
| << 07 / 2012 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | ||||||
| 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 3 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
| 4 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
| 5 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 |
| 6 | 30 | 31 | |||||
Dohráno: Thomas Was Alone
Cílem následujícího textu je vás přesvědčit, abyste si Thomas Was Alone koupili, případně alespoň zkusili demoverzi (protože pak si hru téměř jistě koupíte taky). Mike Bithell si vaše peníze zaslouží. Nechce jich moc, sotva dvě stokoruny, ale za ně dostanete kvalitní a poměrně přímočarou logickou plošinovku, jejíž zásadní předností je příběh a především forma jeho vyprávění. Ačkoliv se totiž samotná hra jako celek nejspíš nemůže rovnat geniálním dílům jako jsou Braid nebo Limbo, právě díky zprostředkování děje se jim zcela vyrovnává v emotivnosti a osobitosti.Mike Bithell přes den pracuje jako hlavní designér sociálních her v Bossa Studios. V noci si pak vytváří svoje vlastní hry (takhle alespoň sám sebe charakterizuje na svém Twitteru). Před dvěma lety napsal flashovku Thomas Was Alone, která byla "docela fajn", ovšem v záplavě kreativní konkurence se příliš neprosadila. Mikovi se to ale nějak rozleželo v hlavě a rozhodl se, že se nevzdá. Pustil se do vývoje plnohodnotné indie verze a odradit se nenechal ani neúspěšnou jarní kampaní na IndieGogo. Vytrval.
Pokud jde o hratelnost, Thomas Was Alone je hra, jakých už jste nejspíš hráli spoustu. Z těch starších bych vzpomněl Lost Vikings, Humans, Gobliiins, Furry of the Furries (tu si pamatuju asi jenom já, měl jsem jí moc rád) a do jisté míry i Lemmings, z dnešních indie kolegů třeba Toki Tori, Trine a případně i chystaný Gilbertův The Cave. Co mají společného? Všechno to jsou logické plošinovky s několika hratelnými postavami, které disponují odlišnými schopnostmi. A právě na jejich šikovném kombinování je jejich hratelnost postavená. Thomas Was Alone tuhle mechaniku aplikuje poměrně rutinním způsobem - hra plyne naprosto hladce a přímočaře, není přehnaně jednoduchá ani složitá, ve stovce úrovních postupně představuje nové prvky a popravdě řečeno ani ničím nepřekvapuje.
Kouzlo Thomas Was Alone se ukrývá ve zpracování. Místo svalnatých vikingů nebo pohádkových rytířů tu přepínáte mezi kostkami. Jedna umí skákat výš než druhá, jiná umí plavat, další funguje jako trampolína. A tak dále, všechno v naprosto strohé a minimalistické grafice! Kdybyste si vypnuli zvuk a nečetli titulky, nejspíš byste řekli, že to je slušně vyladěná freewarovka a kdybyste měli velkorysou náladu, možná byste za ní těch deset dolarů i dali a příliš toho nelitovali. Jenže! Jenže jste si zvuk nevypnuli a posloucháte k tomu podmanivý soundtrack. A do něj vám britský komik Danny Wallace (znáte z Assassin's Creed II, kde namluvil hlas Shauna Hastingse) sugestivně a osobitě vypráví příběh o tom, co kostky cítí, jaké vlastně jsou a co chtějí dokázat. Viz trailer dole pod textem. Wallace i díky inteligentně napsanému scénáři naprosto exceluje a vůbec bych se ho nebál dát na stejnou úroveň jako Stephena Merchanta, který namluvil Wheatleye v Portalu 2. Což je, pokud jste Portal 2 nehráli, obrovská pochvala. Thomas Was Alone je důkazem toho, jak zásadně důležitý je ve hrách příběh a jak může z dobré hry udělat skvělou.
Doporučená četba a odkazy:
Skvělý soundtrack Davida Housdena je ke koupi a částečně k poslechu (za vaši cenu, minimálně ale 90 korun) na Bandcampu. Tady je moc pozitivní recenze. * Recenze na Hrej (9/10), další hledejte na Metacriticu (80/100). * Hodnocení hry v podání filmového scénáristy, škoda že neobsahuje spoilery, rád bych si přečetl konkrétní názor na příběh. * AMA chat s Mikem Bithellem na Redditu. * A jedno vtipné Making of video ;-).
Týden s 3DS XL 2/2

Větší je lepší, tak bych nový XL model konzole 3DS popsal jednou větou. Zhruba o 90% větší displeje než u starého 3DSka (z 3,53 palců na 4,8 palců v případě toho většího) mě nadchly. Ač je jejich rozlišení pochopitelně stejné a hlavně některé menší objekty se mohou jevit jako méně detailní, velké hry jako Super Mario 3D Land, Mario Kart 7 nebo Legend of Zelda na větších obrazovkách ale každopádně „prokoukly“. Ve srovnání s Retinou na iPadu nebo OLEDem Vity obraz 3DS viditelně ztrácí dech, ale tohle není "buď a nebo". Měl jsem trochu obavy, že bude obraz vypadat nepřirozeně a roztaženě, ale větší rozměry mu naopak dodávají větší hloubku. Dokonce jsem si na chvíli s chutí vyzkoušel stereoskopický 3D efekt. Sice jsem na něj názor nezměnil a stabilně ho používat nebudu, nicméně uznávám, že na větších displejích funguje lépe, působí intenzivněji a oči rozptyluje podstatně méně. Což je koneckonců logické. Skvěle ale na 3DS XL díky novému 1:1 pixel módu vypadají i staré DS hry a Virtual Console tituly.
Z dalších úprav je asi nejdůležitější viditelné zlepšení výdrže baterie, která mi teď "na plné koule" vydržela nějakých pět hodin. Pozitivně hodnotím i přesun uskladnění stylusu z horní části napravo vedle tlačítek (přesunut byl třeba i vstup na sluchátka a detektor Wi-Fi a i tyhle změny dávají logiku, ale jsou už spíše kosmetické) a chválím podstatně lepší 3D slider, který při úplném vypnutí jemně "klikne". Podobné pozornosti se dostalo i "kloubu" konzole, který byl u 3DS trochu moc volný a měl jedinou pevnou pozici. Už po pár otevřeních 3DS XL si všimnete stabilnějšího uchycení a dvou pevných pozic - je to drobnost, ale rozhodně vítaná. A vítám taky vylepšenou trojici tlačítek Select, Home a Start, které byly na 3DS často kritizované - mačkají se nyní skutečně podstatně lépe, na druhou stranu jsou ovšem ve tmě díky raženým nápisům trochu hůře rozpoznatelné. Jo a zmínit musím i dvojnásobnou kapacitu přiložené SD karty - Nintendo se "pláclo přes kapsu" a místo 2 GB nyní s konzolí dostanete 4 GB.
