
| << 05 / 2013 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 2 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 3 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
| 4 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
| 5 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | ||
Indie tip: 6180 the moon

Máte-li rádi experimentální puzzle plošinovky a VVVVVV (chválil jsem tady) patří mezi vaše nejoblíbenější indie hry posledních let, určitě si zahrajte 6180 the moon od Turtle Cream. Malou nenápadnou minimalistickou hříčku, jejíž herní mechanika je sice zmíněnému opusu Terryho Cavanagha zdánlivě podobná, ve skutečnosti ale jde svou vlastní cestou. Víc napoví trailer. Design sice není tak vyladěný jako v případě VVVVVV (což znamená především nevyváženu obtížnost), ale jeho syrovost není na závadu. 6180 the moon stojí pakatel (na Desuře aktuálně jen 75 korun), k dispozici je demoverze (15 MB zip) a taky parádní relaxační soundtrack. Korejští tvůrci se nyní snaží uspět na Greenlightu. Držím jim palce...
Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D

V polovině 90. let byl Donkey Kong Country obrovským hitem na SNESu a pouze prvního dílu (pak následovaly ještě dva další) se prodalo devět milionů kusů, čímž se stal druhou nejprodávanější SNESovou hrou. Pod dohledem Nintenda ho vytvořili britští kouzelníci Rare (kde je jim konec, Microsofte?) a stal se jakýmsi posledním mohykánem 2D plošinovek. Nebo to tak alespoň tenkrát vypadalo - dnes se zdá být tenhle žánr zdravější, než kdy dřív, ale tenkrát, pouhé dva roky před vydáním Super Maria 64, byla situace trochu jiná.
Donkey Kong Country každopádně zabodoval fantastickým zpracováním. A musím taky jen tak mezi řečí dodat, že mě nikdy neučaroval. Na stránce hry na Wikipedii se krátce spekuluje nad tím, že se nelíbil ani Shigeru Miyamotovi, který dokonce údajně prohlásil, že je DKC dobrým příkladem průměrné hry, kterou dokáže prodat skvělý vizuál (viz zelený pruh vlevo). Posléze to sice popřel (viz tady), ale já tomu docela věřím. Vidím to totiž stejně - grafika byla sice technicky neuvěřitelná, ale taky dost nepřehledná. K tomu mi jakýkoliv požitek kazil fyzikální systém, kdy omezená ovladatelnost Donkey Konga neumožňovala tak přesnou kontrolu, na kterou jsem zvyklý třeba u Super Maria.
Tím už se konečně dostávám k 3DS verzi, která je portem tři roky starého "revivalu" Donkey Kong Country Returns na Wii. Port je to celkem poctivý - původní hra (nehrál jsem jí) byla celkem profláklá svou nelítostnou obtížností, takže se vývojáři zaměřili na její zjednodušení. Přidali jedno srdíčko (místo dvou teď máte tři životy), přidali speciální power-upy (kupujete v obchodě), přidali ale i zcela nové úrovně. A samozřejmě 3D obraz, ale ten už snad dnes na 3DS nikdo nepoužívá, nebo se pletu?
Výše zmíněná výhrada k plavajícímu Kongovi, se kterým je občas těžké trefit se na plošinku nebo na hlavu nepřítele, stále platí, a tak ve srovnání se Super Mariem nový Donkey Kong určitě neobstojí. Ale to není žádná ostuda a v každém případě jde ale o zdařilou plošinovku. Získala si mě především originalitou - ačkoliv jde především o podařený old-school návrat k legendární sérii z 90. let (důlní vozíky, přeskakování mezi liánami, přelétávání mezi sudy se střelným prachem, sbírání písmenek K-O-N-G, shoot 'em up intermezza, ale třeba i dost slabí bossové...), designéři se snažili téměř v každé úrovni překvapit nějakou novou herní mechanikou nebo třeba jen vynalézavou překážkou. Často to jsou přitom věci, které jsem ve své hráčské kariéře ještě nezažil - a to je něco, co prostě musím po čtvrt století hraní ocenit a uznat, že hra za tisíc korun stále ještě může mít svou hodnotu. Ostatně, těch zhruba 10 hodin je taky hodně slušný standard.
Ještě alespoň krátce k obtížnosti. Donkey Kong Country Returns je ten typ hry, u které si hodně často a nahlas zanadáváte, ale když jí dohrajete, řeknete si, že to byla skvělá jízda a vzpomínáte už jen v dobrém. Je zkrátka nutné akceptovat, že vám hra nic neodpustí a být připraven na to, že budete jisté pasáže opakovat třeba i dvacetkrát. Že jsou checkpointy občas škodolibě daleko od sebe a že je mezi plošinkami často až milimetrově přesná mezera, to bych ještě akceptoval. Horší je, že hra až příliš často staví design ne na skillu, ale na paměti. Často musíte pětkrát umřít, zapamatovat si pořadí překážek a teprve pak situaci zvládnete. Power-upy jsem takřka nepoužíval, ale ke konci hry a v posledním osmém světě obzvláště jsem se občas snížil k použití Super Guide, tedy jakéhosi autopilota, kdy hra dohrála úroveň sama a nijak mě za to nepenalizovala.
