
| << 01 / 2009 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | |||
| 2 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
| 3 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 4 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
| 5 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | |
Brick People

Po loňské zkušenosti jsem už letos návštěvu automatové výstavy ATEI v Londýně vynechal (reportáže z let 2006 až 2008 si přečtěte tady, tady a tady), soudě podle reportáží na internetu jsem ale dost možná udělal chybu - letos bylo k vyzkoušení několik pozoruhodných nových exponátů počínaje light-gun střílečkou Castlevania od Konami a konče třeba novou vylepšenou verzí populárních motorek Harley Davidson od Segy. Podrobnou reportáž s přehledem nových her najdete na Arcade Heroes, zdaleka nejvíc mě zaujala Sega s projektem Brick People - ten je sice zjevně cílen především na děti, ovšem přináší hodně originální "ovládání" pomocí kostiček Lega, které stavíte před obrazovku, aby po nich postavičky ve hře mohly vyskákat do výšky. Systém je přitom údajně velmi primitivní, přítomnost kostek automat detekuje jednoduchým infračerveným senzorem. Soudě dle ohlasů na internetu je hratelnost frenetická a počítá se zapojením několika hráčů/dětí zároveň. Více informací v tomto článku, ještě lépe hru představí video na YouTube. Tedy, ne že bych u toho vydržel dlouhé hodiny, asi bych si to jen ze zájmu vyzkoušel, oceňuju ale snahu Segy přijít s jednoduchou hrou, kterou ovšem nelze žádným způsobem převést na domácí konzole včetně Wii. Pěkné.

Dohráno: Killzone 2

PlayStation 3 v nárůstu prodejů Metal Gear Solid 4 nijak výrazně nepomohl a bylo by tedy bláhové předpokládat, že se to povede Killzone 2. Nicméně nikde není psáno, že to není vynikající hra. Je, jakkoliv nepochybuju, že si na ní majitelé Xboxu smlsnou, tak jako to je ostatně možné u jakékoliv hry na jakékoliv platformě. Kdo chce psa bít, hůl si vždycky najde - a u druhého dílu Killzone je těch holí docela dost. Já například dohrál single-player kampaň (na střední obtížnost) za necelých sedm hodin, v průběhu celého hraní jsem postrádal jakékoliv nezapomenutelné momenty (takové ty kulervoucí okamžiky, o kterých si nadšeně vyprávíte u piva: "robotizace" v Quake 4, následky jaderného výbuchu v Call of Duty 4 a podobně) a byl jsem také překvapený, jak svázaná, lineární a extrémně naskriptovaná hra to vlastně je.
Jenže (když už jsem u těch přísloví)... bylo by hloupé pro stromy nevidět les. Killzone 2 možná postrádá památný herní moment, ona jím ovšem je jako jeden velký celek. Skutečně neznám jinou střílečku, která by dokázala zpracovat válku tak intenzivně a autenticky. Nejsem si jist, jestli tohle samo o sobě bude všem hráčům stačit, hratelnost totiž rozhodně není v žádném směru převratná a už vůbec ne rozmanitá (čímž rozhodně nechci říct, že to je slabé, to ani náhodou), ale mě to stačilo více než bohatě. Brutální atmosféra industriálního prostředí a díky podařené AI nepřátel velmi intenzivní hratelnost (zejména ke konci hry) mě prostě bavila. A že to není revoluce, jak se slibovalo? To je škoda, ale čert to vem. Tyhle věc už tak neprožívám.
Co se týče grafiky, jistě - zřejmě je to technicky nejdokonalejší konzolová hra současnosti, i když náskok před Gears of War 2 není velký. Opět ale musím nad technologií vyzdvihout fantastický vizuální styl - barevná paleta je nesmírně odvážná. Prakticky se nehne z odstínů hnědé, je temná, zablácená a ponurá, pro řadu hráčů jistě až příliš. Ale právě tohle vypiplané realistické zpracování industriální planety s kontrastním použitím efektů, stínování a nejrůznějších filmových filtrů asi nejvíc přispívá vynikající atmosféře Killzone 2.
PS: Měl jsem možnost zahrát si hodinku multiplayer proti vývojářům. Vypadá slibně, ale těžko soudit, samozřejmě jsem zdaleka nestihl vylepšit postavu tak, abych si mohl vybrat vlastní třídu nebo si dokonce vytvořit nějakou vlastní. A upřímně, ovládání konzolových stříleček jsem sice dávno přivykl, ale rozhodně ne tak, abych je hrál s nadšením dlouhé hodiny online. Tady stále nedám dopustit na myš.
Indie tip #40: Puzzlegeddon

