
| << 01 / 2010 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | 2 | 3 | ||||
| 2 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 3 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
| 4 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
| 5 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Jde to i na Facebooku

Můj vyhraněný názor na hraní přes Facebook jsem tu prezentoval už mockrát, každé pravidlo má ale svojí výjimku a tady jí je Bejeweled Blitz od PopCapu, zjednodušená verze jejich nejúspěšnějšího logického rychlíku. Klíčem k úspěchu je v tomto případě dost možná fakt, že na hře tvůrci nechtějí (alespoň zatím) vydělat a chápou jí čistě jako reklamu na Bejeweled 2. Výzvy k nákupu jsou sice leckde, ale neotravují, stejně jako neobtěžuje sociální aspekt hry. Zatímco vás jiné hry při prvním spuštění požádají o přístup k účtu, aby pak neúnavně prudily vaše nebohé přátele, tady hra sama slušně počká, až se budete chtít pochlubit hezkým výsledkem, případně motivuje týmovou soutěží (bohužel je přístupná pouze pro občany USA).
Už tohle je samo o sobě ve srovnání s konkurencí balzámem pro duši, jenže ona je to hra navíc ještě náramně návyková! Možná jste Blitz na Facebooku už hráli - klasická mechanika "spoj-tři" v minutovém limitu, kdy se snažíte získat vyšší skóre než přátelé. Minulý týden ovšem PopCap vypustil novou verzi, která je vylepšená o systém mincí, které můžete utrácet za speciální "boosty" - jeden z nich prodlouží časový limit o pět vteřin, další prohází všechny diamanty v herním poli atd. Navíc tu jsou při primitivní hratelnosti docela propracované statistiky (viz obrázek), ve kterých se opět můžete porovnávat s ostatními.
Nepopírám, že tu už na první pohled hraje velkou roli štěstí a pro dosažení vynikajícího výsledku se bez něj neobejdete, na druhou stranu to určitě není hra na náhodu. Čím více času Blitzu věnujete, tím více si zvyknete na svižnou hratelnost, naučíte se jemné taktické nuance, pochopíte systém bonusů a najdete si vlastní ideální strategii použití zmíněných "boostů" (vysokého skóre lze dosáhnout i bez nich, ale pochopitelně se hodí). Tak do toho, můj aktuální rekord je 284,600 bodů!

Článek: Jakub Dvorský nejen o Machinariu

Ještě se naposledy vracím na podzimní GDS, kde jsem si vedle zajímavých přednášek (viz zdejší archiv) také moc hezky popovídal s Jakubem Dvorským - toho pravidelní čtenáři určitě dobře znají, stejně jako znají (pevně doufám, že na vlastní kůži)jeho novou hru Machinarium. Více si o skvělé přednášce můžete přečíst (a poslechnout) v tomto článku, já po jejím skončení Jakuba požádal o krátký rozhovor s jediným cílem - dostat z něj, co má v plánu dál. Konkrétní plány sice zřejmě nevyzradil (patrně proto, že je tehdy ještě ani on sám neznal), vedle plánů na verzi pro Live Arcade, ale v AManitě pracují na "něčem menším" a nemělo by jít o Machinarium 2. Mezitím Jakub spolupracoval s Janem Svěrákem na loutkovém filmu Kuky se vrací (premiéra je plánována na květen 2010, více o projektu třeba tady), v němž vytvořil podobu lesním potvorám a dalším loutkám.
Ale o tom už v rozhovoru, který původně vyšel ve SCORE.
Jakub Dvorský nejen o Machinariu
Jednu z nejzajímavějších přednášek letošní GDS měl Jakub Dvorský, který představil svůj tým Amanita Design a novou hru Machinarium. Tu pevně doufám nemusím nikomu představovat, i tak ale bylo Jakubovo vyprávění nesmírně zajímavé a poučné. Vývoj Machinaria totiž trval tři roky a Jakub v přednášce velmi poutavě popsal celý proces tvorby, včetně inspirace a zásadních rozhodnutí. Více o přednášce si můžete přečíst a poslechnout v tomto článku, já po jejím skončení Jakuba požádal o krátký rozhovor s jasným cílem - dostat z něj, co má v plánu dál.
Konkrétní plány sice nevyzradil, vedle plánů na verzi pro Live Arcade, ale pracují na "něčem menším" a nemělo by jít o Machinarium 2. Mezitím Jakub spolupracoval s Janem Svěrákem na loutkovém filmu Kuky se vrací (premiéra je plánována na květen 2010, více o projektu třeba tady), v němž vytvořil podobu lesním potvorám a dalším loutkám. Ale o tom už v rozhovoru, který původně vyšel ve SCORE.
Řízené zastarávání a hry

Za dnešní informační věk a jeho všemožné vymoženosti jsem samozřejmě rád, naneštěstí má ale i své stinné stránky. Jednou z věcí, které na něm z duše nenávidím je tzv. plánované zastarávání (v angličtině tzv. planned obsolescence, vážným zájemcům doporučuji tuto knihu). I když vám ten termín třeba nic neříká, na vlastní kůži jste se s ním určitě setkali. Možná jste se divili, proč dědovo patnáct let staré auto stále spolehlivě jezdí, zatímco vaše čtyřletá škodovka vyžaduje jednu opravu za druhou. Nebo jste byli rozčarovaní z toho, že vám přestal fungovat Xbox, ačkoliv starý SNES dodnes šlape jako hodinky. Bohužel nejde o nešťastnou náhodu a dokonce ani o fušerskou práci ve snaze ušetřit. Jde o záměr.
Od pračky přes mobilní telefon až po zmíněné auto - tohle všechno firmy vyrábí tak, abyste byli s jejich produktem pokud možno spokojeni, ale za pár let si ho (nebo jeho "vylepšenou" verzi) museli koupit znovu. Vedle životnosti má ale plánované zastarávání i jiné podoby. Vyprávět by o tom mohl například Steve Jobs a Apple, jehož geniální marketing s tímto procesem pracuje velmi důvěrně. Nový iPad nemá kameru, nemá USB porty, nepodporuje to či ono, má omezenou kapacitu disku a řadu dalších vlastností, které v laboratořích Applu už dávno vyřešili a které by cenu nijak výrazně nenavýšily. Podobně jako u iPodu a iPhone na ně dojde řada v dalších generacích, kdy budou motivovat k výměně za novou verzi. A kdybyste se snad cukali, donutí vás k ní pevně zabudovaná baterie, která má omezenou životnost a jako na potvoru ji nejde vyměnit. Podobně to dělá Microsoft se svými operačními systémy, ale seznam "hříšníků" by byl tentokrát téměř nekonečný.
Rozhodně nechci tvrdit, že neexistují spolehlivé a trvanlivé produkty, nicméně tohle je prostě dnešní realita. S plánovaným zastaráváním se setkáváme i v herní branži a bohužel nejen na úrovni výrobců hardware, ať už konzolí nebo třeba grafických karet. Plánované zastarávání, to je třeba vypínání serverů na tři roky staré hry, nebo u (nejen) sportovních her s ročními updaty předem pečlivě rozfázovaný vývoj. Jeden rok se vylepší AI branáře, další rok dojde na přihrávky, potom na ovládání - vážně si myslíte, že by to nešlo udělat najednou? A co Guitar Hero a neustálé pseudoinovace kytary, které hardcore fanoušky "nutí" kupovat každý rok nový nástroj? Plánované zastarávání, to je samozřejmě i klesající obtížnost a délka her (pokud bude průměrná doba singleplayerové kampaně 10 hodin, stihnete si jich zahrát a tedy kupovat víc, než když to bude dvojnásobek) či opatrnější podpora uživatelského obsahu. A jsou to třeba i nejrůznější DRM ochrany, které různými způsoby omezují chování hráče (např. omezení počtu instalací).
Zmíněný uživatelský obsah a aktivita herních komunit je jedním z nepřátel řízeného zastarávání, stejně jako v určitých ohledech pomáhá nástup digitální distribuce a samozřejmě konkurence jako taková. Hlavní díl zodpovědnosti je ale na nás všech - kritizovat nestoudně krátké hry, nespokojit se s mizivým updatem za plnou cenu a vysmát se všem omezením a nařízením. A hlavně takové hry nekupovat.
Dohráno: The Saboteur

