colu.
- Další problém s právním oddělením se týkal voodoo obchůdku, kde Guybrush při pohledu ("Look at") na sochu prohlásil, že vypadá jako vychrtlý Charles Atlas. Tento známý kulturista se později ohradil a hláška musela být z dalších verzí odstraněna.
- Gilbert také tvrdí, že si při novém hraní nevzpomněl na řešení hádanky s grogem (zřejmě má na mysli přelévání grogu z děravých hrníčků) a musel si ho najít na internetu. Pořádně se musel zamyslet i u některých dalších překážek, prý se totiž původně plánovaný design v průběhu vývoje hodně měnil - některé nepoužité nápady z původního Monkey Islandu se ostatně dostaly do DeathSpanku.
- Gilbert dále píše, že chtěl, aby hra na hráče působila trochu jako RPG. Proto prý vytvořil řadu obrazovek s pohledem shora - velkolepé plány se postupně měnily, ale některé mapy zůstaly. "Miluju mapy. Herní design pro mě vždycky začíná tvorbou mapy," tvrdí Gilbert. Mě by zase zajímal ten původní design dokument, který se od finální podoby zjevně výrazně lišil.
- Soudě dle jeho vyprávění byly možnosti technologie SCUMM podrobeny největší "zkoušce" na obrazovce s cirkusovým stanem - šlo o jednu z prvním místností, ve kterých tvůrci využili scrolling pro dramatický efekt a po výstřelu Guybrushe jsou dialogy zobrazeny vzhůru nohama, což si vyžádalo implementaci různých fontů.
- Nejoblíbenějším místem celé hry je pro Rona Gilberta zákys na dně oceánu. Prý proto, že je řešení (strčit sošku do kapsy a zbavit se tím zátěže) tak evidentní, že jej hráči snadno přehlédnou. V téhle souvislosti vzpomíná na jedno místo v Indiana Jones and the Last Crusade, kde musí Indy přejít po úzké římse - když hráč odvážně kliknul rovnou až na druhou stranu propasti, Indy snadno přeběhl.
- A co se Gilbertovi po letech naopak nelíbilo? Příliš jednoduché mu připadaly hádanky "dotkni se papouška" (pokud to chápu dobře, má na mysli situaci kdy Guybrush získává druhého člena posádky, Meathooka) a získání náhrdelníku. Nelíbil se mu (dokonce už prý při dokončování hry) ani detailní obrázek Guybrushe a Elaine (viz screenshot), který prý nezapadal do stylu celé hry. Inu, nic není dokonalé, Secret of Monkey Island k tomu měl ale zatraceně blízko.
Lepší verze PlayStationu od Sony

Alan Wake (dojmy sepíšu v nejbližších dnech, dnes to vezmu trochu zeširoka) má těsně před vydáním, fanoušci na celém světě se těší na vynikající hru, ale Microsoft, resp. jeho marketingové a PR oddělení, to zřejmě příliš nevzrušuje. Zvláště tedy ve srovnání se Sony, které před pár týdny podpořilo Heavy Rain (v jistých ohledech podobnou hru) mnohem zajímavější a viditelnější kampaní. Je to ovšem přízačné a přesně to zapadá do strategií obou výrobců konzolí (Nintendo pro tentokrát vynecháme)...
Sony už od předchozí generace PlayStation pochopila, že o vítězi konzolové války nakonec rozhodují hry a investovalo nemalé částky do first-party vývoje v čele s ohromnou skupinou SCE Worldwide Studios tvořenou patnácti elitními studii na celém světě. Tohle je samozřejmě nesmírně drahá záležitost (zvláště když jsou někteří vývojáři až příliš úzkostliví perfekcionisté), podle mě ale v podstatě nezbytná, pokud se tedy chcete pokusit konkurovat ohromné vývojářské síle Nintenda. Microsoft jde cestou úzké spolupráce s nezávislými studii (ty využívá pochopitelně i Sony), což má řadu výhod, ale také řadu nevýhod - věrnost se tu příliš nenosí, jde o peníze. A tak se na jednu stranu šušká, že Insomniac Games (dosud věrní Sony) s příštím projektem vyrukují na všechny platformy a na stranu druhou Microsoft už dávno přišel mj. o Bizarre Creations (série PGR) a hlavně Bungie (série Halo).