Design jako takový možná někdy za výlohou bude u XL ve srovnání s původní verzí poněkud laciněji, plastická úprava i oblejší tvary XL jsou ale z mého pohledu praktičtější a přístroj se i přes vyšší váhu lépe drží, což ostatně platí i pro větší stylus. Líbí se mi rozhodně víc, ale tohle je hodně subjektivní hodnocení a některé recenze na internetu nový design naopak kritizují. Každému co jeho jest.
Kritika? Tak za prvé nabíječka, která, věřte nebo ne, není v základním balení konzole a je třeba si jí dokoupit, případně použít nabíječku z předchozího modelu 3DS nebo DSi (nabíječky ze starších modelů DS a DS Lite nejsou kompatibilní!). Osobně mi to nevadí, starší nabíječky samozřejmě mám, ale je to trochu nešťastné a nejsem si jist, jestli je argument ušetření a stlačení ceny dostatečně pádný. Klidně to může být naopak. Druhý problém je hojně medializovaný - na 3DS XL chybí druhý Circle Padu který byl na původní 3DS vydán dodatečně a volitelně jej využívá několik velkých her jako Resident Evil Revelations, MGS Snake Eater 3D nebo Kid Icarus: Uprising. Ani na XL verzi se bohužel nevešel, vyjde až jako dodatečná periferie a spousta hráčů se s tím nedokáže smířit. Inu, líto je mi to taky, ale obecně nejsem velký příznivec jakýchkoliv rozšíření, které se přes veškerou atraktivitu nikdy nemohou prosadit, protože nebyly v základním modelu a v důsledku je bude většina vývojářů ignorovat. Fakt, že 3DS nemá dva analogové ovladače je velkým handicapem proti Vitě, ale je to handicap 3DS jako takového, nikoliv modelu XL.
Pár postřehů a odkazů z internetu: Na NeoGaf kdosi zmínil, že displeje XL vypadají trochu "žlutěji". Subjektivně na tom možná něco bude, ale nemohu to spolehlivě potvrdit, necítím se v tomto dostatečně kovaný. Neříká se tomu ale barevná teplota? * V novém dílu japonské edice Iwata Asks je k vidění nádherný průhledný model 3DS XL, který připomíná staré verze GameBoye z 90. let. Vypadá úžasně, bohužel jde pouze o interní verzi. Alespoň zatím. * Trochu osobnější text Guardianu nazvaný "Proč si koupím 3DS XL?" * Podrobnější vysvětlení v úvodu zmíněného 1:1 Pixel módu najdete tady.
Než vynesu verdikt, zopakujme si včerejší otázky. Jak moc dobrý je nový XL model 3DS? Jsem-li rozhodnut si 3DS koupit, po kterém modelu sáhnout? A v neposlední řadě - mám-li původní model 3DS, měl bych přemýšlet o upgradu na XL? Hodně tu záleží na tom, zda handheld vnímáte a používáte jako konzoli kapesní nebo přenosnou. V prvním případě je pro vás zásadní kompaktní design a případně i váha, takže hardware velikosti 3DS XL už nejspíš shledáte příliš velký (i když třeba Vita je ještě o špetku robustnější, na to nezapomínejme). V případě, že ale handheld nepřenášíte v kapse, nýbrž někde v tašce a nehrajete na lavičce v parku či v MHD, ale spíše doma na gauči nebo v lehátku na zahradě (můj případ), už se 3DS XL jeví mnohem zajímavěji. Nejen, že má větší displeje, ale prakticky všechny její nové parametry jsou vítanou evolucí původního modelu, který nezanedbatelným způsobem vylaďují a zážitek z hraní vylepšují o tolik, o kolik to vůbec při hraní totožných her jde.
No a pak je tu ještě jeden nezanedbatelný faktor - totiž cena. Cenový rozptyl mezi 3DS a 3DS XL je poměrně zřetelný, nějakých 1500 korun rozdílu u velkých obchodních sítí či eshopů. To prostě není málo, o té už zmíněné aktuální ceně v Datartu ani nemluvě. Tohle už je ale na osobních preferencích a finanční situaci každého z vás. Já osobně zatím zůstanu u 3DS, ale po XL budu po očku pokukovat a ve správné chvíli na něj možná přejdu. Díky utilitě System Transfer ostatně není problém na nový přístroj přenést veškerá data ze starého.
Update: 3DS XL má také nový typ antireflexních displejů - odrazivost u 3DS XL je údajně 3%, předchozí model 3DS měl 12%. To znamená 75% zlepšení.
Týden s 3DS XL 1/2
Handheldy jsou prima. Ať vzpomínám, jak vzpomínám, spokojen jsem byl prakticky se všemi, které jsem kdy měl. Nejvíc zcela jistě s Game Boyem (a později GBC, GBA a GBA SP), ale doslova stovky hodin mi do očí svítily i oba displeje Nintenda DS či PSP a teď se mi snaží zničit zrak i 3DS a Vita. Sáhl jsem si mimochodem i na obskurnější kousky - před mnoha lety jsem sice marně toužil po Nomadu (přenosný Mega Drive, obrovský krám s děsivou spotřebou), ale zato jsem vlastnil Lynxe, NeoGeo Pocket, Game Gear i N-Gage. O svém pozitivním vztahu k přenosným konzolím jsem se vypsal tady, teď bych rád napsal pár slov o novém obézním modelu 3DS. Vezmu to ale trochu zeširoka...Předně bych měl přiznat, že byl můj názor na 3DS dlouho poněkud rezervovaný. Poprvé jsem ho měl poprvé v ruce kdesi na výstavě a samozřejmě jsem si s ním pohrál i v době, kdy byl čerstvě na trhu. S nákupem jsem se ale tentokrát rozhodl počkat. Ze tří důvodů - kvůli vysoké ceně, nedostatku her a také kvůli 3D obrazu. To první se od té doby jak známo vyřešilo, když Nintendo pod tlakem mizerných prodejů promptně výrazně zlevnilo. Dnešní doporučená cena oficiálního distributora je 4690 korun, ale celkem běžně lze 3DS pořídit skoro o tisícovku levněji a aktuálně je v Datartu dokonce v akci za luxusních 3390 korun. Herní nabídka má sice daleko k tomu, abych jí označil za bohatou, ale uznejme, že tu je pár killer titulů, že si alespoň dvě tři dobré hry vybere každý, že i nabídka 3DS eShopu není vůbec marná a že na dveře buší několik dalších velmi nadějných her plánovaných k vydání do konce roku.