Za něco takového bych se ještě před pár lety hanbou do země propadl, dnes už pro mě ale výzva není tím hlavním důvodem, proč hraju hry. Reflexy se zpomalují, času je málo, a tak chci dnes u her spíš relaxovat, inspirovat se, konzumovat příběh, případně se nadchnout něčím novým, co jsem ještě za ta dlouhá léta nikdy nezažil. To jsou ty pocity, kvůli kterým mě hry pořád baví. A v Donkey Kong Country Returns 3D jsem si to své přes všechny výhrady našel.
Videoherní montáž
The Thing, War Games, Snakes On a Plane, Terminator 2, The Beach, Back To The Future 2, Jaws, Lost in Translation, Karate Kid, Bloodsport a desítky dalších. Kdykoliv vidím ve filmu scénu s videohrou, srdce mi poskočí. A tady z desítek takových scén někdo sestříhal rovnou dvacetiminutovou montáž. Skvělá podívaná a hodně se toho nevešlo, tak třeba dojde na další díl...
Bobřík mlčení v Toki Tori 2

Když už si pořídíte novou konzoli, chcete mít pocit, že to nebyly vyhozené peníze. S Wii U je to ovšem trochu potíž. Nepochybuju sice, že Nintendo na podzim vytáhne z ohně nějaká hodně zajímavá želízka, ale zatím to byla a je docela bída a po premiérových hrách jsem si zatím s chutí zahrál jen Lego City Undercover. A tak jsem alespoň utrácel v eShopu - pořídil jsem si tam Trine 2: Director's Cut, The Cave a nedávno taky Toki Tori 2. U té se teď chci na chvíli zastavit, z jednoho velmi specifického důvodu.
Základní info o hře se dozvíte třeba z oficiálního traileru, na Wikipedii, případně v recenzi Edge (7/10), celkový průměr Metacriticu je aktuálně 75%. Rozhodně bych to neviděl o moc výše, přesto mě Toki Tori 2 fascinuje. Fascinuje mě díky svému minimalistickému designu. Ve hře totiž kromě loga a credits nenajdete žádný text. Dozvíte se, že máte dvě základní funkční tlačítka (obligátní výskok chybí, je to písknutí a dupnutí - to umožňuje hodně originální design překážek, ale to je na jiné zamyšlení) a na zbytek přicházíte sami. Tutorial? Není. Cutscény? Chybí. User interface? Ani ťuk. Všechno se učíte za pochodu, ať už pozorováním okolí, nejrůznějších více či méně skrytých vodítek, případně metodou pokus/omyl. Design je úchvatně minimalistický, působí nenápadně a autenticky.
Nejsem si jist, jestli jsem někdy něco podobného hrál. Toki Tori 2 není bezchybná hra, postupem času se její struktura na můj vkus až příliš komplikuje, ale výše zmíněný koncept je jednoduše geniální. Vývojáře Two Tribes se o něm mimochodem krátce rozepsali na svém webu. Zmiňují se tu, že je příjemným bonusem tohoto přístupu fakt, že hru mají "lokalizovanou" do všech světových jazyků ;-). Zajímáte-li se o originální přístup k designu her, rozhodně doporučuju Toki Tori 2 vyzkoušet. Kromě Wii U vyjde brzy i na Steamu.
Xbox One a bazarová odysea

Nedá mi to a ještě se musím vrátit k Xboxu One, konkrétně k jednomu z velmi kontroverzních témat, o kterém Microsoft hovoří jen velmi opatrně, ale internet naopak zuří. A myslím, že po právu. Problematika bazarových her už řadu let rezonuje herní branží, protože výrazně ovlivňuje (chcete-li, deformuje) její ekonomiku. Na úvod krátké a nejspíš zbytečné vysvětlení, proč je byznys s hrami z druhé ruky trnem v oku herních vydavatelů. Nedočkavý hráč si koupí novou hru za plnou cenu, tedy za nějakých 60 dolarů. Během týdne jí dohraje a prodá jí zpátky do obchodu. Dostane za ní 20 dolarů. Obchod pak stejnou hru prodá za 50 dolarů druhému hráči (ceny jsou orientační). Nemusíte být Will Hunting, abyste pochopili, co se se na situaci herním vydavatelům nelíbí. Zatímco z prvního hráče získají běžný zisk, z druhého hráče plynou veškeré peníze výhradně hernímu obchodu. Ten kdo hru vydal, vyrobil, naprogramoval a vymyslel, nedostane ani cent. Obchod má navíc na druhém prodeji daleko větší marži, čili na bazarových hrách staví svůj byznys a zákazníkům je aktivně nabízí místo nových zabalených her.