Příjemné překvapení u dobré hry, od které toho moc nečekáte, dokáže někdy potěšit víc, než splněné očekávání u skvělé hry, na kterou se nadšeně těšíte. V Electronic Arts Saboteurovi zřejmě příliš nevěřili a znovu se jim podařilo "zabít" slabým marketingem hru, která by si zasloužila mnohem větší pozornost a určitě také vydání v trochu jiném termínu než je začátek prosince. Dalším smutným příběhem je rozpuštění studia Pandemic (i když ve skutečnosti bylo trochu podivně redukováno a přesunuto do Los Angeles, kde pracuje na pokračování Mercenaries), ale pokud jde o hru jako takovou, není zklamání na místě.
Saboteur je poctivá akční adventure ve stylu GTA, jejíž nedostatky jsou sice zjevné, ale nikdy ne tak zásadní, aby vás dokázaly otrávit. Nechci se pouštět do hlubší analýzy, ale ze zpětného pohledu bych za největší problém označil fakt, že hra zcela rezignovala na nějaké ambice posunout svůj žánr alespoň o kousíček dál a chybí tu prakticky jakékoliv významné inovace. Se zamhouřením oka si hru dokážu představit i na PS2 a její konzervativní koncept hodně spoléhá na hlavní příběhovou linku, přičemž už takové Bully (původně z PS2) přineslo nesrovnatelně komplexnější a rozmanitější hratelnost. Koneckonců, když si tak v rychlosti připomenu hlavní mise, skutečně originální úkoly byste mezi nimi hledali nejspíš marně.
Ale co naplat, stejně jsem se dobře bavil! Základní mechaniku akčních adventur s otevřeným světem totiž Pandemic Studios dotáhli k dokonalosti a když už tu na vás nechrlí jeden nápad za druhým, alespoň se cítite takříkajíc "jako doma". Celé to také moc pěkně zapadá do kompaktního celku - nikde jinde jsem se například nehrnul do nepovinných úkolů tak, jako tady a nikde jsem také nesbíral bonusové předměty jako byli třeba holubi v GTA. Proč taky? Tady to ale najednou dává smysl, protože místo sbírání předmětů můžete zabít čas likvidováním německých sídel, hlídek, kontrolních stanovišť nebo čerpacích stanic, což je jednak samo o sobě docela slušná švanda (navíc pokaždé trochu jiná) a jednak to je zkrátka v rámci boje proti nacistům logické.
Samotnou hlavní příběhovou linii bych rozhodně nehodnotil v superlativech, ale po pomalejším rozjezdu se v závěru moc pěkně rozjíždí, aby gradovala vynikajícím závěrem s prvotřídní hustou atmosférou na Eifelově věži (tady ovšem musím poznamenat, že se mnou soudě dle diskuzí a fór hodně hráčů nesouhlasí a konec se jim nelíbil). Takže nakonec velká spokojenost. Mnohokrát jsem si v průběhu hraní vzpomněl na Mafii. Ty hry mají společného víc, než se na první pohled zdá a pokud by druhý díl Mafie přinesl "jen" podobnou osvědčenou hratelnost, ovšem s vynikajícím příběhem na úrovní jedničky, byl bych vlastně spokojen. Jako hráč dokážu být skromný ;-).
3D bublina