Jen ten třetí problém v podobě 3D obrazu nezmizel. Ten spíš vyšuměl. Osobně mi 3D obraz nikdy k srdci nepřirostl a tohle lákadlo Nintenda jsem od počátku ignoroval. Prostorový obraz vnímám bez potíží a bez bolesti či únavy, jen v něm zkrátka nevidím nic zajímavého, což platí vedle 3DS i pro 3D televize a do značné míry i pro 3D kino nebo IMAX. Z těchto případů mi navíc 3DS vychází nejhůř - zatímco u prostorového obrazu v televizi a kině jistý přínos (daný "vnořením" do děje) vnímám, u 3DS jde jen o gimmick. Přístroj je navíc nutné držet ve stejném úhlu a v podobné vzdálenosti, což mi ve spojení s drobným zpožděním při ostření očí kazí tu svobodu, lehkost a přístupnost, které si na handheldech tak cením. Čas už myslím ukázal, že se tahle featura 3DS neujala, vývojářům se jí nepodařilo uchopit skutečně zajímavým a sugestivním způsobem a už vůbec jí nedokázali zakomponovat do hratelnosti.
Troufám si dokonce říct, že většina hráčů 3D obraz vypíná. Z jeho vychvalování vycouvalo i Nintendo a velmi správně se začalo koncentrovat na propagování her a také dalších vlastnostní 3DS. Jeho sociální funkce StreetPass vůbec není marná a také tradiční slabá online podpora je už minulostí. Zkrátka a dobře, vloni před vánoci jsem si 3DS koupil a ani v nejmenším nelituju. A tím se dostáváme do srpna 2012, kdy má (konkrétně v sobotu 28.) evropskou premiéru zvětšený model XL. Jeho doporučená cena je 5690 Kč, reálně jej ale půjde sehnat o několik stokorun levněji (viz předobjednávka na GameHouse za 5289 Kč) a vsadil bych se, že cenu před vánoci někdo stlačí pod pět tisíc. Rozdíl proti původnímu modelu (obzvláště když vezmete v potaz tu extrémně výhodnou akci Datartu) je to ovšem stále velký, takže tu máme několik otázek. Jak moc dobrý je nový XL model 3DS? Jsem-li rozhodnut si 3DS koupit, po kterém modelu sáhnout? A v neposlední řadě - mám-li původní model 3DS, měl bych přemýšlet o upgradu na XL? Odpovědi zítra.

Indie Game: The Movie
V květnu měl internetovou premiéru dlouho očekávaný film Indie Game: The Movie. Koupit jej lze na iTunes či na Steamu, ale taky přímo na oficiálním webu, kde lze předpokládat, že z vašich peněz tvůrci uvidí největší část a navíc si tu kromě digitální verze můžete koupit i DVD nebo BluRay. Pokud o projektu nic netušíte, prohlédněte si trailer a vězte, že se snímek dostal na prestižní Sundance festival (a uspěl tam), sbírá velmi pozitivní recenze (aktuálně na Rotten Tomatoes 100% pozitivních!) a co je nejpikantnější, že po právech na jeho příběh sáhla HBO jako po inspiraci pro hraný dramatický seriál. To všechno říkám proto, že jde o profesionální dokument s velmi vysokou produkční hodnotou. Jeho kanadští tvůrci sice sehnali investici na Kickstarteru a je to pro ně podle všeho první projekt podobného rozsahu, ale to je naopak výtečně předurčuje ke zdokumentování nezávislé herní scény - sami jsou nezávislí a všechno obětují své tvůrčí vizi.Daleko víc vás ale nejspíš zajímá, jak dobrý je vlastně Indie Game: The Movie a jak věrně zobrazuje nezávislou vývojářskou scénu. Neméně důležitá je také otázka, pro koho je snímek vlastně určen? Jaké pocity z něj bude mít insider velmi pozorně sledující nezávislý herní vývoj a jak jej budou na druhé straně vnímat diváci zcela neznalí her a vývoje? Třeba váš nerudný otec, který nikdy nechápal, co na těch hrách vlastně vidíte. Ale popořádku...
Článek: Indie Game The Movie
Jak víte, indie hry mám rád, indie scéně fandím a indie vývojáře se snažím podporovat. Moc se mi tedy zamlouval projekt Indie Game: The Movie, který výtečným způsobem zdokumentoval osudy čtyř špičkových vývojářů, díky kterým jsme si zahráli trio her Super Meat Boy, Braid a Fez. Vývoj dokumentu jsem pozorně sledoval od jeho oznámení na Kickstarteru přes úspěšnou festivalovou premiéru v lednu 2012 na Sundance až po ostrou premiéru v červnu téhož roku, kdy se začal prodávat na internetu (včetně Steamu). Následně jsem napsal recenzi, otiskli mi jí milí kolegové na Games.cz a teď si jí tu archivuju. Pokud jste jí nečetli, najdete jí v rubrice Články, případně rovnou tady. Případné komentáře patří pod ní.
Patch pro Fez nebude
Phil Fish se rozhodl neudělat další patch pro Fez, protože za jeho certifikaci Microsoft požaduje desítky tisíc dolarů a protože problém s poškozenou uloženou pozicí postihuje jen zhruba jedno procento hráčů. Hmm. Mám k tomu několik postřehů - za prvé, je naprosto šílené, že Microsoft požaduje za certifikaci updatů tak šílené peníze (Tim Schafer už dříve prásknul, že to stojí 40 tisíc dolarů) a že je požaduje dokonce i v případě, kdy je technicky vzato vydavatelem hry. Na druhou stranu je to něco, co Fish moc dobře věděl předem a měl to vzít v potaz při volbě platformy, na kterou svou hru udělá. Bez ohledu na to, že se za něj na Twitteru postavil Schafer či Team Meat má totiž zodpovědnost ke svým zákazníkům, i když je to jen jedno procento. Nebo vám přijde v pořádku, že se vám při reklamaci televize prodejce vysměje, protože by oprava byla příliš nákladná a porucha se týká jen zlomku prodaných přístrojů? Další věc je, že k potřebě patche vůbec nemělo dojít a tak jako u většiny ostatních XBLA her měl vývoj skončit u spolehlivého základního releasu. Všichni víme, jak se Fish s vývojem pral a házet teď všechno na Microsoft je od něj poněkud chucpe. Ne že by to ale nezapadalo do obrázku, který jsem si o něm udělal po shlédnutí Indie Game: The Movie.Zkrátka a dobře, Fish měl Fez udělat na Steam. Nikomu by se teď omlouvat nemusel a svou hru by mohl patchovat do aleluja. Navíc jsem přesvědčen, že by i více vydělal. Wait... on ho na Steam podle všeho udělá, tenhle tweet je totiž na celé kauze možná nejdůležitější! Fish jím sice patrně porušil svou smlouvu (z nespočtu předchozích případů je evidentní, že se indie vývojáři XBLA her nesmí ani slůvkem zmínit o časové exkluzivitě a svých budoucích plánech), ale to vem čert. V podstatě jsme tušili, že jsou další porty jen otázkou času a teď to tedy víme jistě. Sám jsem si Fez sice na XBLA koupil, ale neměl jsem na něj dostatečný klid (který si tahle hra nepochybně zaslouží) a s chutí si ho tedy zahraju o pár měsíců později někde jinde. Buď na Steamu, nebo ještě lépe na Vitě, kam by se myslím docela hodil.