Pokud indie scénu sledujete pozorně a poctivě zkoušíte kdejakou zapadlou hříčku, možná je vám také divné, jak nahlas se o některých hrách hovoří, ačkoliv by si to jiné zasloužily daleko víc. Tak třeba Archibald's Adventures od Rake in Grass - jistě to není nejlepší indie plošinovka všech dob, ale nepochybně je lepší než spousta těch rádoby uměleckých děl v low-res grafice, které se objevují na populárních indie sajtách. Zmínku o Archibaldovi abyste hledali lupou a nic na tom nezměnila ani vynikající konverze pro iPhone. Podobné to bylo před časem i s Gumboyem (když už jsme u těch českých příkladů). Je to škoda - pro hráče (zábava) i vývojáře (zisk).
O Puzzlegeddonu jsem se dozvěděl z nejpodivnějšího možného zdroje - z recenze v Edge, kam se jinak dostane jen absolutní špička indie ledovce. Zřejmě ve hře našel kdosi z redakce osobní zaujetí a rozhodl se udělat dobrý skutek a pomoci autorům s publicitou, která jim trestuhodně chyběla. A protože výsledek 7/10 není na poměry Edge vůbec špatný, záhy jsem stahoval demo a brzy v tom byl až po uši.
Inu, není to kalibr typu Puzzle Questu, ale rozhodně to je zajímavá puzzle s poměrně originálním přístupem. Posouváním řad a sloupců tady sestavujete kostičky stejné barvy (trochu to připomíná Rubikovu kostku), přičemž za svůj výkon získáváte zdroje k obraně a útoku proti ostatním hráčům (lépe snad osvětlí trailer). Ten probíhá v reálném čase a výsledkem je hodně hektická akční mechanika, která ovšem nepostrádá hloubku, je rozmanitá a vyžaduje taktický přístup. Úvodních deset minut strávíte v tutorialu a další hodinu budete nechápavě kroutit hlavou, pak vám to ale postupně sepne a přijdete tomu na chuť. Koneckonců, do hry se dostanou i speciální schopnosti a další nuance, o podpoře multiplayeru až pro šest hráčů (!!) nemluvě. Puzzlegeddon každopádně doporučuju jen freakům do logických rychlíků. Ti budou nadšení, ostatní raději zůstaňte u Tetrisu nebo Bejeweled.
PS: Autorem je malý švédský tým Pieces Interactive - téměř na den přesně před rokem jsem psal o jejich plošinovce Fret Nice ovládané kytarovým ovladačem pro Guitar Hero. Třetím projektem je vizuálně hodně zajímavá, ale herně myslím trochu překombinovaná akce Walkie Tonky. Taky zkuste.
Indie tip #39: Nemesis Online

Asi jste tu čekali spíš tip na Puzzle Quest Galactrix (včera vyšlo demo), ale musím přiznat, že s ním zatím dost válčím a po fantastickém Puzzle Questu jsem (po cca dvou hodinách hraní) trochu zklamaný. Sci-fi mám rád, některé nápady jsou parádní, ale stále je to dost podobné, hexagony jsou podstatně méně intuitivní a hratelnost mi celkově vzato připadá poněkud náhodná. I Puzzle Quest byl sice od samotného počátku poměrně obtížný, nicméně jsem v něm měl pocit větší kontroly. Dodnes jsem ostatně autorům neodpustil, že na PC nevydali rozšíření původní hry s názvem Revenge of the Plague Lord (vyšlo vloni na XBLA a PSN).
Takže indie tip z trochu jiného soudku. Freewarová arkádová shoot-em-up střílečka Nemesis Online je pochopitelně remakem stejnojmeného hitu z automatů, MSX, NESu a Game Boye (mimo Japonsko je známější jako Gradius). To by samo o sobě bohatě stačilo, ovšem pozor - v tomto remaku si můžete zahrát online až se sedmi dalšími hráči (takhle nějak to vypadá), uploadovat své skóre a ještě ke všemu dokonce i vytvářet celé nové úrovně pomocí editoru. Takže pokud vás berou shmupy, rozhodně berte!
A ještě jedno technické hlášení. Nedávno jsem zmiňoval změny na blogu včetně úprav RSS a zapomněl jsem dodat to nejdůležitější - pro správné fungování je třeba znovu aktivovat předplatné pomocí nového odkazu v pravém modrém pruhu.
Lednový wallpaper
Po dlouhé odmlce jsem opět narazil na hezký wallpaper, takže oprašuji nepravidelnou rubriku. Vím, že je to na tradiční tapetu trochu moc křiklavé, ale nemůžu si pomoct, prostě se mi děsně líbí a visí mi doma na desktopu už několik dní. Autora bohužel neznám, klikněte pro hi-res verzi 2560 x 1600.
Mobilní hry? Pche!