Nevím, jestli to tak máte také, ale na úrovni technologií prožívám u jistých inovací dočasné pomatení smyslů. Byl to kdysi dávno například přechod z 8bitů na 16bity, nainstalování první zvukové karty, nástup 3D akcelerátorů, ale třeba i digitální distribuce prostřednictvím iTunes a Steamu, případně právě teď televizní příjem v HDTV kvalitě. Tahle euforie má zpravidla dost podobný průběh - nekritické nadšení nad věcmi, které by mi jinak nestály za pozornost. První týdny na Amize jsem hrál naprosto všechno a obdivoval grafiku i u nejohavnějších titulů, s prvním SoundBlasterem jsem znovu oprášil celou sbírku dávno dohraných nebo naopak nikdy netknutých her, abych poslouchal "nádhernou" hudbu a "realistické" zvuky (nedivte se), teď zase pro změnu konsternovaně přepínám těch zhruba deset HD kanálů a slintám u historických dokumentů, které mě jindy nudí.
Samozřejmě je to jen dočasná "mentální indispozice", po které nezbytně následuje vystřízlivění. Různé inovace byly různým způsobem významné, ale s trochou nadsázky myslím můžeme říct, že na každou skutečnou revoluci (jakou byl ve hrách třeba nástup 3D grafiky v půlce 90. let) připadá pět inovací řekněme evolučních a na každou z nich minimálně dalších pět novinek, které jsou slušně řečeno slepou cestou, třeba jako "virtuální realita" VFX1 (starší čtenáři si jistě vzpomenou). Společným jmenovatelem všech těchto inovací je snaha výrobců vyvolat v nás dojem, že se bez nich neobejdeme, ačkoliv ve skutečnosti jejich novinku často vůbec nepotřebujeme. A peníze se sypou.
Podobně se nyní dívám na modlu posledního roku a jasný hit letošního CESu, 3D zobrazení. Přijde mi, že tentokrát média na vábničku skočila obzvláště snadno, jako by se jim snad nová "revoluční technologie" hodila do krámu. Tohle je takový typický článek s nepochybně pravdivým obsahem, kde si ale autor ušetřil práci a místo zamyšlení nad skutečnou užitečností představované technologie sáhl po bulvárním titulku. Hry prý čeká 3D revoluce! No nevím, já si pod slovem "revoluce" představuju něco úplně jiného. 3D obraz, jak jej představila Nvidia a Sony (plus spousta dalších firem, ale zůstaňme v oblasti videoher), podle mého názoru nikdy nenahradí konvenční zobrazovací metody a i když to ani žádná ze zainteresovaných firem nahlas nevykřikuje, divadélko kolem tohoto trendu je podstatně větší, než by mělo být.
Pro mě osobně prostě 3D obraz není "next big thing", ale spíše takový menší "gimmick" - jednou za rok si možná zajdu na 3D film do kina, s chutí si 3D brýle nasadím někde na výstavě nebo u kamaráda, ale o novém monitoru budu uvažovat až tehdy, když ho budu opravdu potřebovat a 3D brýle si pořídím po zralé úvaze až v případě, že to bude mít skutečně hmatatelný přínos pro moje vnímání videoher. A aniž bych teď chtěl zabíhat do technologických podrobností, nezdá se mi, že by to v blízké budoucnosti vůbec bylo možné - omezení jsou otravná (i když máte štěstí a nebolí vás z toho oči, pořád musíte mít na nose brýle) a 3D efekt považuju ve většině případů za nevýrazný až matoucí. O pořizovacích nákladech nemluvě.
Je mi jasné, že nemalá část hráčů považuje prezentaci hry a její vizuální zpracování za klíčové pro ponoření se do hry, pro mě jsou v tomhle směru nesrovnatelně důležitější atributy jako příběh, atmosféra nebo vizuální styl a skoro bych řekl, že i ovládání. Technické zpracování jistě pomůže (stejně jako si v kině dokážete stejný film užít lépe než na notebooku), ale ze špatné hry dobrou neudělá.
Celá tahle technologická evoluce má samozřejmě řadu dalších souvislostí. Například jsem zaznamenal erudované názory, podle kterých grafický výkon už prostě nemá dál kam stoupat (podotýkám, že jsem v tomto směru laik, klidně si na mě v komentářích smlsněte) a výrobci grafických karet a konzolí jednoduše nemohou počítat s nekonečným vylepšováním, zvláště když s tím souvisí i razantně stoupající náklady na vývoj a jeho ekonomická neudržitelnost. Ale prodávat musí, takže si hledají nové cestičky a z nouze dělají ctnost. Na nás je, napočítat do deseti, nechat prozatím peněženku v kapse a pořádně si rozmyslet, jestli jejich "revoluční novinku" opravdu potřebujeme.
PS: Pod článkem na Bonuswebu kdosi zavzpomínal na Magic Carpet (rok 1994!), který měl vedle podpory řady tehdy "revolučních" VR headsetů v krabici i obyčejné papírové brýle na prostorový obraz a dokonce šel přepnout i do stereogramového režimu. Bez ohledu na to, že tehdejší 3D bylo ve srovnání s dneškem hodně primitivní - kdyby ten 3D obraz opravdu byl tak úžasným přínosem, vážně by na Magic Carpet vzpomínalo jen pár pamětníků?
Original Programming

Patrně jste v posledních letech také zaznamenali mantru herního byznysu, podle které hry nejsou produkt, nýbrž služba. Koneckonců, poznali jste to často i na vlastní kůži - tohle jsou všechny ty sociální funkce Steamu, pravidelný bezplatný obsah pro Team Fortress 2, tohle je Twitter na Xboxu 360, Forecast Channel na Wii i PlayStation Home na PS3 a samozřejmě také hry jako Singstar, Rockband nebo i Little Big Planet. Poměrně nezanedbatelnou část tvoří video obsah (Sony a Microsoft mají dohodu s řadou filmových a televizních společností, takže si na jejich konzolích můžete streamovat filmy nebo celé televizní kanály), kde stojí za zmínku originální produkce.
Ano, až tak daleko to zašlo. Sony se už před dvěma lety dohodla s poskytovatelem obsahu (Future Publishing) na produkci interaktivního online magazínu Qore, Microsoft má tuším na Xbox Live podobnou "službu" Inside Xbox. Teď ale Sony (konkrétně americká SCEA) přitvrdila a chystá na PSN vlastní televizní pořad, reality show The Tester. A jakkoliv to zní divně, je to ve skutečnosti skvělý nápad! V pořadu se utká jedenáct mladých lidí o pozici herního testera v Sony a finanční bonus. Šest epizod bude někdy v zimě "odvysíláno" na PSN a dostupné budou zcela jistě i online (ať už oficiálně nebo nikoliv). Jedenáct soutěžících (nepřehlédněte jejich audition videa) bylo vybráno na základě podzimní výzvy, známá je i porota, ve které nechybí David Jaffe. Slibné, že?
Podobný obsah nezpravodajského charakteru už není díky hernímu kanálu G4 úplnou novinkou, teď ho ale vytváří přímo výrobce konzolí, a to je na tom zajímavé, zvlášť při stále probíhající evoluci online služeb. Jestli to bude slepá větev, výjimečný případ, nebo naopak počátek nového standardu (minimálně případ Sony a sekce jejího webu "original programming" tomu nasvědčuje), to ukáží až následující léta, ale já bych se vůbec nedivil, kdyby se The Tester líbil. Jen si nejsem jist, jestli je v případě pozice herního testera o co stát...
PS: Qore je dostupné pouze v Severní Americe a stojí peníze, totéž tedy nelze vyloučit ani v případě The Tester (koneckonců to může nějak souviset s oním spekulovaným předplatitelským modelem na PSN). Tak či onak se k nám ale určitě dostane.
Lednový wallpaper
Před pár dny jsem tenhle obrázek našel na Jayovi, moc se mi zalíbil (je tak pravdivý!) a šup, už je z něj wallpaper. Chcete-li také, dle libosti si upravte můj s barevným okrajem a v širokoúhlém rozlišení 1920x1200. Další moc povedené (už ovšem černobílé) obrazové vtipy stejného autora zde (připojte se k Facebookové skupině, budou vám chodit pravidelně).