Troufám si tvrdit, že tohle v Microsoftu vědí, ale nemohou s tím mnoho dělat. Plánování vývoje vlastních first-party her je otázkou minimálně tří až pěti let a právě letos Sony sklízí plody, které zasela v době, kdy dominoval Microsoft. Ten, zdá se, trochu usnul na vavřínech (jakkoliv na E3 určitě představí silný line-up, musí) - jednak hodně vsadil na Halo (většina marketingového rozpočtu šla právě sem) a jednak spoléhá na to, že si u důležitých titulů zaplatí exkluzivitu. Což jistě pomůže, jenže tak jako vyšly se zpožděním na PS3 Episodes from Liberty City, tak podle analytiků po určité době na PlayStation 3 zřejmě vyjdou i Splinter Cell: Conviction a dost možná i Mass Effect 2. Vydavatelé jako EA, Take-Two nebo Ubisoft si při extrémně drahém vývoji prostě nemohou nechat ujít jednu ze dvou next-gen platforem a tučná odměna (v případě GTA prý Microsoft zaplatil 50 milionů dolarů) vydání PS3 verze pouze oddálí.
Navzdory velkému náskoku Xboxu 360 tak bude konzolová bitva ještě hodně zajímavá - přestože je objektivně třeba přiznat, že má Microsoft na své straně cenovou výhodu a podzimní vydání Halo: Reach. Přesto je škoda (dvojnásob z pohledu hráčů), že neklade větší důraz na first-party hry a že je pak také nedokáže lépe prodat. Alan Wake jistě není mainstreamový titul (stejně jako jím není Heavy Rain), svých pár týdnů slávy v line-upu Microsoftu by si ale určitě zasloužil. O tom ale až příště. Za domácí úkol si zatím přečtěte výborný dvoudílný (první část a druhá část) rozhovor se Samem Lakem, autorem příběhu. Ten pán je kouzelník!
iPhone tip: Cross Fingers

Vývojáře Mobigame bohužel s největší pravděpodobností neznáte díky jejich fantastické hře Edge, ale díky soudnímu sporu, jež jim zamezuje v prodeji této hry kvůli ochranné známce (ze stejného důvodu má oplétačky EA kvůli Mirror's Edge, shrnutí pozoruhodné a v mnoha směrech hodně zábavné kauzy najdete třeba tady). Edge byla dlouho v prodeji alespoň v některých evropských "pobočkách" App Store, nyní ovšem - pokud je mi známo - není k dostání nikde na celém světě (opravte mě, pokud se mýlím, sám využívám americký App Store). Mobigame sympaticky nechtějí ustoupit a změnit název, nezbývá tedy než si počkat na vyřešení sporu. Vyčkávat můžeme třeba u novinky Mobigame, velmi trefně pojmenované Cross Fingers.
Obrázky hodně naznačují. Cross Fingers je ve své podstatě tradiční puzzle hra, ve které musíte bílé kameny různých tvarů sestavit do patřičného obrazce - to je alespoň náplň úrovně prezentované na prostředním obrázku. V jiných případech jde spíše o šikovné prsty, protože musíte tmavé kameny (které lze posouvat pouze vertikálně nebo horizontálně) přemístit tak, abyste světlým uvolnili cestu k cíli. V úrovni na obrázku zcela vpravo tak musíte v podstatě použít tři prsty zároveň - prostřední nahoru, ostatní dva doleva. Občas to vypadá jako prstová verze společenské hry Twister a nedivte se, že budete lidem místy pro smích. Patří to k věci.
Tento typ úkolu je mezi celkem 120ti úrovněmi zastoupen trochu častěji a ani obtížností Cross Fingers rozhodně nepřipomínají typický herní hlavolam - dokonce i v kategorii Hard nebo Pro vám úrovně nedají příliš zabrat, nicméně při nízké ceně je zhruba tříhodinová herní doba více než dostatečná (posléze se ještě odemkne režim Arcade, ten mě už ale nezauja). Chcete-li pořádnou hardcore puzzle hru, kde si budete lámat hlavu už v desátém levelu, raději vyzkoušejte Colorbind, Cross Fingers je spíše oddechová záležitost. Za dva dolary rozhodně stojí za pokus (vyzkoušení je i bezplatná Lite verze).