Herní vydavatel je nepříčetný, tvrdí, že přichází o velkou část příjmů a dlouhodobě považuje situaci vzhledem ke stoupajícím nákladům na vývoj za neudržitelnou. Proti bazarovým hrám bojuje zejména důrazem na multiplayer (předpokládá, že tak hráč u hry zůstane déle), ti "odvážnější" pak metodami typu Online Pass, které umožňují spustit hru pouze jednomu hráči (zde možná stojí za zmínku, že se ze stejných důvodů celá problematika týká výhradně konzolových her - u PC her nelze vzhledem k unikátním registračním kódům zajistit, že bude hra po zpětném odprodeji funkční). Hráče to v horším případě nezajímá, v lepším případě si uvědomuje, že veškeré peníze zůstanou za nehty herního obchodu, mrzí ho to, ale je to pro něj jednoduše výhodné, takže to neřeší. A především trvá na svém právu naložit se svou hrou tak, jak uzná za vhodné. Analytici v zásadě uznávají, že bazarový byznys poškozuje vydavatele, ale přou se o to, do jaké míry - často například velmi realisticky tvrdí, že díky zmíněnému koloběhu zůstává v herním průmyslu více peněz. Tedy, že zákazník po zpětném odprodeji hry často použije peníze, které by jinak neměl, na pořízení další nové hry.
Nyní se konečně dostáváme k Xboxu One a snaze Microsoftu výše zmíněnou praxi znemožnit. Microsoft prostřednictvím článku Wired (pokud se nepletu, byl vydaný uprostřed tiskové konference, kde na toto téma nepadlo ani slovo) a následně například rozhovoru s Philem Harrisonem (viz hned první odpověď) dal veřejnosti na vědomí, že hodlá zamezit zákazníkům, aby své hry odprodali zpátky, resp. aby tyto hry bylo možné znovu prodat a hrát. Konkrétně tvrdí, že bude možné hru aktivovat jen s jedním účtem (ten bude možné používat na více konzolích) a bude-li si jí chtít zahrát někdo na jiném účtu, bude muset zaplatit poplatek (zde Harrison dokonce prohlásil, že to bude poplatek ve výši nové hry!). Pokud vám to přijde jako nafouknutá bublina, třeba proto, že své hry sbíráte a neprodáváte, je třeba celý záměr domyslet do důsledku - znamená například, že nebudete moci půjčit hru kamarádovi. A znamená dokonce, že hru nebude moci hrát člen vaší rodiny, který má na Xboxu One svůj vlastní účet. Tuto poslední tezi popírá článek PA Reportu, podle kterého je přístup ke hře vázaný na účet, ale také na hardware, takže by ke hře měl mít přístup každý z daného Xboxu One. Mimochodem, tento článek se snaží celou záležitost bagatelizovat a obhajovat, byť vychází z dost optimistických a podle mého názoru nerealistických předpokladů.
Na celé kauze je zajímavý i fakt, jak jí zhoršuje nezvládnutá komunikace Microsoftu. Ten naprosto evidentně celý plán dlouho a pečlivě promýšlel a jeho technické řešení je zcela jistě hotové. Pokud je ještě něco nerozhodnuté, je to cenová politika, kterou si dost možná budou jednotliví vydavatelé stanovovat sami. Nic ale přece nebrání Microsoftu naprosto otevřeně říct, jak se věci mají. I když jde třeba o negativní zprávu, neurčité tancování kolem je nedůstojné a hlavně daleko více zničující. Pro ilustraci - toto je vyjádření, kterým chtěl Microsoft celou situaci "vysvětlit". Ponechám na vás, jestli se smát nebo brečet. Forma vyjádření Microsoftu ale jasně předjímá, o jak pozitivní zprávu tu jde.
Osobně jsem z celé kauzy docela otrávený - obvykle se snažím chápat podobné zprávy herních firem z jejich úhlu pohledu a vnímám je jako nezbytná byznysová rozhodnutí, ale tohle je prostě příliš silná káva.
Na úplný závěr ještě několik bodů, které s tématem souvisí a stojí za zmínku a zamyšlení: 1) Electronic Arts vítězoslavně oznámili, že končí s Online Passem. Aby ne, řešení Microsoftu ho zcela nahrazuje. 2) Ano, dříve či později přijde čas, kdy budeme všechno stahovat online. Zde jsou hry vázány jen na jeden účet, takže z jistého úhlu pohledu je celá problematika skutečně jen onou nafouknutou bublinou. Myslím ale, že si zákazník do té doby zaslouží férové zacházení. 3) Vydavatelé v průběhu let často tvrdili, že je bazarový byznys důvodem vysokých cen her. Jsem velmi zvědav, jak tyto aktivity ovlivní jejich cenovou politiku. Teoreticky by mohla být flexibilnější, ale spíše si myslím, že zůstane stejná. 4) Velmi zajímavé také bude, jak bude celá situace řešena v Evropě. Pokud se nepletu, v některých zemích padlo rozhodnutí, které zákazníkům garantuje právo zpětného odprodeje dokonce i u digitální distribuce. Je tedy pravděpodobné, že se celá kauza týká pouze Severní Ameriky. 5) Zajímavé bude, jak se k celé věci postaví Gamestop. Ten ale klidně může být součástí řešení - bude prodávat aktivační kódy a o příjem se rozdělí s vydavateli a Microsoftem. Win/win situace jen ti hráči se nám někde ztratili. 6) A co na to Sony? To v únoru jasně řeklo, že na zavedené praxi nehodlá nic měnit.