Seriálový tip: 30 for 30

Tentokrát z trochu jiného soudku. Americká kabelová sportovní stanice ESPN v loňském roce oslavila 30. výročí od svého vzniku a jubileum se rozhodla oslavit velmi zajímavým způsobem. Oslovila tři desítky režisérů, kteří dostali za úkol natočit seriál třiceti hodinových dokumentů na sportovní téma, které je z historie ESPN (tedy z období 1979 až 2009) zaujalo. Výsledkem je nesmírně zajímavá série 30 for 30, jež se zabývá řadou témat, o kterých běžný evropský sportovní fanoušek nemá šajn, případně zná jen základní fakta.
Důležité přitom je, že nejde jen o nějaké úžasné úspěchy a šokující výkony, ale spíše o události, které tak či onak hýbaly Amerikou. Hned prvním tématem je přestup Wayna Gretzkyho z Oilers do Kings (krátká ukázka), další části se věnují například slavnému zápasu Muhammada Aliho s Larry Holmesem, příběhu Terryho Foxe, vzestupu a pádu Marion Jonesové, baseballové epizodce Michaela Jordana, ale třeba i pikantním událostem jako třeba nešťastný úlet Steve Bartmana (chytil jako divák homerun vlastního baseballového týmu, který kvůli němu nevyhrál šampionát), případně kauze nadějného basketbalisty Lena Biase, který byl draftován NBA jako druhý v pořadí, načež se za dva dny předávkoval kokainem.
Rozhodně nemám v plánu sledovat celou sérii (seznam viz Wikipedia). Vyberu jen ty, které mě zajímají, ale mohu-li soudit podle prvních dílů (Gretzkyho přestup a Aliho jediná prohra TKO), rozhodně je na co se těšit! Ostatně, dokumenty režírují známí filmaři jako Peter Berg, Barry Levinson nebo Albert Maysles (jeden z dílů prý natočí i Steve Nash!) a na kvalitě je to samozřejmě znát. Seriál teprve vzniká a poslední díly se zřejmě budou vysílat až v roce 2011 (zatím ještě není potvrzen kompletní line-up), takže máte spoustu času. První díly už ale můžete směle hledat (není to vůbec jednoduché), případě si je koupit na iTunes (za vyšší než obvyklou cenu).
Mimochodem, hodně jsem přemýšlel, jaké události z české resp. československé sportovní historie by zasloužily podobné zpracování. Nedávná úplatkářská aféra ve fotbale, bratři Pospíšilové, Čáslavská na olympiádě 1968, Zátopek na olympiádě 1952 (oboje je ovšem starší třiceti let), odstoupení z olympiády v Los Angeles, Jarmila Kratochvílová a stále platný rekord na 800m, Lukáš Pollert prodávající medaile, snad fenomén Závodu míru, určitě Nagano... napadá vás ještě něco?
Dohráno: Gravity Crash

Dva nepříliš dlouhé zimní večery a padl i Gravity Crash. V jeho případě to nebyla láska na první pohled a s tou zmíněnou chemií to taky bylo složitější, ale nakonec jsem si k němu cestu našel a věřte nebo ne, místy se bavil snad ještě víc než u PixelJunk Shooter. Docela rozumím kritické recenzi Eurogameru (5/10) a chápu jejich argumenty (s řadou dokonce souhlasím), osobně jsem to ale měl trochu jinak. Odkazu mého oblíbeného Thrustu je totiž mnohem věrnější právě Gravity Crash, který je svým způsobem takové jeho volné pokračování.
Mapy jsou tu nesrovnatelně větší a i když je úkol v každé misi v podstatě stejný (zničit určitý počet předem označených budov), cesta k cíli se do značné míry liší. Narazíte na energetické štíty, teleporty, snad deset různých druhů odstřelovacích věží, obranné paprsky či podvodní části - s výjimkou nudných bossů je tedy náplň bez debaty rozmanitější, což ostatně platí i o obtížnosti. Stejně jako v PixelJunku ani tady jediný náraz do zdi není fatální, po několika kolizích už se ale o život strachovat musíte a pozorně sledovat je nutné i palivo (tip: zdejší energii, jakési žluté "tiberium", neničte úplně - po čase se totiž obnovuje) a málem bych zapomněl... jak hlásí název, existuje tu gravitace. Gravity Crash je zkrátka mnohem větší výzva, přičemž ale nepřekročil pomyslnou hranici únosnosti, což by přitom u tohoto typu hry nebylo vůbec těžké.
Jestli v něčem Gravity Crash vedle PixelJunku naopak ztrácí, pak už na první pohled ve zpracování. Postrádá vlastní identitu a osobitý vizuální styl (vzdáleně připomíná Geometry Wars), ošklivý ale rozhodně není, takže jaképak copak. Důležitější je, že tu na rozdíl od konkurenta najdete navíc i atraktivní kompetitivní multiplayer, speciální minihru, skvěle zpracovaný editor (potažmo tedy řadu zajímavých uživatelských map) a v neposlední řadě také demoverzi. Takže pokud jsem vás snad nepřesvědčil já (nebo trailer níže), třeba to zvládne demo. To máme tedy dvě povedené hříčky za poslední týden. Třetí na řadě je Alien Breed Evolution...
Dohráno: PixelJunk Shooter