Mobilní hry? Zkušení hráči mají tendenci mobilními hrami opovrhovat a i já samozřejmě dávám přednost DS nebo PSP, nicméně v posledních měsících jsem s nimi díky spolupráci s T-Mobilem a jejich Fragem seznámil trochu blíže a musím uznat, že mají něco do sebe. Je tu celá řada zajímavých aspektů - zdejší hry například stojí pod sto korun (některé i polovinu) a jejich výběr a pořízení tak obvykle probíhá impulzivně. Podobně i očekávání není nijak vysoké a jedna nebo dvě hodiny zábavy bývá u stříleček či plošinovek v podstatě standardní délkou. Nikomu to nevadí, vždyť je to tak levné! Trochu záhadné je to s cílovou skupinou - navenek se zdá, že jsou hry dělány pro všechny, jen ne pro hráče, to je ovšem omyl. Jistě, typicky to jsou triviální plošinovky jako podle kopíráku, ale hry jako Wizards, Doom RPG, Orcs & Elves 2 nebo třeba Castlevania jsou důkazem, že i na malém displeji lze rozehrát velké divadlo, a to ani nemusíte mít iPhone. Takže až se budete příště mimo domov nudit a nebudete mít po ruce DS nebo PSP, zkuste jim dát šanci. Za těch pár pětek to ani nebude bolet.
Když jsem zmiňoval spolupráci - psal jsem pro Frag krátký tématický článek o vývoji her (v Praze totiž bez velké publicity sídlí jedno z největších evropských vývojářských studií zaměřených na mobilní zábavu) a i když je psaný pro laiky, myslím, že by mohl vzhledem ke specifikám mobilní branže zaujmout i zdejší publikum. Pro člověka zvyklého na HD grafiku je fascinující, s jakým omezením musí vývojáři mobilních her pracovat a co (překvapivě dobrého) to znamená pro hratelnost. Čtěte zde.
Jak se dělá mobilní hra?

Mobilní hry jsou zatím možná ve stínu těch "velkých", ale v posledních letech zažívají obrovský boom - vloni přesáhly tržby z prodeje mobilních her v USA jednu miliardu dolarů, do roku 2013 se očekává globální "hodnota" mobilních her bezmála sedm miliard dolarů! Zajímá vás, jak se taková mobilní hra dělá, v čem se tahle práce liší od klasických her, jak moc zábavný džob to je a jestli vývojáři z toho nekonečného zírání do malého displeje nemají problém se zrakem? Pohled do zákulisí vývoje mobilních her!
Dohráno: Mirror's Edge

Parkour mě zaujal už někdy na přelomu století, kdy se o něm začalo poprvé trochu více mluvit (pokud si vzpomínám, tak v souvislosti s Bessonovým filmem Yamakasi) a okamžitě se stal jednou z věcí, na kterou se strašně rád dívám, ale které nemám nejmenší chuť zkoušet na vlastní kůži. Dopadlo by to asi nějak takhle (toto nevinné kraťoučké video má opravdu nevídanou schopnost mě znovu a znovu rozesmát). Tahle teorie mě ostatně strašila i při čekání na velmi originální first-person akci Mirror's Edge, která v podstatě není ničím jiným než simulací parkouru a v důsledku tedy závodní hrou. Jedna věc je totiž koukat se na šikovně sestříhané video, kde mladíci skotačí na zábradlí a skáčou salta z neuvěřitelných výšek, druhá věc je pak sledovat jejich trénink, hledání ideálních cest a lámání kostí při nevyhnutných nehodách. A nadto to všechno ještě ve hře zkoušet na vlastní kůži! Zkrátka, na Mirror's Edge jsem se těšil, ale měl jsem jisté obavy.
A ty obavy se do jisté míry potvrdily. Na Mirror's Edge je nejzábavnější, když se vám podaří proběhnout nějaký úsek bez zaváhání, což v důsledku znamená, že je nejatraktivnější částí hry její bonusový režim Time Attack, kde překonáváte nejlepší časy, stahujete "ghosty" nejlepších hráčů z internetu a nevěříte, že tohle mohla dokázat lidská bytost. I když se autoři snažili (a například se výborně poprali s kolizním systémem, takže je situace "vím jak to udělat, ale nejde mi to" relativně vzácná), ve hře prostě budete často umírat. A nejen pád z vysokého mrakodrapu, nýbrž i obyčejné škobrtnutí při dopadu z výšky vás prostě mrzí, štve a v součtu i trochu frustruje. Je ovšem faktem, že je ten základní koncept co nejrychlejšího pohybu na jakési překážkové dráze natolik silný, že to prostě přes všechno vyřčené funguje! Jinými slovy, samotná originalita základní herní mechaniky snadno převažuje její nedostatky. Po stovkách odehraných stříleček Mirror's Edge ať chcete nebo ne působí ohromně svěže. Kašlu tedy na slabý a krátký příběh, čert vem i fakt, že je hratelnost dost stereotypní a navzdory slibům i hodně lineární. Vedlejší jsou i další drobné nedostatky jako třeba slabý překlad do češtiny (doufal jsem, že tohle už máme pár let za sebou, ale bohužel, musím se zase vrátit k anglickým verzím). Tohle prostě stojí za to vyzkoušet!