Zaujalo ve hrách: 18. července 2012
Musím se vrátit k vynikajícímu článku PA Reportu o velmi výnosné reklamě na Xbox Live. Microsoft se tím z pochopitelných důvodů nijak zvlášť nechlubí, ale autor sehnal celkem přesné a podle všeho i věrohodné informace o ceně a zjistil, že se příjmy z inzerce mohou pohybovat kolem milionu dolarů denně (článek to přímo neuvádí, ale jsou tam ceny za jednotlivé bannery, takže to tak bajvoko odhadnout). Za normálních okolností bych tenhle dobrý byznys Microsoftu přál, jenže v záplavě reklamních sdělení (která si vzhledem k vysokým cenám mohou dovolit zaplatit především majitelé filmového a televizního obsahu) je až absurdně obtížné najít například nové XBLA hry, o těch starých nemluvě. Což je komplikace nejen pro zákazníky, ale i pro nezávislé vývojáře, jejichž sebelepší hry nemají bez zaplacené reklamy adekvátní expozici. Tohle je bohužel odvrácená tvář současného trendu přerodu konzolí do multimediálních center a lze očekávat, že bude hůř. Microsoft ostatně novou verzi dashboardu zcela zjevně navrhl právě kvůli vyšší monetizaci. My zákazníci jsme až druzí v pořadí.Zynga nepřestává jitřit emoce a tak je zase čas na krátký komentář. Dva důležité linky - nejprve vynikající kritický článek Matta Careyho na webu Medium Difficulty, který přirovnává tituly Zyngy k výherním automatům. Což je pikantní, protože zhruba před měsícem Zynga vydala Zynga Slots a podle Careyho tak definitivně přestala předstírat, že podniká v herním byznysu. Uspokojila zákazníky, kteří chtějí stále dokola mačkat tlačítka a dokonce jim nabízí skvělé možnosti, jak se zbavit peněz. Na rozdíl od kasina ale nemůžou vyhrát. Hodnota akcií klesá, počet hráčů jakbysmet - zatím to není žádná tragédie, ale něco se děje. A tak přijde vhod druhý odkaz na velký rozhovor GI.biz s Markem Pincusem. Ten se bohužel moc nepovedl. Pincus nadšeně srovnává Breaking Bad s CityVille (!!!) a vypráví o Michaelovi Arringtonovi z TechCrunche, který prý v Empires & Allies utratil přes 500 dolarů (ten teď musí mít radost). Pěkné PRko, všechno je prý v nejlepším pořádku. Tak uvidíme.
Twitter Digest
@ncroal: 1. Dreamcast II 2. Kickstarter 3. ????? 4. Profit Jé, to je krásný sen!
@KyleOrl: With 36 responses to the 3DS "how often 3D" question: Mean = 40% / Median = 15%. Half of respondents use it 10% or less of the time. Zajímaly by mě výsledky na reprezentativnějším vzorku, ale tahle rychlo-anketa mě moc nepřekvapuje. Sám 3D na 3DS taky nepoužívám. A s konzolí jsem přitom spokojen.
@spacejunker: Indie nie je ospravedlnenim za otrasne ovladanie ktore sa 10 rokov nenosi. Je mi ukradnute, ze ste hru urobili na kolene, predavate ju
Dohráno: Quantum Conundrum
Kdo nemá rád Portal, nechť najede myší na křížek v pravém horním rohu tohoto okna a klikne se slovy: "Na tenhle trapný blog už nikdy nevlezu, beztak je to jen ztráta času a ten pán tomu nerozumí." Děkuji pěkně. My ostatní máme Portal rádi a nemusíme si jistě vysvětlovat proč. Portal v roce 2007 v podstatě ustanovil a především zpopularizoval žánr first-person logických her, kterým podle vzoru "doomovky" soukromě přezdívám "portálovky". A i když nespustil takovou lavinu následovníků, jako se to před lety podařilo právě Doomu, několik se jich už objevilo a já je mám přes jejich nedokonalosti rád. Řadím sem třeba The Ball nebo Q.U.B.E. a teď i Quantum Conundrum. Od téhle hry jsem toho čekal hodně, protože je pod ní podepsaná Kim Swift, schopná to žena, jež vývoj prvního Portalu ve Valve vedla a byla ostatně i součástí studentského týmu, bez jehož projektu Narbacular Drop by dost možná žádný Portal dodnes neexistoval. Říká se, že když tehdy skupina studentů DigiPenu přišla do Valve ukázat svůj absolventský projekt, Gabe Newell je v půlce přednášky nadšeně přerušil a z fleku jim nabídl práci. Kim se po dokončení Portalu podílela ještě na obou dílech Left 4 Dead, ale pak už odešla za kamarádem do Airtight Games a údajně jednou ráno, když šla po ulici na snídani, dostala nápad na Quantum Conundrum. Tak na to alespoň vzpomínala v jednom rozhovoru...
Pokud se mi podařilo vzbudit ve vás zájem, odkážu vás na recenzi na Games.cz (8/10), Hrej.cz (9/10), případně na Polygonu (7.5/10). Nechci ztrácet čas vysvětlováním základního principu hry, v zásadě jde o hru strukturou velmi podobnou Portalu, ovšem se čtyřmi speciálními dimenzemi místo portálů. Dimenze lze přepínat a jejich pomocí ovládat hmotnost předmětů a celého prostředí, rychlost času a nakonec také gravitaci (viz trailer pod tímto textem). Zní to možná složitě, ale ve skutečnosti jsou herní principy vcelku srozumitelné a intuitivní. Také hledání řešení je povětšinou zábavné a podobně jako v Portalu tu funguje "Aha!" efekt, kdy vlezete do místnosti a nevěřícně kroutíte hlavou, načež se o pár minut později vítězoslavně ušklíbnete, cítíte se zase o fous chytřejší a spěcháte před spaním zfouknout ještě jednu místnost. A pak ještě jednu. To jsou ty hezké momenty. Bohužel tu jsou i situace, ke kterým se Portal nikdy ani na okamžik nesnížil. Situace, kdy budete vědět, jak máte něco udělat, ale nepodaří se vám to a se skřípějícími zuby to budete stále dokola opakovat. Pro některé hráče je tohle možná další rozměr zábavy, ale nároky na přesnost provedení a dokonalé načasování nemalé části publika nepochybně zkazí jinak dobrý dojem z designu.