Mých pár centů k Xbox One

Nebudu zastírat, že Xbox 360 není mojí preferovanou konzolí. Dokonce bez mučení přiznám, že ho používám ve srovnání s konzolemi Sony a Nintenda zdaleka nejméně a poté, co Microsoft ostudně obětoval slibně rozjetou službu Live Arcade na úkor příjmů z reklamy na Dashboardu, jsem konzoli v posledním roce zapnul spíše sporadicky. Přesto jsem byl zvědavý, s čím Microsoft přijde - u Xboxu 360 pár věcí (Xbox Live, gamepad...) zvládl velmi dobře a jeho koncept zábavního multimediálního centra a jakéhosi srdce obýváku, byl svým způsobem okouzlující. Konzervativního hráče ze staré školy sice tak trochu štve, protože znamená odklon od her, které jsou přece tím, o co nám jde až v první řadě. Český uživatel má zase problém celý koncept reálně využít, protože tu ani klíčové služby a funkce nejsou dostupné. Přesto je to něco, co má do budoucna ohromný potenciál a bylo zajímavé sledovat, jak celý koncept Microsoft posune v další generaci.
Xbox One v tomto směru nezklamal. Je otázkou (a nemyslím to vůbec zle), jestli ho můžeme ještě nazývat herní konzolí. Viz jeho strohý design. Jako multimediální centrum nabídne úžasné věci - ovládání hlasem podle všeho funguje spolehlivě, všechno bylo neskutečně svižné, konkrétní možnosti pozoruhodné. Otázka je, jak bude ovládání hlasem fungovat ve skutečnosti a s českou výslovností (viz příklad Siri, která je pro mě nepoužitelná), zda budu moci všechno spolehlivě ovládat na gamepadu nebo nějakém dálkovém ovladači (asi jsem staromódní, ale tak to prostě chci) a především zda bude alespoň zlomek funkcí fungovat i z České republiky (bude možná vyslovit příkaz "watch čétédvacetčtyři"?) To jsou relevantní otázky a já jsem spíše skeptik. Budoucnost zábavy? Možná v Los Angeles, ale u mě ve Vršovicích je všechno trochu jinak...
Jsem hráč! A pokud jde o hry, včerejší prezentace mě dost zklamala, obzvláště ve srovnání s odhalením PlayStation 4. Prezentace EA Sports byla nezajímavá, Call of Duty: Ghosts vypadá nabušeně, ale hra to bude při vší úctě fádní a teaser Quantum Break mi přišel až směšně neohrabaný v kombinaci nezajímavých live action záběrů a neurčité in-game scény. Forza Motorsport 5 z Prahy nadchla, ale tenhle typ závodních her mě nijak neláká, takže za zásadní považuju příslib 15 exkluzivních her v prvním roce a konstatování, že má Microsoft ve vývoji více her než kdy dřív. Zní to dobře, proč ne, ale jak říká můj dobrý kamarád, "ukázaná platí". Po E3 snad budeme chytřejší, ale byl bych hodně překvapený, kdyby Microsoft v exkluzivních hrách dokázal trumfnout Sony a Nintendo.
A pak tu jsou nejrůznější drobnosti a střípky, které se daly vyčíst mezi řádky z vyjádření zástupců Microsoftu nebo i novinářů na Twitteru. Skvělý článek vydali už v průběhu tiskové konference na Wired a padl tu i záměr zpoplatnit použití hry z druhé ruky. Shrnutí najdete na PA Reportu - v zásadě jde o to, že pokud si koupíte použitou hru, zaplatíte nespecifikovaný poplatek. To je velmi odvážná až revoluční funkce a není divu, že kolem ní Microsoft chodí po špičkách a zdráhá se cokoliv specifikovat. Nezapomínejme, že tohle je věc u nás málo medializovaná, ale v rámci herní branže naprosto klíčová. Vydavatelé trh her z druhé ruky nemají v lásce a tvrdí, že díky němu přichází o nemalé příjmy a že kvůli nim musí být hry tak drahé, jak drahé jsou. Zlevní tedy u Xbox One? Uvidíme, ale asi všichni tušíme.
Takže tak. Jde o hodně, nikdo nechce odhalit všechny trumfy počínaje cenou přes datum premiéry až po detailní parametry konzole i služby. V posledních generacích konzolí jsem si díky svému zaměstnání mohl dovolit luxus vlastnit všechny konzole, teď už si nejspíš z PS4 a XO vyberu jen jednu. Jak už jsem psal, po E3 snad budeme chytřejší, Xbox One si mě ale zatím nezískal.