Mojí první letošní dohranou hrou je PixelJunk Shooter, kterou si můžete na PSN koupit za tradičních 215 korun. Předem říkám, že byste to měli udělat, protože je Shooter jednou z nejlepších XBLA/PSN her posledních měsíců. Budu předstírat, že o téhle sérii nic netušíte (a ani si nepamatujete, jak jsem tu před dvěma lety chválil PixelJunk Racer) a vezmu to od začátku. Možná až trochu moc, jenže on je příběh vývojářů Q-Games nesmírně zajímavý a zaslouží si vlastní odstavec...
Dnešní šéf Q-Games Dylan Cuthbert pracoval (ještě s Gilesem Goddardem) na konci 80. let jako programátor v britském studiu Argonaut, kde se mu podařilo vytvořit unikátní 3D engine pro Game Boy (hra X vyšla pouze v Japonsku), aby posléze dostal za úkol vytvořit speciální Super FX chip, který měl být součástí herních cartridgí a vylepšit výkon SNESu. Na jeho vývoji už nadaná dvojice spolupracovala přímo s Nintendem, které je jako hlavní programátory pozvalo do Japonska, aby pod vedením Shigeru Miyamota vyvíjeli Star Fox. Posléze se stali součástí prestižní technologické skupiny Nintendo EAD a "přičichli" tak k vývoji Nintenda 64 a řady dalších prototypů, které nikdy nespatřily světlo světa. Cuthbert pak začal spolupracovat se Sony (ono profláklé technologické demo s kachnami na PlayStation 2 je jeho práce), aby si v roce 2001 založil Q-Games a vedle DS verze StarFox například navrhl i kompletní interface menu PlayStation 3 jak ho dnes známe. Najít uplatnění v japonském herním průmyslu bylo a stále je pro západní vývojáře (nadto ještě jako teenagery) nesmírně obtížné a Cuthbert s Goddardem se dokázali prosadit do samotné špičky. Bravo.
V současné době se Q-Games koncentrují na malé PSN hříčky v řadě PixelJunk a čtvrtou v pořadí je právě Shooter, která se inspirovala 8bitovým hitem Thrust. Osobně mám na tuhle hru nádherné vzpomínky, strávil jsem u ní desítky hodin a nadšeně sjíždím i všechny freewarové klony, které v poslední době vycházejí na PC (patrně nejlepší je Thrust Deluxe). Hratelnost PixelJunk Shooter staví na velmi podobných principech a asi největší odlišností je fakt, že tu sebemenší náraz neznamená ztrátu života - ve skutečnosti tady můžete do zdí narážet, jak se vám zlíbí a vyhýbat se musíte jen lávě a potažmo vysokým teplotám. To je šikovné osvěžení, které je navíc i užitečné - snižuje totiž ďábelskou obtížnost původního Thrustu na rozumnou úroveň.
Podívejte se na video (jde o speedrun jedné z pokročilých úrovní, takže se nelekejte rychlosti, nikdo tu na vás nespěchá, na všechno je dost času, paliva máte neomezení množství) a všechno záhy pochopíte. Kouzlo téhle retro hry spočívá ve fantastickém zpracování (zamiloval jsem si zejména hudbu - její tvůrci slibují brzké vydání soundtracku) a chytlavé hratelnosti. Obtížnost je možná až příliš jednoduchá a na konec se prostřílíte za nějaké tři hodinky, nicméně základní herní mechanika a herní design fungují tak bezchybně, že si ani nevšimnete jistého stereotypu úrovní. Je zvláštní jak u her funguje chemie - někdy je na papíře všechno v pořádku a stejně se do hraní musíte nutit, jindy jste si vědomi řady pochybení, ale beztak v tom jste po uši. PixelJunk Shooter si tedy určitě pořiďte, zvlášť pokud jste na hraní dva a budete moci vyzkoušet výborně fungující kooperaci.
Jednu věc ale nechápu. Zatímco Microsoft si vydávání her na XBLA pečlivě plánuje a pokud je mi známo, je schopen nechat hotovou hru "čekat" na příhodný okamžik vydání třeba i půl roku, Sony zřejmě funguje poněkud živelněji. Jinak si nedokážu vysvětlit, jak můžou pouhé dva týdny od sebe vyjít dvě tak podobné hry jako je PixelJunk Shooter a Gravity Crash, přičemž navíc obě Sony sama vydává! Opravdu bych rád věděl, co se honilo hlavou zodpovědným product managerům - zřejmě spoléhají na to, že si příznivci tohoto žánru koupí oboje, jako jsem to udělal já. O Gravity Crash ale až příště...
Předpověď pro rok 2010