Nevím, jestli jste četli vynikající Keighleyho The Final Hours of Portal 2 - je tam popsána historka, kdy ve Valve panovala ještě někdy v samém počátku vývoje Portalu 2 trochu bezútěšná nálada. Gabe Newell prý tehdy zavelel stop a naordinoval všem tříměsíční přestávku, ve které měli ve skupinkách přijít s nějakým nápaditým designovým experimentem. Doufal, že tak najdou inspiraci pro další velké projekty. Kim Swift přišla s nápadem přidat do Portalu dimenzi času a na první pohled to prý byl jeden z nejlepších experimentů, které čtvrtletní brainstorming přinesl. Jenže závěrečná prezentace byla obrovským zklamáním. "Prostě to nebylo zábavné. Hráč musel myslet na příliš mnoho věcí najednou," prohlásil Newell. Kdo ví, možná ta povídačka o cestě na snídani není úplně pravdivá a Kim měla zárodky konceptu Quantum Conundrum v hlavě daleko dřív - zpomalení času ostatně skutečně je jednou ze čtyř speciálních dimenzí ve hře. Ale především - Newellův komentář na hru dokonale sedí. Její design je originální a chytrý, ale zoufale postrádá lehkost a genialitu Portalu.
V posledních dvou odstavcích jsem byl na Quantum Conundrum trochu moc přísný. Je to podařená hra, která si zaslouží vaší pozornost nesrovnatelně víc než další z nekonečného zástupu stále stejných stříleček. Snadno také strčí do kapsy Q.U.B.E. a další konkurenty v žánru "portálovek". Jen v tom srovnání s Portalem prostě po všech směrech prohrává a je to tak zjevné, až to bolí. Což, pravda, spíše než o nedostatcích téhle hry svědčí o kvalitách Portalu a jeho vývojářů jako takových. Myslete na to, ušetříte si tak drobné zklamání a Quantum Conundrum si o to víc vychutnáte. Hra je už pár týdnů v prodeji na Steamu, minulý týden vyšla i na Xboxu 360 a PlayStation 3.
Dohráno: Mutant Mudds
Pokud máte taky bezprizorní 3DS a trpíte při nekonečném čekání na další velké hry, mám pro vás dvě dobré zprávy. První je, že se "osvoboditel" blíží - už 17. srpna vyjde New Super Mario Bros 2. A druhou je Mutant Mudds, poctivá old-school plošinovka, která je dostupná na Nintendo eShopu za 8£, tedy 260 korun. Následující řádky nicméně patří i PCčkářům - Renegade Kid aktuálně pracují i na PC portu Mutant Mudds, který by se měl už brzy objevit také na Steamu (s dvacítkou exkluzivních úrovní).Mutant Mudds není zrovna gejzírem originality a nedisponuje ani výjimečnou grafikou. Ta se může podle traileru jevit dokonce jako odfláknutá, ve skutečnosti je ale - tak jako všechno ostatní - jednoduše konzervativní. Tradice je tu ostatně cítit prakticky odevšad. Stejně jako výzva! Hratelnost je tvořená tradičním mixem skákání po plošinkách a střílení nepřátel. Herní mechanika je triviální a je postavená na možnosti prodloužit si výskok opakovaným stisknutím tlačítka - alespoň do doby, kdy se do hry zapojí jeden ze tří power-upů, které design lehounce komplikují.
Strach jsem měl z vysoké obtížnosti, ale hra mě v tomhle směru docela potěšila, když nabízí poměrně plynule stoupající obtížnost toho typu, kdy se vztekáte a kroutíte hlavou, ale v jakémsi tranzu hrajete dál. Dokud nevyhrajete. Ano, je obtížná, ale uspokojujícím způsobem. Dvacítka úrovní se čtyřminutovým časovým limitem (to abyste měli představu o celkové délce) neobsahuje žádné checkpointy, což bylo občas mrzuté, ale díky poměrně benevolentnímu designu (složitější situace se zpravidla nacházely v první polovině levelů, takže metoda pokus/omyl není zas tak frustrující) se to s trochou snahy zvládnout dalo a já Mutant Mudds po cca šesti hodinách pokořil, dokonce i se všemi mincemi (100 v každém levelu). Dvacítku speciálních/tajných úrovní jsem zatím nechal bez povšimnutí, ale pokud bude 3DS sucho pokračovat, třeba se k nim někdy vrátím.
Hoďte za hlavu předsudky získané nakupováním na AppStore a uznejte, že 260 korun není za těch zhruba pět (ale taky možná deset) hodin vydařené hratelnosti moc. Desítkové a devítkové recenze (a je jich hodně) jsou sice na můj vkus trochu příliš nadšené, ale opravdu jen trochu - Mutant Mudds v tuhle chvíli patří mezi to nejlepší, co si na eShopu můžete pro svou opuštěnou 3DS koupit. Neoslní převratnou myšlenkou ani kulervoucím zpracováním, nicméně baví prostou retro hratelností, kterou už jste dost možná zažili stokrát, ale milerádi si jí střihnete postoprvní.
Doporučená četba a odkazy: Hezký článek Hookshotu přirovnávající Mutant Mudds k plošinovkám ze zlaté éry Game Boye. * Blog šéfa Renegade Kid Joolse Watshama skýtá pár zajímavých příspěvků - několik rad k vydávání her na 3DS eShopu a další tipy, jak uspět. * Kompletní soundtrack v prodeji "za vaši cenu". Není to žádný zázrak, ale je to chytlavá old-school klasika, která potěší. * Bomb Monkey je novinka od Renegade Kid (v Severní Americe už dostupná, v Evropě snad během pár týdnů), logická hra podporující versus/co-op multiplayer pro dva na jednom 3DS! Viz web.