Ostatně, je tu ještě jeden aspekt, kterým se Mirror's Edge vylučuje z běžné herní produkce - unikátní vizuální styl. Ambiciózní futuristický design, moderní architektura (místy to vypadalo, jako by byl pod level designem podepsaný Norman Foster) i volba výrazných barev s důrazem na bílou, to je něco, na co ve hrách věru nejsme zvyklí a bylo by hezké, kdyby se tento titul stal jakousi první vlaštovkou.
PS: Kritičtější pohled (ovšem s některými styčnými body) na Mirror's Edge najdete na Rock, Paper, Shotgun.
Tetris: The Grand Master

Vždycky jsem si o sobě myslel, že hraju Tetris fakt dobře. Tetris DX na GBC (podle mě dodnes nepřekonaná verze, i když Tetris DS je taky vynikající) jsem byl schopen v hlavním režimu hrát téměř donekonečně (tj. i na nejvyšší rychlost jsem kostičky stihl pohodlně umisťovat), ale to co předvádí někteří japonští hráči, nad tím zůstává rozum stát. Už jsem tu o tom možná kdysi psal, ale musím znovu - jde o speciální sérii Tetris: The Grand Master od Ariky (viz Wikipedia), která je přizpůsobena potřebnám hardcore hráčů Tetrisu. Nad tím, co na ní někteří hráči předvádějí, zůstává rozum stát. Na YouTube je videí spousta, tohle je jedno z nich...
Tedy, pro normálního smrtelníka je dostatečně úctyhodný už začátek. Pak ale začne jít do tuhého, rychlost stoupne na 3 kostičky/mrknutí oka, přičemž je ovšem šílenec stejně dokáže umístit naprosto. A kdyby to snad někomu bylo málo, na závěr ještě následuje exhibice v podobě hry naslepo, kdy není vidět herní pole, ale pouze padající kostičky. Žasnu. Mimochodem, na video jsem natrefil v tomhle článku na Offworldu, kde je ještě jedna pozoruhodná ukázka - Marble Madness dohraná ve velkolepém stylu za dvě a půl minuty. Kdo jste tuhle hru někdy hrál, chápete moje nadšení.
Dohráno: Crayon Physics Deluxe
První letošní indie AAA hit, napjatě očekávané hrátky s fyzikou, bohužel nedopadly nejlépe. V podstatě můžu souhlasit s recenzí na Hrej, Crayon Physics Deluxe je záhy stereotypní a postrádá nápady, které nabízí základní mechanika hry. Ještě víc mi ale vadilo, že hra trestuhodně promarnila svojí hlavní devizu, tedy ryze kreativní pojetí hratelnosti. Úrovně sice umožňují různé řešení, ale poměrně brzy jsem přišel na způsob, jakým lze vyřešit prakticky 90% všech úrovní. A to je u tohoto typu hry bohužel smrtící. Jinak ale Crayonu nemůžu upřít jistý půvab, originalitu a díky editoru také určitý příslib světlých zítřků (viz první neoficiální úrovně). Zkuste demo z oficiálních stránek a kdo ví, třeba se chytnete. Já mám nejvyšší čas vyzkoušet konečně loňskou indie lahůdku World of Goo.
Hra, která se hraje sama?

Jako první to zkusili tvůrci loňského Alone in the Dark, když hráčům umožnili přeskočit jakoukoliv problematickou část hry a beztrestně se posunout dál, bez nutnosti řešit frustrující překážku. Psal jsem o tom tady - myšlenka se mi s jistými výhradami líbila a ani po vydání jsem na ni nezaznamenal žádnou kritiku. Na druhou stranu ale musím říct, že jsem možnosti přeskočit obtížnou pasáž nevyužil a ne snad proto, že bych se ani jednou nezakysl. Prostě jsem nechtěl přijít o sebemenší dílek příběhu a raději jsem se na několika místech potil nad úkolem a pátral na GameFaqs. I když hra vyprávěla zápletku především prostřednictvím animací mezi úrovněmi, i samotná hratelnost je přece (alespoň u dobré hry) nedílnou součástí narace. A právě tenhle nedostatek prý chce vyřešit Nintendo, které si patentovalo (?) herní systém "Kind Code", jehož podstatou je zjednodušeně řečeno možnost kdykoliv ve hře přepnout na autopilota a sledovat, jak se hra hraje sama (resp. jak jí hráli vývojáři). Detaily najdete na Kotaku, rozhodně to stojí za přečtení.
Musím znovu opakovat, že mám trochu obavy z toho, nakolik pak bude hráč motivován. Neustále uvidí na obrazovce tlačítko Rewind a kdykoliv bude moci bez penalizace přeskočit jakýkoliv okamžik. Dokáže odolat? Neproletí jen tak každou hrou s tím, že ho to ve výsledku ani nebude bavit? Slabší povahy možná ano. Jenže, není tohle nakonec menší zlo? Hry se v poslední době zjednodušují a hardcore hráči si na to stěžují stále hlasitěji. Běžně používané metody jako jsou hinty nebo flexibilní nastavení obtížnosti zjevně nestačí. Tohle je naproti tomu elegantní řešení, jak vývojářům umožnit vrátit se ke skutečně vyzývavému designu bez kompromisů, aniž by nutně přišli o příležitostné hráče (bez kterých se při cenách vývoje neobejdou). A je to také cesta k tomu, abychom hry konečně mohli všichni dohrávat. Jen si přiznejte, kolikrát jste přestali nějakou hru hrát proto, že jste nevěděli co dělat, nebo kudy dál (a nebo jste to věděli, ale nedokázali jste to udělat), ačkoliv vás vlastně bavila?
Není to asi snadná věc k implementaci, ale jestli to někdo dokáže, pak je to Nintendo. Nabízí se samozřejmě jízlivá otázka, na jaké vlastně hry to tahle firma - v poslední době prakticky bezvýhradně cílící na příležitostné hráče - chce použít. Inu, to už je věc jiná, ale pokud to znamená návrat tradičních Nintendo her pro pravověrné (a že například poslední Zelda měla k obtížné a vyzývavé hře pořádně daleko), bude to vedle zajímavé inovace hratelnosti další nezanedbatelný bonus navíc!
Pár novinek na blogu...