Aby to bylo zábavnější, letos jsem se rozhodl "trochu" více zariskovat a být podstatně konkrétnější než minule. Zároveň jsem se ale poctivě snažil vyhýbat nesmyslům ("přání otcem myšlenky" a podobně) a prognózu se snažil podložit známými informacemi nebo nejrůznějšími indiciemi. Jak se mi to podařilo je otázkou, to se dozvíme až za rok - je možné, že budu mít nakonec více zásahů (zuřivou palbou z kulometu toho někdy trefíte víc než pečlivým mířením odstřelovačkou) než dřív, ale spíš očekávám citelné zhoršení průměrné známky. Každopádně jsem zvědav na vaše komentáře, ideálně s vlastními tipy, ať v tom nejsem sám!
- Valve na Steamu umožní zpoplatnění rozšíření her a účtování měsíčních poplatků, což bude prakticky přes noc znamenat konec bezplatného DLC, jak ho na PC známe. S čestnými výjimkami (samotné Valve) všichni začnou účtovat za rozšíření na PC stejně, jako dnes činí na konzolích. Nejmlsnější bude Activision, kteří začnou od příštího dílu za hraní Call of Duty účtovat měsíční poplatek a oznámí rovněž předplatitelský model na Battle.netu.
- 2K Czech vydají Mafii 2 v současném plánovaném termínu (tedy na konci prvního pololetí roku, případně jen s malým zpožděním), stane se tak ovšem za cenu jistých kompromisů, resp. odstranění některých původně plánovaných vlastností hry, které vývojáři nebyli schopni včas implementovat. O tom samozřejmě nebudeme nic vědět, takže budou všichni (hráči i recenzenti) s výslednou hrou vcelku spokojeni. 2K Czech ohlásí záhy po dokončení vývoj DLC (na tom už se pracuje), ve vzduchu však bude viset hrozba uzavření celého českého studia.
- Po vzoru God of War Collection Sony vydá také Team Ico Collection s updatovanými HD verzemi her ICO a Shadow of the Colossus (další na řadě by mohl být MGS) - Last Guardian ovšem vyjít nestihne, případně pouze v Japonsku. Na řadě je v případě PlayStation 3 také třetí Resistance, nové závodní IP od Evolution Studios (obojí vyjde na podzim), mnou už vloni avizovaný Twisted Metal a ohlášení (nikoliv však vydání) dalšího dílu Killzone a příští hry Naughty Dog. Konzole jako taková bude v prodejnosti pozvolna dotahovat Xbox 360, zcela už se jí ho ale dostihnout nepovede.
- Line-up Wii bude solidní, ačkoliv Zelda navzdory dnešnímu ujištění Iwaty v roce 2010 nevyjde. Vyjít by naopak mohl Metroid, který rozdělí fanoušky (love/hate), zklamáním bude rovněž Epic Mickey. Jasným hitem bude přes absenci inovací Mario Galaxy 2, hlavním prodejním úspěchem se ale přes určité pochyby odborné veřejnosti o funkčnosti periférie stane Vitality Sensor s nějakou kompilací miniher typu Wii Relax (podpora jiných her bude mizivá). Internet bude stále dokola spekulovat o Wii HD, k jeho ohlášení však na E3 nedojde, což spekulace nezastaví. Ohlášen ovšem bude nový handheld - vedle 3D grafiky a motion senzoru (viz dnešní informace) nabídne překvapivě propracovanou online podporu (stahování GBA her ve stylu Virtual Console na Wii) a možná dokonce i stále připojení (něco na způsob Kindle). Objeví se také Wiimote se zabudovaným Motion Plus.
- Microsoft vydá v září s Natalem nové SDK Xboxu 360, půjde o faceliftovanou zmenšenou verzi konzole - současně s uvedením bude snížena cena všech modelů. Natal bude fungovat fantasticky a hry (mj. Killer Instinct) budou skvělé, mánii s Wii se s ním však napodobit nepodaří. Koneckonců, 30 milionů Američanů už jednu pohybovou hračku má a druhou nepotřebují. Alan Wake konečně vyjde, bude však zklamáním (8/10 zachrání příběh), velkým hitem bude Halo: Reach, skvělý bude i Crackdown 2 a přes řadu nesplněných slibů Molyneuxe rovněž Fable 3. Objeví se celá řada překvapivých oznámení - nové IP od Epicu, Final Fantasy XIV a (nepřekvapivě) také Gears of War 3.
- Na PC bude velkým hitem podle očekávání Starcraft 2 a také Crysis 2 (tentokrát bez šílených požadavků na hardware), nečekaně dobře se ale povede i Medal of Honor (byť bude na designu patrné "opisování" od Modern Warfare), které se ovšem v prodejnosti ani náhodou nepřiblíží Call of Duty. Pozitivní přijetí bude mít díky fantastickému multiplayeru Bad Company 2. Zklamáním bude "příliš akční" Deus Ex 3 a rovněž Rage, id ale potěší (jak koho) prvními detaily dalšího Dooma.
- Facebook hry jsou novou "next big thing" už teď, v roce 2010 ale začnou svým významem dotahovat klasické MMO hry. Zásadním zlomem bude vydání Civilizace od Sida Meiera, podobné aktivity s nám dobře známými herními IP tu ale představí i další firmy, především EA (The Sims aj.). Jedno budou mít všechny Facebookové hry společného i nadále - nebude se to dát hrát a nikdo se nepřiblíži úspěchu Zyngy, která uspěje s vydáním akcií. V roce 2011 se pak ukáže, že je to celé do značné míry jen přeceňovaná bublina.
- Pohybové "hůlky" od Sony pro PlayStation 3 budou z pohledu médií a hardcore hráčů propadákem, ve skutečnosti však budou na trhu úspěšné, podobně jako se Sony "nenápadně" daří s EyeToy, Buzz a SingStar.
- Valve na E3 konečně ohlásí třetí epizodu Half-Life 2. V balíčku po vzoru Orange Boxu bude také "cosi nového s Portalem" a multiplayerová hra ve stylu DOTA vyvíjená TF2 týmem a Icefrogem. Valve rovněž oznámí odkoupení Runic Games (tvůrci Torchlight) a plány na jeho MMO verzi pod vlastní taktovkou.
- Na iPhone se začnou ve velkém objevovat hry ve stylu Farmville, objeví se i první vlaštovky v žánru MMO. Apple ohlásí tablet a vydá jej, stane se ohromným hitem a do jisté míry neplánovaně se ukáže být velmi zajímavou herní platformou.
- Telltale Games se pustí do epizodického zpracování Maniac Mansion, podobně jako u Monkey Islandu se tak stane souběžně s vydáním HD verze Maniac Mansion (případně rovnou Day of the Tentacle) od LucasArts.
- Rockstar do konce roku odhalí plány na další GTA, půjde však jen o pár screenshotů a teaser video. Vydá však (mimo jiné) Bully 2, které bude vynikající. A kontroverzní, pochopitelně.
- Star Wars: The Old Republic bude mít (po právu) ambice dosud nejúspěšnějšího konkurenta WOW, k vydání však v tomto roce nedojde, EA se (po právu) neodváží konkurovat Cataclysmu.
- Z vedení Electronic Arts odstoupí John Riccitello, o firmu projeví vážný zájem Disney.
- Duke Nukem Forever nevyjde a nejprodávanější bude zase Call of Duty.
Dohráno: New Super Mario Bros. Wii

Ještě jeden restík z listopadu, kdy jsem na Wii dohrál nového (nebo starého, jak se to vezme) Maria. Je to stále stejná písnička - Nintendo se z pohledu hardcore hráčů "fláká" a vydává zajímavé, nicméně z hlediska náročnosti na vývoj v podstatě triviální hry, které se ovšem neskutečně prodávají, takže se jejich lenosti těžko můžeme divit. Je to byznys. New Super Mario Bros je v podstatě pokračovatelem oněch kultovních 2D plošinovek z 80. a 90. let a klidně byste si ho mohli splést s nějakým dílem ze SNESu. Což je myšleno zároveň jako kritika (hnusná low-res pozadí už jsou v HD éře k smíchu) i pochvala - hratelnost od roku 1985 opravdu neztratila ani špetku ze svého kouzla.
Jsou tu pochopitelně nějaká drobná vylepšení (power-upy a nenásilné využití wiimote), v zásadě je to ale "datadisk" nových úrovní, což je také všechno, co kdy konzervativní fanoušci Maria chtěli. Hlavním lákadlem a inovací má být multiplayer až pro čtyři hráče zároveň, který přes jistou zmatečnost funguje výborně, mám tu ovšem obrovský problém s naprosto nepochopitelnou absencí online podpory. Rozšíření rodiny o nové hráče je samozřejmě v plánu, zatím jsem ale odkázán na internet a zcela mi uniká, jak mohla v roce 2009 vzniknout multiplayerová hra bez podpory online. Argumenty, že to na Wii není technicky možné, jsou nesmyslné, technologicky mnohem náročnější Conduit totiž online deathmatch bez potíží zvládá. Hanba!
Hrál jsem tedy sám. Měl jsem z toho předem trochu obavy, protože Nintendo New Super Mario Bros odjakživa propagovalo jako "unique multiplayer experience", ale v podstatě jsem si to i sám užil náramně. Pro nintendofily tedy nutnost, jen nepočítejte s tím, že se zážitek vyrovná Super Mario Galaxy nebo Super Paper Mario (o New Super Mario Bros DS nemluvě), jejichž design je poctivější i zajímavější. Nebo ještě jinak: NSMB Wii je vynikající hra, ovšem po dohrání se neubráníte hořkým pocitům, že jsme od Nintenda zvyklí na trochu jiné vánoční bestsellery. Ale hoďme to za hlavu a těšme se na letošek, ten zase po pár letech vypadá hodně slibně...
Předpověď pro rok 2009: Výsledek