Zaujalo ve hrách: 11. července 2012
Herní studia v téhle pro branži dost kritické době padají jako hrušky, ale nenechte se mýlit, většinou to má své logické důvody. Velmi medializovaný byl nedávný konec 38 Studios - zhusta se o něm psalo jednak proto, že v něm prý všechny svoje peníze utopil bývalý slavný baseballista Curt Schilling, a taky proto, že v investici měl trochu podivným způsobem prsty Rhode Island, nejmenší stát USA. Tady je vyjádření Schillinga, já bych se chtěl zmínit spíše o konci jiného studia, o kterém sepsala pěkný článek Gamasutra. Kaos Studios si vylámali zuby na Homefrontu (navzdory 2,6 milionům prodaných kusů!) a bývalí zaměstnanci v článku vysvětlili, že byl důvodem nekompetentní management a mizerné pracovní podmínky. Některé pasáže jsou až komické (s nešťastným nápadem postavit hru na invazi Severní Koreje do USA přišel sám viceprezident THQ), jiné dost smutné - zatímco vývojáři pracovali půl roku 15 hodin denně 7 dní v týdnu, stejný šéf do médií prohlásil, že jde o "očekávatelnou součást firemní kultury". Třešničkou na dortu pak bylo odstranění lidí, kteří studio opustili v průběhu vývoje, z titulků ve hře. Při čtení článku jsem měl před očima osud 2K Czech, myslím v mnohých detailech až překvapivě podobný (díkybohu zatím bez tragického konce). I tam, podle toho co vím, spousta zkušených vývojářů trpěla špatnými rozhodnutími několika lidí. Nechce se k tomu některý z českých herních serverů/časopisů vrátit? Třeba by po letech někteří lidé byli sdílnější.Mám pocit, že mi něco velmi důležitého uniká, ale nadšení kolem nové Android-konzole Ouya přes veškerou snahu nechápu. Je možná nefér kritizovat projekt, který nikdo neviděl a který je v plenkách (design není definitivní a práce na UI a software teprve začaly, takže plánované vydání v březnu 2013 považuju za nereálné), ale když už Ouya žádá peníze na Kickstarteru, jistou skepsi si snad mohu dovolit. Nejprve to dobré - hardwarové parametry v čele se čtyřjádrovou Tegrou 3 nejsou za cenu 99 dolarů vůbec špatné. Ale zbytek? Kromě opatrného nadšení několika úspěšných vývojářů vůbec netušíme, co se na konzoli bude hrát. Rychlou jehlou ušité porty mobilních her? Kdo se bude pachtit s exkluzivními hrami při nejisté (ve srovnání s PS3/X360 i Android telefony/tablety zcela jistě mizivé) prodejnosti konzole? Jedním z citovaných vývojářů je Marek Rabas z Madfinger Games ("Naše hry se skvěle hodí na televizi, jen potřebujeme jednoduchý způsob, jak je tam dostat. To by mohla dokázat Ouya.") - port z tablet verze by jistě nemusel být složitý, ale úprava na gamepad ovládání by si už nějaký čas a investici vyžádala. Při jakém počtu prodaných konzolí by jim to stálo za to? A je tohle to, co od Ouyi její příznivci čekají? A v čem je vlastně Ouya zajímavější a svobodnější než vývoj na PC? Trochu moc otázek najednou. Pokud jen trochu rozumíte mechanismům herního trhu, musí vám to být minimálně podezřelé. Stejně jako vám musí být podezřelé tvrzení, že budou všechny hry "free to play", za kterým následovalo vysvětlení, že si u každé hry budete moci stáhnout demoverzi a vývojáři budou moci stanovit libovolnou cenu plné verze. No je tohle "free to play"? V tuto chvíli jeho tvůrci na Kickstarteru získali už 2,5 milionu dolarů, přičemž požadovali necelý milion a do konce crowdfundingu zbývá stále téměř celý měsíc. Uf! Přesto v téhle podobně projektu nevěřím. A to ani nemluvím o tom, že 99$ není v jistém ohledu z pohledu hráčů žádné terno. Update: K tématu přidávám rozhovor s překvapenými zástupci Ouya.
Kolega Adam Plechatý si na Twitteru povzdechl (v podstatě...) nad českými médii, která ignorují hry. Na tahle povzdechutí jsem byl dlouho expert já, ale dávno jsem to vzdal. Zjistil jsem, že je to o osobním přístupu té které redakce. Tam, kde pracují hlavy otevřené a lidé, kteří hrám fandí, tam to jde. Jasnými příklady jsou Honza Beránek v ČT24 a Ota Schön v Hospodářkách. A nakonec i ten včerejší článek Pavla Dobrovského v Reflexu Online svědčí o tom, že to tady není zase tak špatné, i když je to trochu jako hrách na stěnu házet (abych citoval Pavla). Mimochodem, Kotaku - před časem jsem ho tu chválil za to, že se z marastu dokázalo vyhrabat a občas produkuje hodně zajímavé články. To může platit i dnes, ale někdy na tomhle herním webu narážím na zpravodajství (třeba a nebo), ze kterého zůstává rozum stát. Každému co jeho jest. I New York Times.
A ještě zajímavá novinka z byznysu herních médií - Penny Arcade zkouší na Kickstarteru získat peníze na to, aby se mohli zcela vykašlat na reklamu. A téměř jistě se svým plánem alespoň částečně uspějí. Je to troufalé? Podle řady lidí ano a zejména jednotlivé tiery (např. 300$) si vysloužily kritické ohlasy. Tenhle článek Eurogameru ale motivy redakce Penny Arcade docela věrohodně vysvětluje a čím déle nad tím přemýšlím, tím více mi jejich plán dává smysl. Někde jsem zaslechl, že si reklamu v browserech blokuje až 40% čtenářů, což je ohromné číslo - teď mají stejní lidé možnost, jak serveru peníze vrátit jinak. Zjevně jí využívají. A ještě jedna poznámka - pokud se nepletu, Penny Arcade na Kickstarteru slibují odstranit reklamu (v různém objemu, viz jednotlivé cíle, ale za kompletní odstranění reklamy očekávají jeden milion dolarů) na jeden rok. Lze z toho odvodit jejich náklady na provoz. Docela síla, ne? Update: K tématu doporučuju také článek na Polygonu.
Twitter Digest
@moolker: Která LEGO hra je nejlepší? Ta, kterou jste hráli jako první. Pravda, protože jsou si všechny hodně podobné. Snad to změní Lego City.
@crecenteb: Dammit, we just drove past the "Pinballz Arcade". Why didn't I drive? Whyyyyyyyyyyy? Tenhle pocit znám ;).
@minitrollcz: Najdi rozdil: Tohle je na Vitu za 1000 kc https://t.co/WXA6JZBL. A tohle je na iPad zadarmo https://t.co/11yBoNN2. Odvrácená strana tradiční podpory, kterou Ubisoft věnuje novému HW. Totéž ostatně zkusil i s několika dalšími hrami.
@aluc4rd: Dohrál jsem znovu MGS 2, tentokrát na Vitě. Příběh mi přišel místy hodně WTF, ovládání mizerný...hry se za těch pár let vážně posunuly. Sám se na MGS kolekci na Vitě chystám a bez obav rozhodně nejsem.
@4colorrebellion: Who saw Brave and noticed that Steve Purcell was listed as a writer. Yes, Steve Purcell, creator of Sam & Max. Very cool. Nevěděl jsem, zajímavé.
@TimOfLegend: Spelunky was so hard, it made me think maybe Super Meat Boy wasn't that hard after all, so I went back and somehow I'm awesome at SMB now!
@MikeMcWhertor: Figured I'd have a couple glasses of wine and then play Spelunky. Turns out that's not a good mix! Dva tweety k děsivé obtížnosti Spelunky. Nemůžu říct, že bych jí sám zvládal s takovým humorem...
@AndreasIlliger: Finally it's coming: Tiny Wings 2! And now it's teaser time: youtu.be/AXUiyK1olZ8. Tak už zítra! Taky přemýšlíte, s čím asi přijde? U mě Tiny Wings bodovala hlavně díky té geniální Main Theme. Pokud by měla dvojka podobně chytlavou hudbu a navíc třeba interaktivní, byl bych happy. PS: Nejspíš jde jen o Tiny Wings HD, byť s novými režimy a split-screen multiplayerem.