Update: Mnohé objasňuje rozhovor Eurogameru s Philem Harrisonem. Potvrdil, že hru na Xbox One nebudete moci půjčit kamarádovi.
Dohráno: Mario and Donkey Kong

Mario vs. Donkey Kong je série logických her, která se teď z GBA dostala přes DS až na 3DS. V názvu podle všeho už pátého dílu (o předchozím jsem tu nepsal, ale o těch ještě starších si můžete přečíst tady, tady a tady) se „vs“ celkem nenápadně změnilo na „and“, daleko zásadnější změna ale nastala v hratelnosti. Místo „lemmingovské“ puzzle zápletky a klasického plošinovkového pohledu se herní mechanika zcela změnila - nyní herní pole sledujete shora a umisťujete do něj dlaždice s cestičkami.
Hned na první pohled to připomíná Pipe Manii, ale vtip je v tom, že tu jednoduchý koncept Nintendo velmi záhy a dost usilovně ochucuje nejrůznějšími druhy pastí, překážek a vychytávek. Pružina vás přehodí přes jedno políčko, Kong přes dvě, zatáčku můžete přepínat do čtyřech různých tvarů, uzavřený okruh cestiček vám přidá časový bonus, potrubí vás teleportuje, a tak dále a tak dále. Aby toho nebylo málo, Minis on the Move (tak zní podtitul posledního dílu) má čtyři hlavní nezávislé režimy, přičemž se každý hraje trochu jinak. V jednom třeba různé tvary dlaždic“ padají náhodně a vy je musíte velmi rychle umisťovat, v jiném jen prohazujete již rozestavěné dlaždice.
Celkem má nový díl přes 180 úrovní (minihry nepočítám, ty jsou tu fakt jen do počtu - jen jsem si je vyzkoušel, příliš mě nezaujaly) a je to směs úctyhodně rozmanitá (byť občas taky trochu nevyvážená). Pral jsem se s nimi zhruba pět hodin, což je na stahovatelný titul poměrně adekvátní hodnota, ale pokud se rozhodnete splnit úkol kompletně a před vchodem do exitu budete chtít sebrat všechny tři artefakty, určitě počítejte s minimálně dvojnásobnou dobou a taky solidním bolehlavem.
Dohráno: Šest restů

Když už jsem se hecnul a vrátil se k více či méně pravidelnému blogování (už žádné sliby!), zalovil jsem v paměti a zavzpomínal na hry, které jsem v poslední době dohrál do konce, ale o kterých jsem tu nenapsal ani čárku. Pravděpodobně jich bylo víc, ale pokud jsem si nevzpomněl, asi za to nestály. Tady je tedy šest her, které jsem někdy v průběhu posledního roku dohrál, ale byl jsem příliš líný na to, abych o nic cokoliv napsal. Tak alespoň několika větami...
Kirby's Epic Yarn (Wii): Tohle jsem dohrál už více než před rokem, a tak už paměť moc neslouží. Matně si vzpomínám, že jsem Kirbyho dohrál víceméně hlavně kvůli úžasnému vizuálu (nevíte-li o čem je řec, mrkněte na video). Koukalo se na to úžasně. O designu se hodně mluvilo v souvislosti s jeho přístupností a triviální obtížnosti (prakticky tu nešlo neuspět, natož jakkoliv umřít) - výzva mi ve hře trochu chyběla, ale pokud si dobře vzpomínám, ještě víc mi vadil stereotyp. Kirby se příležitostně transformoval do nějaké jiné podoby, a to byly hezké chvíle, dělo se tak ale jen velmi zřídka. Na Wii už mi toho každopádně moc nezbývá – Donkey Konga už hraju v 3DS portu, z Wii her mi tak zbývá zahrát Kirby's Return to Dream Land (což je úplně jiná káva než Epic Yarn) a hlavně poslední Zeldu.
Little Big Planet (Vita): PS3 díly (resp. Little Big Planet 2) jsem chvíli hrál, ale dlouho mi to nevydrželo. "DIY" aspekt téhle série je jistě úctyhodný, jak by mi ale mohla hra učarovat, když mi leze na nervy fyzikální model Sackboye, který při výskoku volně poletuje ve vzduchu jako hadrová hračka? Že to hadrová hračka ve skutečnosti je? Já jsem zkrátka odkojen Mariem. Navíc musím dodat, že Little Big Planet na Vitě neměla příliš vynalézavý design a ani ten vizuální styl mi moc nesedí. Nijak nezpochybňuju fakt, že jde o jednu z nejlépe hodnocených her na Vitu, ale můj šálek kávy to prostě není.