Tak jako v posledních letech i letos v hlavě promýšlím, co nás hráče v novém roce vlastně čeká. Svou prognózu zveřejním snad v průběhu týdne, nejprve ale musím (tak jako vloni) splnit povinnost a zhodnotit svoje loňské tipy, opět s komentářem a školním hodnocením toho, jak přesně jsem se trefil. Je myslím zřejmé, že jsem byl méně odvážný než před rokem a některé věci vyšly jaksi se "štěstím", celkově jsem ale docela spokojený, čekal jsem to horší. I když odstraním z průměru první dva body (byly to dost obecné tipy, těžko na ně můžu být hrdý), vyšlo mi solidních 2,5, což je lepší průměr, než jsem ve škole míval. Raději ale budu, když mě ohodnotíte v komentářích vy...
- The Sims 3 bude po celý rok dominovat žebříčkům nejprodávanějších her (jakož i jeho první datadisky), na Spore si už na konci roku nikdo ani nevzpomene. Will Wright bude letos o svém dalším projektu mlčet. Čistý zásah, i když samozřejmě nešlo o příliš odvážný tip. 1
- Budeme svědky častějšího a frekventovanějšího vydávání bonusového obsahu ke hrám, často kontinuálně i řadu měsíců po jejich vydání. Za drobný poplatek i zadarmo, vše s cílem odradit hráče od bazarového prodeje. Rovněž sázka na jistotu. Různé firmy do toho "šlapou" s různou razancí, ale obecně se DLC stalo pravidlem a k ohlašování často dochází už při vydáním základní hry. 1
- Microsoft spustí digitální prodej her na platformě Games for Windows ve snaze konkurovat Steamu, dokud to jde. Valve na E3 oznámí své další plány (Episode Three a Portal 2 včetně multiplayeru plus něco překvapivého, např. Black Mesa Source), ale vydat je nestihnou. Steam implementuje možnost stažení plných verzí s časovým omezením hraní (jiná forma dema). Tohle bylo o fous, ale Microsoft v prosinci skutečně rozjel online prodej PC her. Valve na E3 šokovalo trochu jiným způsobem (Left 4 Dead 2) a ta sci-fi se Steamem pochopitelně neprošla. 4
- Ačkoliv vloni 3D Realms vydali první obrázky z Duke Nukem Forever, hru nevydají ani v roce 2009. Zato už se dočkáme prvních detailních informací a kdo ví, třeba i příslibu vydat hru na konci roku. Nesplněného. Bude to legrace. Asi jsem to myslel trochu jinak, ale vlastně jsem se trefil do černého - hra nevyšla, detailních informací jsme se dočkali (možná víc než bylo zdrávo) a legrace to byla myslím náramná! 1
- Stále budeme čekat na kvalitní a hlavně divácky masivně úspěšný film podle herní předlohy, která by spustila lavinu dalších her po vzoru boomu komiksových snímků. K tomu ovšem dojde až v roce 2010. Vloni opravdu žádný kvalitní či úspěšný film podle herní předlohy nevznikl. On totiž ve skutečnosti nevznikl (alespoň pokud jde o velkou kino distribuci) žádný! Co se týče té poslední věty, to je spíš prognóza do nového roku - v květnu má přijít Prince of Persia, jehož ambice jsou v rámci herních adaptací hodně vysoké, ale troufám si tvrdit, že to nový Spider-Man nebude. 1
- Sony překvapí a oznámí existenci PSP2! Microsoft přijde s redesignem Xboxu 360. A Nintendo? To k něčemu takovému nemá důvod, tak alespoň nabídne různé barvy Wii, i když možná jenom v Japonsku. Nintendo uvedlo černou verzi Wii, Microsoft ale redesign Xboxu neprovedl (a to jsem určitě nebyl sám, kdo to čekal). Docela hrdý jsem na tip ohledně PSP2 - PSPgo sice není opravdový nástupce, ale na konci roku 2008 tuhle novinku čekal myslím málokdo. 3
- Nintendo výrazně zlepší third-party podporu (částečně to bude důsledek krize a snahy vydavatelů omezit vysoké investice do vývoje na ostatních konzolích). Převážně pro casual zájemce, ale spokojení budou tentokrát i hardcore hráči (Mad World aj). Nintendo ohlásí novou Zeldu, Metroid a Golden Sun. Všechny budoucí Wii hry budou muset povinně mít implementaci Motion Plus, což pomůže. Kvalitních third-party her se na Wii vloni objevilo určitě víc než předloni, hardcore hráči jistě zklamaní nebyli (vedle Mad Worldu dostali i The Conduit a hlavně Dead Space) a zmíněná trojice ohlášení (plus ještě něco navíc) se na E3 opravdu objevilo (i když Golden Sun v DS verzi), nicméně nějak nemám pocit, že by byl důvod ke spokojenosti. Výrazné zlepšení to nebylo. 3
- Home se výrazně neprosadí. Sony nebude schopna PS3 zlevnit tak, aby dostatečně konkurovala Xboxu a v průběhu roku si "pojistí" své třetí místo. A to přesto, že zde vyjde až překvapivé množství kvalitních exkluzivních her (Killzone 2, Uncharted 2, God of War 3). S čestnou výjimkou Heavy Rain ovšem minimum third-party. Docela trefa, myslím. V Sony se nakonec ke zlevnění rozhoupali, ale příliš pozdě na to, aby stihli nepříznivou situaci zvrátit. A to navzdory tomu, že považuju loňský first-party line-up PS3 za lepší než u Xboxu 360, i bez God of War 3 a Heavy Rain. 2
- Ohlášeny budou hry Burnout Paradise 2 (resp. pokračování série), nové IP od Bungie (multiplatformové), nový díl Hitmana (ten také vyjde), další datadisk k World of Warcraft, nová hra od Team ICO, nový Twisted Metal (od Davida Jaffeho) a nový Mario na DS. WoW a Team ICO jsem sice trefil, nové IP od Bungie a Twisted Metal jsou ale stále v kategorii zvěstí (byť pravděpodobných) a zbylé dva tipy šly zcela mimo terč. 4
- Po vzoru her jako World of Goo a Braid vyjde mnohem více AAA indie her (na konzolích i PC) a budou lépe přijaty širokou veřejností. Tento model se budou s rozdílnými úspěchy snažit využít (i na PC) velcí vývojáři a vydavatelé včetně Activisionu, EA či 2K (nemyslím remaky nebo spin-offy ale nová IP). Myslím, že Torchlight, Trine, Machinarium a pár dalších titulů jako "AAA indie hry" označit můžeme a přijetí je díkybohu stále lepší. Druhá část se také splnila, namátkou třeba Axel & Pixel od 2K, Rocket Riot od THQ, Lucidity od LucasArts, Flock od Capcomu a Shadow Complex od Epicu. 1
- Resident Evil 5 bude obrovským hitem, stane se dalším "BioShockem" (bude mu ovšem vytýkána přílišná podoba se čtvrtým dílem) a zařadí se mezi nejlepší hry roku. Nejúspěšnější bude ovšem opět Call of Duty, z nových IP pak bude největším hitem Alan Wake. RE5 asi do jisté míry hitem je, ovšem notně kontroverzní a v žebříčcích nejlepších her není. Na odhad úspěchu MW2 asi těžko může být někdo hrdý a Alan Wake jak známo největším hitem nebyl, protože nebyl vůbec. 4
Seriálový tip: The Shield