V posledních týdnech došlo tady na blogu k množství drobných změn. Většinu z nich běžný čtenář nezaznamená (vyšší bezpečnost, uživatelsky přijatelnější publikační systém atp), ale několik novinek si přeci jen zmínku zaslouží. V pravém pruhu si můžete povšimnout podpory různých verzí RSS (bůh ví k čemu jsou) a tamtéž také najdete ikonku iTunes. S tím souvisí celá nová sekce Podcast. Co se pod ní skrývá? Nic převratného - jako náruživý posluchač podcastů na iPodu jsem se rozhodl pro vlastní podcast, byť tvořený pouze běžným zvukovým obsahem, tedy rozhovory v sérii Postmortem a nahrávky přednášek z GDS (vloni to dalo dohromady celkem deset nahrávek). Těžko říct, co dalšího se tu objeví, ale o moc víc toho nečekejte - cílem zkrátka bylo zpříjemnit trochu život uživatelům iTunes (pro zadání podcastu použijte menu Advanced / Subscribe to Podcast, kde zadejte link), kteří nyní automaticky uvidí všechny nové nahrávky a budou si je moci jedním kliknutím stáhnout do iPodu nebo iPhone. Nevím jestli to za tu fušku stálo (díky, Pittbulle!), ale sám z toho mám radost.
Když už jsme u toho, před pár měsíci jsem také začal používat Twitter, šikovnou věcičku pro posílání krátkých zpráv, třeba i z terénu. Tam nyní míří neherní a osobnější zprávy, takže zdejší aktuality jsou více "on topic". No a pak samozřejmě Facebook - ani já jsem mu neodolal, takže pokud mě znáte a já znám vás, najděte si mě...
Indie tip #38: Dirty Split
A hned zas rychle další indie tip, tentokrát na zajímavou freewarovou adventurku ve stylu LucasArts, která se může pochlubit skutečně vysokou kvalitou zpracování i hratelnosti. Jmenuje se Dirty Split a vyšla už vloni v polovině roku, teprve teď ale došlo k překladu do češtiny (ke stažení na oficiálních stránkách hry). O překladu informoval sám jeho autor Pavel Hejn (viz jeho blog), který dle svých slov plánuje i další projekty tohoto druhu. Přeji hodně elánu! Mimochodem, na indiegames.com se začínají objevovat první bilanční příspěvky sumarizující nejlepší freewarové hry jednotlivých žánrů - rozhodně se je vyplatí sledovat, chcete-li oddělit zrno od plev. Ostatně, v kategorii adventur vyhrála právě Dirty Split!
Budoucnost zábavy

Predikovat budoucnost je obtížné i na rok dopředu (znám to z vlastní zkušenosti) a zdaleka ne každý se trefí tak, jako Franta Fuka, který v roce 1991 dokázal, byť v legraci, s dvanáctiletým předstihem předpovědět Arnieho politickou kariéru. Ale bývá to zajímavé čtení (nejprve inspirativní a posléze - zpětně po těch letech - zpravidla i hodně zábavné) a je hezké, když se to zkouší. Znáte to, po bitvě je každý generál. Jakási německá skupina odborníků (?) na herní a filmový průmysl dala hlavy dohromady a v rámci rozsáhlejšího projektu Trendbook 2010 zveřejnila unikátní předpověď, jak si představují herní branži (a její konvergenci s filmovou, která je podle jejich názoru nevyhnutná až do roku 2020. Výsledek vidíte na grafu, pro větší verzi klikněte.
Inu, není moc co dodat. Rozdělení na optimistickou a pesimistickou předpověď je trochu podivné - celé je to hodně vysněné a autoři prognózy jsou zjevně velcí fanoušci sci-fi (na druhou stranu je tu pár věcí, které už se staly). Rozhodně tu nicméně najdeme vynikající nápady, které se mi hodně zamlouvají. Chronologicky nás totiž čekají věci jako společná technologie pro hry i film, aktivní kontaktní čočky, fotorealistický animovaný film, orgasmus přes email, vznik Matrixu, poslední film/hra produkovaný člověkem a počítač rychlý jako lidský mozek. V žádném případě ale nemám v úmyslu tuhle představu shazovat, to by bylo příliš laciné. Je to obrázek plný snů a nám teď nám nezbývá, než čekat, které z nich se splní. Tipnete si?
Indie tip #37: Be a King