Red Dead Redemption (PS3): Hrál jsem snad všechny díly GTA (a většinou mě bavily), ale do konce jsem dohrál od Rockstaru jenom Bully a teď Red Dead Redemption. Divné, co? Red Dead Redemption by si zasloužil detailnější analýzu, je to skutečně úžasná hra, ale to už za mě během těch letech od vydání udělali jiní. A tak ze všech těch pozitivních pocitů zmíním jen jednu zdánlivě obyčejnou, ale v kontextu celého příběhu hodně emotivní scénu, kdy se Marston vrací po vypjatých akčních misích domů, načež se pak docela obyčejně stará o svojí rodinnou farmu a místo vraždění rozhání vrány, které mu likvidují úrodu. Tohle je zkrátka Rockstar. Pokud jste nehráli, napravte to!
Spec Ops: The Line (PC): A o tomhle mám jako napsat krátký odstavec? Pardon, ale tuhle first-person střílečku si fakt musíte zažít sami. Vyčkejte na nějakou neodolatelnou slevu a kupte si jí. Nechci předjímat, ale tohle je fakt něco úplně jiného, než na co jste zvyklí z Call of Duty, Medal of Honor, Crysis, či odjinud. Herně to vlastně není žádná sláva, ale... to "nastavené zrcadlo" za to prostě stojí. A víc už ani slovo.
Super Mario Bros U (Wii U): I čtyřicátáosmá iterace 2D plošinovky s Mariem prostě funguje, hlavně díky pevným základům. Když to trochu přeženu (opravdu ale jen trochu), s Mariem můžete poskakovat na místě nebo bezcílně skákat z plošinky na plošinku a stejně se u toho bavíte. V tomhle případě už to ovšem trochu skřípalo – zejména mi lezla na nervy nelineární struktura mapy (sice už vyzkoušená ve starších dílech, Super Mario World nevyjímaje, ovšem zde to bylo tak nějak zmatečné) a pak nevyrovnaná a místy nezvykle krutá obtížnost. Naopak si i po půl roce vybavuju, jaký dojem na mě udělal level ve stylu maleb Van Gogha. Jako launch-titul to hravě obstálo, ale teď už by to fakt chtělo skutečné pokračování. Podle VG247 vyjde ještě letos a já pevně doufám, že to bude velkolepé alespoň jako Super Mario Galaxy.
Tomb Raider (PC): Dvěma slovy řečeno, se vším pozitivním i negativním: "klon Uncharted". Pamětníci prvních dílů, které stavěly na komplexních logických hádankách, asi tenhle reboot odehráli jen se skřípěním zubů, ale já se docela bavil. Plošinovková mechanika skutečně téměř dosahovala kvalit Uncharted (což je velká pochvala). Příběh byl rozhodně inspirativní a přes jisté úsměvné a nelogické situace zřetelně vyspělý, plný silných okamžiků. Ze všeho nejvíc ale chválím strhující bojový systém. Když mě zrovna neotravovaly QTE, hrálo se to jedna báseň.
Moje první recenze

Čas na ryze osobní vzpomínkové intermezzo. Moje kariéra herního publicisty začala ještě pár měsíců před založením webu Quake-CZ, kdy jsem začal psát do Pařeniště. To byl už ve své době (rok 1996) poměrně profesionálně vedený diskmag, tzn. že si autoři mohli půjčovat originálky z JRC (tenkrát tam za pultem prodávali kluci, kteří jsou dnes velké šajby, třeba v Microsoftu), že tam byly vypláceny honoráře (byť mizivé a z dnešního pohledu směšné – ale ve dvaceti vám někdo platí za hraní, co je víc?) a že měl obsah určitou vizi svého šéfredaktora, kterým byl Béla Nemeshegyi. S tím jsem se setkal na populární BBS Infimě (Co to je?) a plácli jsme si. Jak už to bývá, napoprvé jsem samozřejmě nedostal oblíbenou střílečku, nýbrž zcela průměrný fotbal, Kick Off 96.
Na štaci v Pařeništi vzpomínám moc rád, už proto, že jsme se s Bélou spřátelili a stýkáme se čas od času dodnes, byť už to dávno nesouvisí s hrami - jak možná víte, Béla se dlouhá léta věnuje DJingu a v posledních letech také komentuje na Eurosportu, kde se specializuje na biatlon a motorsport. Vracet se k Pařeništi je ale trochu problém – nevycházelo na papíře ani na webu, nýbrž ve vlastním formátu, který se díky specifickým paměťovým požadavkům složitě pouští i přes DOSbox. A tak jsem s napětím a jistými obavami sledoval Oldgames.sk, kde postupně „jpgovali“ první Pařeniště.