Naposledy jsem před pár měsíci doporučoval Mentalistu (v polovině druhé série stále vynikajícího - pokud ovšem nekoukáte na Novu s tragickým dabingem), teď ale zase řádně přitvrdím. Vloni v listopadu totiž na FX odvysílali finále The Shield a já se teď vzhledem k výtečným referencím konečně rozhoupal k dalšímu šílenému maratónu. Seriál (sedm sérií po cca tuctu 45minutových dílech) jsem slupnul ve volných chvilkách během dovolené a jsem hodně nadšený. Rovnou řeknu, že to sice není nejlepší televizní seriál, který jsem kdy viděl, ale ani v ještě trochu nevyzrálé první sérii jsem se ani na okamžik nenudil a místy (zvláště ke konci) to opravdu mělo záblesk geniality. Takže pokud máte rádi syrovější, realistické krimi, doporučuju!
Detektiv Vic Mackey a jeho zásahová jednotka jsou extrémně úspěšní v potírání kriminality na území fiktivní čtvrti Los Angeles. Klíčem k úspěchu v boji proti nebezpečným gangům ovšem není pouze jejich nesporná zkušenost a neohroženost, ale poněkud neotřelé metody na hranici zákona a často i daleko za ní. Veškeré očekávání v rámci stereotypu kriminálního žánru se vám na konci prvního dílu během jediné scény nezvratně zhroutí, načež v dalších dílech nevěřícně zíráte na krutost Vica a jeho týmu. Jedním z leitmotivů Shieldu je ostatně právě morálka - vina Vica je sice zcela neoddiskutovatelná, podobně zřejmá je ale i jeho schopnost řešit "po svém" případy velmi efektivně a plnit věznice zločinci rychleji než čestní kolegové. Dilema tak řeší nejen jeho nadřízení, ale hlavně divák, což funguje překvapivě dobře. Podobně to mají i Sopranos (ti mají s Shieldem podle mého názoru společného mnohem víc než Wire), i v nich sympatizujete se zločinci, tady je ale z jasných důvodů dilema o dost složitější, zvláště když má Vic příkladný vztah k vlastní rodině.
Nemusíte ani sedět před obrazovkou tři hodiny denně, abyste věděli, jak nesmírně vzácný je dnes kvalitní scénář. Neplatí to jen pro televizi, podívejte se i na špičkové blockbustery za stovky milionů dolarů, kterým prochází předvídatelné, děravé a nudné scénáře. Tohle řemeslo zkrátka ovládá jen hrstka vyvolených a Shawn Ryan, duchovní otec Shieldu, mezi ně zjevně patří. V první řadě má skvělý cit pro charaktery, to je asi základní ingredience kvalitního seriálu - holohlavý macho-démon Vic samozřejmě dominuje, zajímavá je ale postupná proměna ambiciózního kapitána Davida Acevedy, sympatický detektiv Wagenbach a samozřejmě zbytek zásahové jednotky. Ryan v sedmi sériích rozehrál neuvěřitelný koncert a i když jisté cestičky nechal bohužel neprošlapané (Wagenbachova památná scéna s kočkou nebo homosexualita jedné z dalších postav), jinými to bohatě vynahradil. Některé scény svou surovostí vyvolávají otázky, jak se tohle vůbec mohlo vysílat v televizi (Shawn Ryan sám v rozhovorech často děkuje Sopranos - bez jejich úspěchu by prý žádná kabelovka Shield neschválila) a díky odlišnosti základní premisy a typologii hlavních hrdinů je velkým plusem i naprostá nepředvídatelnost děje v čele s fenomenálním závěrem.
Skvělý Michael Chiklis jako zkorumpovaný Vic Mackey je pochopitelně hlavním pilířem seriálu, ale slabé postavy (a jejich představitelé) tu věru nenajdete. Stálou sestavu v průběhu sedmi let průběžně doplnilo několik známých herců, například skvělá Glenn Close (pětkrát nominovaná na Oskara), charismatický hláškující gangster Anthony Anderson a Forest Whitaker. S jeho herectvím mám osobní problém a nemůžu ho vystát, ale ani on mi nedokázal zkazit dojem z fantastické páté série, kde je jeho postava Vicovi důstojným soupeřem a kde The Shield září patrně nejjasněji. Obecně se za nejslabší považuje první série (rozjezdová a strukturou dost odlišná od zbytku - díly jsou tu ještě uzavřenější), s čímž lze nejspíš souhlasit, pak už to jde ale jenom nahoru. Poslední tři série opravdu snesou ta nejpřísnější měřítka a konec mě ohromil snad víc než v Sopranos.

The Shield (bohužel vysílaný pouze v SD kvalitě, HD verze neexistuje) je prostě jiný než tradiční televizní kriminálky. Je syrový, fatální, krutý a bez příkras, což se dá říct jen o jednom jediném dalším seriálu. The Wire (chválil jsem jej tady) je (slovem Shawna Ryana) "žurnalističtější" a realističtější, dynamičtější Shield je pořád jenom fikce, což má své přednosti i nevýhody. Náročný divák podle mého názoru přeci jen více ocení výjimečný The Wire, ale je myslím zřejmé, že tady nejde o dilema "buď a nebo", ale přinejhorším "čím začít". Já si The Shield za rok za dva určitě pustím znovu...
PS: Po shlédnutí finále doporučuji k přečtení tento rozhovor se Shawnem Ryanem.