Hry od Rake in Grass, alespoň tedy ty casualovské (pro které je tuším určena značka 300AD), jsou trochu zvláštní - příliš hardcore pro běžného hráče casual her a naopak příliš casual pro hardcore hráče. Zřejmě to takhle vývojáře baví. A proč ne, mě totiž taky. Strategie prakticky nehraju (naposledy World in Conflict, který jsem bohužel stále nedohrál a bůhví jestli vůbec dohraju), ale tahle nová mě chytla. Jmenuje se Be a King a jde o velmi primitivní realtime strategii s trochou toho budování a bojování. Je sice tak primitivní, že zcela jistě odradí jakéhokoliv jen trochu zkušeného hráče RTS, ale zároveň je tak primitivní, že možná zaujme ty, kdo si s tímhle žánrem zas tak moc netykají. Jako mě.
Na každý pád, Be a King ještě nevyšel! Vy máte jedinečnou šanci si vyzkoušet krátkou betaverzi (tutorial plus pár úrovní) a případně napsat krátký feedback autorům (kontakt je ve hře). Žádný vítěz prodejních žebříčků to nebude, ale já u toho sedím už od půlnoci, což něco znamená. A kromě toho, fakt mě fascinuje (v dobrém slova smyslu), že se tvůrci s takovými hrami moří, když by daleko jednodušeji mohli udělat nějaký casual klon a nepochybně na něm vydělat víc peněz. Inu, asi je to takhle baví.

Update: Rake in Grass vydali zdrojový kód Styrategu, své předchozí strategie (tahové fantasy). Používá Torque Game Builder.
Tady kladu otázky já!

Koncem roku jsem přemýšlel, že si opět po roce předplatím noviny. Tisk jsem si i vloni kupoval pravidelně, ale není nad to, najít noviny ráno ve schránce a přečíst si je hezky doma v klidu u ranní kávy. Jistě, většinu obsahu dnes najdete na internetu a někteří z mých oblíbených novinářů či komentátorů mají osobní blogy (Hoffman, Steigerwald, Šídlo aj), ale já jsem zkrátka ze staré školy a mám rád papír. Žádné překvapení, že. Celý ten proces výběru ze tří deníků nemá smysl popisovat, ostatně jsem se ani zatím nedobral výsledku. Je to totiž o jménech. O tom, kdo píše poutavě a inspirativně, kdo má zajímavé názory, komu věříte, kdo je (v rámci možností) nezávislý, kdo si plete zpravodajskou stránku s komentáři a podobně. A když noviny čtete pár let, v těch značkách autorů se prostě chtě nechtě vyznáte.
No nic. Vlastně jsem chtěl jen napsat úsměvnou zkušenost, kterou jsem učinil s MF Dnes, konkrétně s jeho zástupcem šéfredaktora (!), Viliamem Buchertem. Ten mě poprvé pobavil na konci listopadu, kdy si dovolil v interview postavit se prezidentovi Klausovi a oponoval mu se slovy "Otázky tady kladu já...". Jen jsem se lehce pousmál, ovšem naprosto stejnou repliku Buchert protlačil do svých tří následujících celostránkových rozhovorů v průběhu prosince: s Vladimírem Železným, s Petrem Machem a s Miroslavem Kalouskem! Fakt, nekecám. WTF? Ten člověk má evidentně nějaký problém. Od druhého rozhovoru jsem u inkriminovaného místa přestal číst, po čtvrtém jsem přestal kupovat.
Předpověď pro rok 2009