@PeterMolydeux: Thinking of starting a kickstarter to raise $50,000 so that I can buy the diamond pick axe in 'Curiosity' and then refuse to use it. Pobavilo ;). Jak mám pro Molyneuxe slabost, tenhle jeho "experiment" smrdí chamtivostí.
@HIDEO_KOJIMA_EN: Visited Naughty Dog studio. Pic w Chrisophe and Evan, the 2 studio heads. Got gifts from them too! pic.twitter.com/BhjQ62fx. Kojimův Twitter je obecně dost pekelný, plný jídla a nezajímavých plků, tohle ale určitě bylo hezké setkání.
Zaujalo ve hrách: 4. července 2012
Téma týdne - cloudová služba Gaikai v rukou Sony za 380 milionů dolarů (viz novinka na Games.cz). Nahlas se o tomhle sňatku hovořilo už před E3, takže to už rozhodně není zpráva z kategorie šokujících. Spíše je zajímavá tím, že není úplně jasně uchopitelná a lze dlouho spekulovat, jak s tímhle strategickým nákupem Sony naloží. Předně tu máme ctěné analytiky. Většina z nich s krokem Sony i přes vysokou cenu souhlasí a Michael Pachter například soudí, že by se technologie mohla zabudovat přímo do televizí Sony (a má pravdu, vždyť stačí připojení k internetu a ovladač). No a pak tu jsou komentáře - třeba ty na GameLife nebo 1Up, především ale na GI.biz. Obecně se má za to, že se a) v nejbližší době nic realizovat nebude a je otázkou, jestli se vůběc něčeho dočkáme ještě na PS3 či Vitě, za b) že se charakter cloudové služby hodí spíše na předplatitelský model a za c) že tu půjde pravděpodobně o nabídku back katalogu, tedy starších her, například z PS2. Ale proč ne i další staré konzole, třeba Mega Drive nebo PC Engine? Pak by to už opravdu zavánělo "herním Netflixem"! Osobně mi Gaikai dává největší smysl na přenosných platformách, zejména na Vitě, která disponuje potřebnými tlačítky. Jen kvůli tomuhle ale Sony určitě 380 milionů dolarů neutratila a taky tu je stále problém s internetovou infrastrukturou, kdy se zejména u mobilního internetu zdá, že jsme stále roky vzdáleni od potřebných parametrů (moc rád bych si o tomhle přečetl něco zasvěceného, tedy kdy bude svět na tyhle služby dokonale připraven). Lokálně, tedy doma na wifi u televize, mě osobně Gaikai příliš netankuje. Implementace cloudové služby přímo do televizí dává smysl, já ale ze zřejmých důvodů dám vždycky přednost svojí vlastní lokální kopii, ať už fyzické nebo digitální.Velmi zábavné čtení nabízí valná hromada akcionářů Nintenda - zde je kompletní transkript otázek akcionářů a odpovědí chudáka Satoru Iwaty. Vždycky jsem si říkal, že asi na setkání akcionářů po kuponové privatizaci v 90. letech muselo být hodně veselo, od japonské valné hromady jsem ale čekal trochu jinou atmosféru. Posuďte sami - ve třetí otázce si jeden akcionář stěžuje, že po cestě zabloudil a žádá napříště vypravení autobusu ze zastávky metra. V osmé otázce kdosi žádá, aby se Miyamoto zaměřil na "smrtící dobrodružství jako je překonání Sahary na velbloudovi nebo prozkoumávání Amazonky plné piraní, anakond a krokodýlů." Ve třinácté otázce jiný chytrák oznamuje, že Nintendo nevyužívá svého potenciálu a nabízí svůj specifický plán, který by vedení přednesl na desetiminutové prezentaci, nejlépe hned zítra. Nekecám :-). Je ale třeba uznat, že tu jsou i zajímavější otázky, například na plány Nintenda po odchodu Miyamota do důchodu nebo třeba na odměny pro vedení a zaměstnance v situaci, kdy firma vykázala ztrátu. Dlouhé, ale poučné čtení, pokud tedy sledujete Nintendo.
Konečně jsem se dostal k dočtení červnového Forbesu, kde byl čtyřstránkový článek o Geewě včetně rozhovoru s Milošem Endrlem. Geewa se dostala mezi desítku největších vývojářů her na Facebooku, takže si pozornost zaslouží a v článku padla spousta čísel i údajů. To nejzajímavější vybírám: 1.) Egypt, Argentina a Indonésie jsou tři země, ve kterých je Pool Live Tour nejoblíbenější. Když jednou přes noc Geewa přišla o pětinu hráčů, po dlouhém pátrání se zjistilo, že je důvodem... ramadán! 2.) Momentálně kulečník hrají 2 miliony hráčů, na získání druhého milionu prý stačily tři měsíce a do konce roku by tak Endrle chtěl mít hráčů 4 miliony. 3.) Tržby rostou měsíčně o 30% i přes tristní ratio neplatících a platících hráčů (99:1). V průměru mají z jednoho hráče 4 centy měsíčně, Zynga je na tom ale desetkrát lépe. 4.) V nejbližší době firmu čeká druhá vlna investice v hodnotě 3 milionů Eur, hodnotu firmy odhaduje Endrle na 10 milionů Eur. 5.) Geewa brzy chystá vydá kulečník ve verzi pro iOS. Vyjít by měl v létě, na Android a Windows Mobile se dostane později.
České vývojáře se mi nekritizuje snadno, ale v tomhle případě si to neodpustím. Po docela povedeném Spaced Away se totiž Falanxia pochlubila svojí druhou mobilní hrou, která má vyjít v nejblížších dnech či týdnech. Caveman Dash je ovšem už na první pohled docela obyčejná kopie Boulder Dash a navíc v dost mizerné grafice. Pokud by tohle vydal nějaký nezávislý sólista, mávnu rukou, ale od profesionálního startupu s investorem (a od sedmičlenného týmu!) bych v konkurenci, která dnes panuje na App Store i Google Play, čekal úplně jinou production value, když už ne originálnější koncept. Hru jsem nehrál, takže nechci předbíhat, ale hratelnost Boulder Dashe má podle mého soudu k casual zábavě docela daleko (což může být záměr) a navíc si troufám říct, že tu bude "zlobit" ovládání. Třeba ještě změním názor a rád se pak Jaxxovi i ostatním z Falanxie omluvím, ale teď mi to celé přijde jako promarněná příležitost - firem, které mají klid, zázemí a prostředky na vývoj, tu moc není a je tristní, že jejich produkci překonávají amatérští vývojáři. PS: Oficiální Boulder Dash na iOS už samozřejmě vyšel, stejně jako řada klonů.
O uživatelském rozhraní a optimalizaci uživatelského zážitku jsem tu v souvislosti se zajímavým rozhovorem na Lupě psal zhruba před rokem (první odstavec o Janu Šrůtkovi z londýnské agentury Flow Interactive), teď navazuji odkazem na článek Kotaku, který představuje designovou firmu 1910. Ta navrhovala menu a uživatelské rozhraní třeba do Syndicate, Bionic Commanda nebo Bulletstormu. Další jejich práci najdete na oficiálním webu. To pro ilustraci, jak se herní vývoj v éře outsourcingu specializuje. A jaký se klade důraz na zdánlivě podružné věci.