Poslužte si, tady je moje premiérová recenze z Pařeniště 21, údajně ze srpna 1996. Přiznávám, že jsem čekal daleko větší peklo. Text je to nepochybně slabý, plný úsměvných klišé („Grafika není špatná. Ba naopak, je celkem hezká.“) a několika trapných pokusů o vtip, ale hru myslím popisuje celkem střízlivě, což přičítám faktu, že jsem určitě každé slovo dávno hotového textu neúnavně ladil minimálně týden ;-). Jako typický zelenáč jsem se postupně věnoval jednotlivým aspektům hry, aniž bych na něco zapomněl (nezmínit se v recenzi o zvucích je přece hřích!), ale na druhou stranu jsem se dokázal vyhnout jiné obvyklé začátečnické chybě, tedy vynesení sebehorší hry do nebes ;-). Mimochodem, to je zajímavá věc - v Pařeništi se už tehdy kašlalo na hodnocení.
Na Pařeniště mám moc hezké vzpomínky. Nejen proto, že mi pomohlo odstartovat letitou kariéru ve Score (a nebyl jsem v tom sám - v Pařeništi začínal třeba Lukáš Erben nebo Vašek Provazník), ale taky jsem tam leccos zažil (včetně jednoho naprosto šíleného setkání s Andrejem Anastasovem) a poznal dobrýho kámoše. To se počítá. Jen jsem zvědav, jak budu svému synovi jednou vysvětlovat, co to byl ten diskmag.
Dohráno: Lego City Undercover

Je možné, že jste nikdy žádnou Lego hru od TT Games nehráli, ale pokud ano, pak jste se velmi pravděpodobně u jedné nezůstali. Je to lekce z dokonale fungující herní mechaniky, kterou lze aplikovat téměř na libovolné téma a kterou lze donekonečna opakovat a nastavovat, aniž by to někoho dokázalo otrávit. Rozhodně netvrdím, že jsou Lego hry vrcholem herního designu, ale vždycky mě fascinovalo, jak jsou triviální a chytlavé. Fascinovalo mě, že jsou jako dětské hry uchopitelné i dospělými, i když by bylo trefnější říct "dětmi jakéhokoliv věku", pokud tedy chápete, jak to myslím. A fascinovalo mě třeba i to, že mě donekonečna baví rozbíjet prostředí a sbírat mince, ačkoliv to vlastně nemá valný smysl.
Tohle všechno je úctyhodné také proto, že první Lego hra vyšla už před osmi lety (Lego Star Wars). Za těch osm roků TT Games zvládli na prakticky totožnou hratelnost mistrně navléknout několik proslulých IP (vedle Star Wars pak i Indiana Jonese, Batmana, Harry Pottera, Rock Band, Piráty z Karibiku nebo Pána Prstenů) a nikdo, nadto snad děti, si na nastavovanou kaši a stále stejnou gameplay nestěžoval. Asi to dost neslo, protože TT Games trvalo osm let, než se rozhoupali k radikálnímu kroku a spolu s Nintendem se pustili do Lego hry s velkým otevřeným světem a původním námětem.
TT Games dokázali na pevných základech osvědčeného designu postavit překvapivě vyzrálou hru, kterou Wii U bude hodně hráčů závidět. Nepůjdu moc do detailu (chcete-li, čtěte recenze na Games.cz nebo Sector.sk), chci zdůraznit zejména jednu hlavní přednost, která mě na Lego City Undercover uchvátila - totiž humor. Většina Lego her byla dosud němá (a fungovalo to skvěle), tady ale najdete na poměry dětské hry až překvapivě inteligentní humor plný popkulturních odkazů a samozřejmě i úplně obyčejných situačních gagů. I hratelnost samotná je hodně rozmanitá a zábavná, byť mi její ryzí dětské/casual zaměření (narážím především na neustálé vedení za ručičku) místy přišlo už lehce za hranicí, ovšem skvělým dialogům jsem přišel okamžitě na chuť a humor jsem si hodně užíval. Koneckonců to je něco, co je ve hrách stále spíše vzácné a co umí málokdo. Máte-li dost času, tady najdete hezkou kompilaci všech cutscén, zde jsem vybral alespoň jednu povedenou parodii...
Lego City Undercover má své chyby, jistě. V mnoha ohledech je to jen průměrná nebo lehce nadprůměrná hra, ty minutové loadingy jsou naprosto šílené, ale má také pár věcí, které v jiných hrách často nezažijete. Kromě humoru třeba úžasný pocit z objevování nových věcí. Majitelé Wii U zatím nemají moc důvodů k radosti, ale tohle je rozesměje zaručeně.
Ecstasy of Order: Tetris Masters

Dokument o Tetrisu se dal uchopit několika různými způsoby. Hlavním hrdinou klidně mohl být Alexej Pažitnov, který hru v roce 1985 v Moskvě navrhnul. Můžete si být jistí, že by to byl fascinující dokument, byť bez autentických záběrů zpoza železné opony. Hrdinu by šlo celkem snadno udělat i z Henka Rogerse, který Tetris objevil pro západní svět a účastnil se jedné z nejvýznamnějších bitev v historii herního byznysu, když zařídil práva Nintendu a vypálil tak rybník Atari. I tohle mohl být šťavnatý materiál na skvělý dokumentární film. Tvůrci snímku Ecstasy of Order: Tetris Masters se ale rozhodli jinak a do hlavní role obsadili hráče. Ty nejlepší na světě. Prý...