OK, technicky vzato už mám dvoudenní zpoždění, takže jde o podfuk a předpověď neplatí, ale stejně si tu věštící hru neodpustím, je to totiž náramná zábava. Ještě než se do toho pustím, doporučuji k přečtení tenhle pohled do budoucnosti v podání BBC, která vyzvala k vyjádření několik slavných osobností herní branže (jen čert ví, proč tam je i Fatal1ty s vrcholně trapnou odpovědí). Neříkal Garriot nedávno, že končí? Zdá se že si to rozmyslel. Pozornost si zaslouží i opatrně pesimistická prognóza Paula Barnetta. Ale k věci, takhle následujících dvanáct měsíců vidím v poněkud odvážné věštbě já...
- The Sims 3 bude po celý rok dominovat žebříčkům nejprodávanějších her (jakož i jeho první datadisky), na Spore si už na konci roku nikdo ani nevzpomene. Will Wright bude letos o svém dalším projektu mlčet.
- Budeme svědky častějšího a frekventovanějšího vydávání bonusového obsahu ke hrám, často kontinuálně i řadu měsíců po jejich vydání. Za drobný poplatek i zadarmo, vše s cílem odradit hráče od bazarového prodeje.
- Microsoft spustí digitální prodej her na platformě Games for Windows ve snaze konkurovat Steamu, dokud to jde. Valve na E3 oznámí své další plány (Episode Three a Portal 2 včetně multiplayeru plus něco překvapivého, např. Black Mesa Source), ale vydat je nestihnou. Steam implementuje možnost stažení plných verzí s časovým omezením hraní (jiná forma dema).
- Ačkoliv vloni 3D Realms vydali první obrázky z Duke Nukem Forever, hru nevydají ani v roce 2009. Zato už se dočkáme prvních detailních informací a kdo ví, třeba i příslibu vydat hru na konci roku. Nesplněného. Bude to legrace.
- Stále budeme čekat na kvalitní a hlavně divácky masivně úspěšný film podle herní předlohy, která by spustila lavinu dalších her po vzoru boomu komiksových snímků. K tomu ovšem dojde až v roce 2010.
- Sony překvapí a oznámí existenci PSP2! Microsoft přijde s redesignem Xboxu 360. A Nintendo? To k něčemu takovému nemá důvod, tak alespoň nabídne různé barvy Wii, i když možná jenom v Japonsku.
- Nintendo výrazně zlepší third-party podporu (částečně to bude důsledek krize a snahy vydavatelů omezit vysoké investice do vývoje na ostatních konzolích). Převážně pro casual zájemce, ale spokojení budou tentokrát i hardcore hráči (Mad World aj). Nintendo ohlásí novou Zeldu, Metroid a Golden Sun. Všechny budoucí Wii hry budou muset povinně mít implementaci Motion Plus, což pomůže.
- Home se výrazně neprosadí. Sony nebude schopna PS3 zlevnit tak, aby dostatečně konkurovala Xboxu a v průběhu roku si "pojistí" své třetí místo. A to přesto, že zde vyjde až překvapivé množství kvalitních exkluzivních her (Killzone 2, Uncharted 2, God of War 3). S čestnou výjimkou Heavy Rain ovšem minimum third-party.
- Ohlášeny budou hry Burnout Paradise 2 (resp. pokračování série), nové IP od Bungie (multiplatformové), nový díl Hitmana (ten také vyjde), další datadisk k World of Warcraft, nová hra od Team ICO, nový Twisted Metal (od Davida Jaffeho) a nový Mario na DS.
- Po vzoru her jako World of Goo a Braid vyjde mnohem více AAA indie her (na konzolích i PC) a budou lépe přijaty širokou veřejností. Tento model se budou s rozdílnými úspěchy snažit využít (i na PC) velcí vývojáři a vydavatelé včetně Activisionu, EA či 2K (nemyslím remaky nebo spin-offy ale nová IP).
- Resident Evil 5 bude obrovským hitem, stane se dalším "BioShockem" (bude mu ovšem vytýkána přílišná podoba se čtvrtým dílem) a zařadí se mezi nejlepší hry roku. Nejúspěšnější bude ovšem opět Call of Duty, z nových IP pak bude největším hitem Alan Wake.
Předpověď pro rok 2008: Výsledek