Zaujalo ve hrách: 2. července 2012
Pevně doufám, že už jste Indie Game: The Movie viděli. Stojí to za to, přestože už v recenzi na Games.cz jsem měl určité výhrady k autenticitě jistých scén. Následují spoilery a pokud jste film neviděli, textu nebudete rozumět. Také jsem si místy říkal, kde je asi pravda a vzpomínal na obratné manipulace autorů jinak výtečného dokumentu King of Kong (tady jsem o filmu psal, tady se dočtete o nesrovnalostech) nebo mnohem slavnějšího dokumentaristy Michaela Moorea. Nic nového pod sluncem, ale stojí za pokus si po shlédnutí snímku zkusit zjistit skutečná fakta. Dva přátelé "bývalého partnera Phila Fishe" se nezávisle na sobě vyjádřili k tomu, že byl vztah obou vývojářů vykreslen značně jednostranně. Nebyli příliš konkrétní (snad vzhledem k NDA v rozvodové smlouvě mezi oběma ex-kámoši?) a víceméně uznali, že nebylo v silách filmařů objektivně převyprávět celý příběh ze všech stran. Jenže když bývalý parťák marně žádal o možnost vyjádření, požádal alespoň po shlédnutí pracovní verze, aby bylo v závěrečných titulcích uvedeno, že mu prostor ve filmu nebyl poskynut. Objevil se tam ale opak: "Bývalý obchodní partner tvůrce Fezu se v tomto filmu odmítl vyjádřit." Oops! Tvůrci po této kritice větu upravili, ale to na věci moc nemění. Snad se jednou dozvíme, jak to s tím parťákem tehdy opravdu bylo. Ostatně, divím se, že to ještě někdo na NeoGAF nepropálil... ;-).Marketing mobilních her je zapeklitá věc. Jeho efektivitu je zvláště na iOS téměř nemožné jakkoliv změřit a četl jsem už několik vyjádření vývojářů, podle kterých je investice do propagace mobilní hry v podstatě zbytečná. Teď se k nim na konferenci Game Horizon přidal i Torsten Reil, podle kterého v tomto segmentu marketing prostě nefunguje, a to dokonce ani u velkých her s nemalým rozpočtem. Na stejné konferenci se v téhle souvislosti zajímavě přidalo i Rovio - podle něj jsou prý pro změnu zbytečné recenze. Zdá se, že si lidé o dobrých hrách prostě řeknou. Případně koupí to, co jim na hlavní stránce nabídne Apple. A nebo...
Čtenář Def si v komentáři pod jedním z předchozích blogů povzdechl, že všude čteme jen o úspěchu a že by si daleko raději přečetl analýzu neúspěchu. Souhlasím s ním, proto mám ostatně na postmortem Gamasutry nejradši část "What went wrong". Teď ale na tomto serveru vyšlo moc zajímavé téma trefně nazvané "Gratulujeme, vaše první indie hra je propadák". A je to přesně to, co si Def (a já) přál přečíst! Příběh vývojářů, kteří za dva měsíce prodali sedm kusů hry. To co následuje je ale ještě zajímavější. Průměrná indie hra prý vydělá 1 až 10 tisíc dolarů. Máte-li štěstí, dostanete se o kousek výš a vyděláte 10 až 100 tisíc dolarů, daleko pravděpodobněji ale budete ve čtvrtině pod průměrem a vyděláte stovku až 1 tisíc dolarů. Pak autor popisuje anabázi vývoje původní iOS hry a marnou snahu pomoci její prodejnosti nefungujícím marketingem (viz předchozí odstavec). A pak i to zmíněné tragické vydání PC verze. Depresivní, ale pro vývojáře inspirativní čtení. K téhle práci je fakt potřeba srdíčko...
A ještě Nintendo. Po E3 přišlo pár spekulativních a taky často kritických článků, které příznivcům Maria a Zeldy určitě stojí za přečtení - za všechny doporučuju třeba ten na IGN, který považuje komunikaci Nintenda v poslední době za tragickou. Kotaku zase přistihlo Nintendo u okázalého ignorování 3D obrazu, kolem kterého ještě před rokem tancovalo čardáš - i s tímhle sloupkem nadšeně souhlasím. Na 3DS (ani jinde) jsem nikdy ve 3D zobrazení nic nehrál a jsem si celkem jist, že ani nikdy nebudu. Do třetice ale trochu pozitivněji - Polygon tvrdí, že se díky Nintendu dočkáme velkých věcí v multiplayeru. Článek to dokládá na příkladu dvojice Nintendo Land her, kde bude jeden hráč na GamePadu sledovat něco trochu jiného než ostatní hráči (případně diváci) na televizní obrazovce. To je jeden z cílů Wii U: "Navrhujeme hry tak, aby byly zajímavé nejen pro toho, kdo hraje na GamePadu, ale pro každého, kdo se dívá na televizi," řekl Bill Trinen, šéf marketingu Nintenda. To je skvělý koncept a díky nápadům Nintenda by snad i mohl fungovat. Jiná věc napadla Ubisoft ve hře ZombiU - hráč bude moci na displeji GamePadu sledovat řadu užitečných informací a dat, ale nepřeruší tím akci a zombie po něm stále jdou. I to je, zajímavá drobnost. Namítnete, že lze stejnou gameplay replikovat na Surface Microsoftu případně na PlayStation Vitě, které je/bude možné připojit ke konzolím a využít podobným způsobem. Jenže nativní řešení Wii U bude obrovskou výhodou. A schopnosti designérů Nintenda jakbysmet. Ano, Wii U fandím.
Twitter Digest:
@spacejunker: To najzasadnejsie z historie Atari: Bushnellovi robil sendvice Clint Eastwood a Vaso Patejdl skladal muziku na pocitacoch tejto znacky. True story k 40. výročí Atari. Ještě snad stihnu zavzpomínat.
@XzoneCZ: Podle auditu prodeje v ČR, byl start Diabla 3 na PC větší než Mafia 2 a Battlefield 3 dohromady. Očekávané, ale přesto neuvěřitelné.
@AndreasIlliger: There will be no new game by me any time soon. But there will be something new from me... Na novou hru od autora Tiny Wings čekáme už rok a půl. Ale ruku na srdce, kdybyste vydělali 4 miliony dolarů, spěchali byste?
@moolker: Co čekám od Gaikai: Že na PlayStation 4 bude za pár $ měsíčně instantní přístup ke cloud katalogu všech Sony klasik, od PS1 do současnosti. A proč na PS4? Proč ne na televizích Sony? Stačí přece připojení k internetu...