Hned na úvod vám ušetřím případné zklamání: současná kompetitivní Tetris scéna hraje, pokud se nepletu, automatovou verzi Tetris: Grand Masters. Ta se ovšem v Ecstasy of Order objevuje jen v jedné krátké scéně. Jinak se celý film věnuje stařičké NESové verzi Tetrisu z roku 1989 a pokusu jednoho šikovného chlapíka dostat na pódium všechny současné i minulé borce a zjistit, který z nich je nejlepší z nejlepších. Že turnaj označí jako světový šampionát je vzhledem k skladbě účastníků turnaje (půlka je z Kalifornie, zbytek z jiných částí USA) trochu úsměvné, ale čert to vem. Gameplay videa z Grand Masters (tak třeba tohle) beztak dokazují, že je japonská scéna v rychlosti hraní Tetrisu úplně jinde, ať už je důvodem skill nebo omezení daná gamepadem NESu. Případně obojí.
Výše zmíněné je svým způsobem dobrá zpráva, protože vám zdejší hráči Tetrisu nepřipadají jako z jiného světa. Jejich postupné představení sice působí trochu uměle, ale samotní lidé jsou vcelku autentičtí - jak už to bývá, někteří jsou vám sympatičtí a jiní méně. Skutečné osobnosti a jejich konflikt ovšem chybí a v tomhle směru je Ecstasy of Order daleko daleko za King of Kong. Drobný problém je i ve vystavění příběhu (následuje spoiler). Hodně se vzpomíná na dvacet let starý turnaj Nintenda, hodně se trénuje a očekávají se velké výsledky, místo v zásadě nudného turnaje ale následuje katarze až v závěrečné scéně, kde jeden z účastníků nahraje léta nedostižný rekordní výsledek. Na videokameru u sebe doma (konec spoileru). Jinak si tu ale fanoušci Tetrisu vyslechnou řadu zajímavých postřehů a shlédnou pár úctyhodných manévrů.
Návrat k Thomas Was Alone

O téhle hře už jsem tu psal vloni při dohrání na PC, takže pouze krátce – o originalitě designu resp. herní mechaniky tu sice nemůže být téměř řeč, Thomas Was Alone jsem ale soukromě řadil mezi nejlepší indie hry roku 2012 díky úžasnému příběhu a jeho prezentaci, který je v kontrastu s minimalistickým abstraktním světem. Thomas teď vyšel (ty české popisky na PlayStation webu jsu peklo!) v Cross-Buy verzi pro PS3/Vitu a aktuálně je zdarma v rámci předplatného PlayStation Plus. Víte, co máte dělat…
Ke hře už se tedy vracet nechci, myslím, že jsem jí dostatečně pochválil v předchozím příspěvku a PlayStation verzi před pár dny ohodnotil Polygon známkou 8,5/10. Rád bych ale zmínil fakt, že Mike Bithell do PlayStation verze přidal komentář vývojáře, kterým mě naprosto nadchnul a díky kterému jsem hru s chutí dohrál podruhé. Bithell v poutavém komentáři u každé úrovně mluví o svých dojmech, pocitech a motivaci. Nehovoří jen o tom, co se mu povedlo, ale otevřeně zmiňuje i slabiny.
Thomas Was Alone není typický indie bestseller, který si hráče obtočil kolem prstu kreativním designem a originální mechanikou. Jeho sílu vidím v level designu. V tom, jak postupně a velmi promyšleně hráči předkládá nové překážky a postavy, či jak je integrován s vývojem příběhu. A právě díky tomu je komentář k jednotlivým úrovním skutečně fascinující a inspirativní pro všechny zkušené i začínající designéry i pro zvídavé hráče. Bithell hovoří o příběhu, jeho namluvení, inspiraci, různých perličkách, ale především o level designu. Proč se rozhodl zvolnit a „odpočinkovou“ úrovní uvádí do příběhu novou postavu, či naopak kde zařazuje vyšší rychlostní stupeň a hráči předkládá obtížnější výzvu, případně kde se inspiroval designem Uncharted. Je to fascinující pohled do hlavy úspěšného indie vývojáře, který je navíc schopen sebereflexe – přiznává, že pozorně čte všechny reakce a sleduje Let’s Play videa, takže má docela slušnou představu, jak jeho myšlenky vnímají hráči. A klidně řekne, že tohle je nejhorší úroveň celé hry a že to tady s tou repetitivností přepískl. A proto se to tak dobře poslouchá.
PS: Exkluzivní obsah PlayStation verze bude během pár měsíců zpřístupněn i na PC v rámci patche - bonusový komentář prý bude doplněn v patchi zdarma, 20levelové DLC přijde za pár desítek korun (za to ostatně musíte zaplatit i na PS3/Vitě). Sledujte Twitter autora.