Ještě než zítra sepíšu svou předpověď herních událostí nového roku 2009, vrátím se na okamžik k předpovědi pro rok 2008, kterou jsem tu zveřejnil druhého ledna před rokem. Je to docela zajímavé čtení (včetně diskuze pod článkem!) - někde jsem se trestuhodně seknul, jinde se mi, myslím, věštba celkem podařila. Obecně jsem s výsledkem docela spokojený, i když musím přiznat, že jsem nebyl kdovíjak odvážný. Zítra to snad napravím! Jednotlivé tipy přetiskuji s komentářem a školním hodnocením toho, jak přesně jsem se trefil. Jako průměrná známka mi vychází lepší trojka.
- Duke Nukem Forever letos rozhodně nevyjde a na rok 2009 bude možná odložena Mafia 2 (vzhledem k posunu GTA IV). Naopak vyjde Spore. Čistý zásah, snad až na to, že za odkladem Mafie 2 stojí prozaičtější důvody. Prostě se to nestihlo dodělat a i ten podzim 2009 bude ještě zajímavý. 1-
- Wii Fit bude obrovsky úspěšná na celém světě a Nintendo v průběhu roku oznámí další zajímavou a inovativní periferii pro Wii. Možná něco s hudbou? Úspěch Wii Fit se dal jistě čekat, ovšem jeho rozsah předčil i moje očekávání. Koneckonců, právě díky němu Nintendo nemá důvod spěchat s vývojem čehokoliv nového. Bohužel. 3
- Electronic Arts oznámí překvapivé množství nových IP a nějaké velmi zajímavé remaky/pokračování. Potvrdí se jeho akvizice licence na F1. Z nových IP si vybavuji Boom Blox, Dante's Inferno, BattleForge, tenisovou hru, Henry Hatsworth (na DS toho bylo víc) a Brutal Legend. Zajímavých pokračování bylo taky dost a tím remakem jsem myslel Syndicate, které je podle mě pořád na spadnutí a vsadil bych na jeho existenci boty. Jen to F1 získali v Codemasters. 2-
- Blizzard pravděpodobně stihne vydat StarCraft II a na konci roku oznámí Diablo III. Půjde o singleplayerovou hru se zajímavými MMO elementy. StarCraft se nestihl (a nezdá se, že by to bylo "o fous"), ale k oznámení Diabla došlo (byť už v půlce roku). O podobě multiplayeru ovšem ještě nic nevíme, takže je prognóza o MMO aspektech předčasná. 3
- Metal Gear Solid 4 a GTA IV vyjdou až v říjnu resp. na podzim tohoto roku. Budou úspěšné, ale věhlasem se nevyrovnají svým předchůdcům. Obě hry vyšly dříve (červen resp. duben), úspěšné ve srovnání s předchozími díly rozhodně byly a určitě nezklamaly, i když jsem si nemohl nepovšimnout toho, že MGS 4 kupodivu chybí v řadě TOPů nejlepších her roku. 4-
- Nintendo ohlásí Wii verzi Animal Crossing, novou Zeldu ve výtvarném stylu Wind Wakera a především nový handheld. Možný návrat brandu Game Boy. Animal Crossing byl ohlášen a už i vydán, označit DSi "novým handheldem" je ale trochu odvážné - rozhodně jsem měl na mysli něco jiného. Nová Zelda ani ťuk, na hardcore se v Nintendu kašle. 3
- Bídná third-party podpora Wii i přes obrovský počet vydaných her pokračuje (nízká kvalita), vysoké prodeje ale díky zlevnění konzole také. Ke zlevnění Wii sice nedošlo, prodává se ale přesto jako housky na krámě a dodnes je v Americe vyprodané. Jestli za celý rok vyšly tři zajímavé third-party hry, tak je to hodně. 2
- WiiWare se v konkurenci XBLA rozjíždí jen pozvolna, ale také tady mu pomáhají hry od Nintenda, konkrétně zbrusu nová 2D plošinovka s Mariem. Žádná 2D plošinovka s Mariem neexistuje, rozjezd WiiWare je skutečně pozvolný a ani ty hry od Nintenda mu nepomohly. Nintendo na tenhle byznys v podstatě kašle, proklamovaná líheň nápaditých her se nekoná. 3
- Prodeje PS3 se díky Killzone 2, Gran Turismu 5, Resistance 2 a Metal Gear Solid 4 konečně trochu rozhýbou, úspěšný bude také projekt Home. Tvrdit o prodejích PS3, že se vloni "rozhýbaly" by dokázal snad jen J**, i když statistiky se dají vždycky nějak zneužít. První dvě hry navíc ani nevyšly, třetí je spíše zklamáním a o úspěchu Home lze také polemizovat. MGS4 sice pomohl hodně, ale stejně, tady jsem vyhořel. 5
- Xbox 360 po silném začátku roku přibrzdí (a vzhledem k olympiádě a Euru možná nejen on), ale závěr roku bude mít opět excelentní. Alan Wake! Až na toho Alana (co jsem si myslel, sakra?) v podstatě trefa, X360 se po podzimním zlevnění prodává výborně. 2
- Vánočním hitem bude Call of Duty 5 (Activision se s ním vrátí do 2. světové války), střílečky budou již tradičně dominovat celému roku. Nejsem si jist, možná už se o tom návratu do 2. světové před rokem spekulovalo, ale jestli ne, tak je to slušný zásah. Nový COD lze skutečně označit za vánočního vítěze. 1
- Atari to letos už opravdu zabalí (alespoň tedy v dnešní podobě). Eidos a možná i Take Two budou pohlceny, stejně jako některá nezávislá studia. Atari to nezabalilo (k majetkovým změnám sice došlo, ale to jsem rozhodně neměl na mysli), Eidos ještě (k vlastnímu zklamání) vydržel (Time Warner nedávno koupil dalších 10% akcií a spekuluje se, že chce víc) a Take Two se po lítém boji také udrželo, byť moc nechybělo. Trochu smolná předpověď, nestačilo mnoho a dopadlo to opačně. Na druhou stranu jsem nepředvídal problémy v Midway. 4
- Dozvíme se první informace o Mass Effect 2, Assassin's Creed 2, Bioshock 2, God of War 3 a překvapivě také Halo 4. Žádná z nich ale letos nevyjde. Informace jsou to sice vesměs strohé, ale s výjimkou Halo byly opravdu všechny zmíněné tituly ohlášeny. 2

