
| << 12 / 2011 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | |||
| 2 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
| 3 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 4 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
| 5 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | |
Jak se (ne)dělá herní PR
Ráno jsem si na Penny Arcade přečetl čerstvou kauzu o velmi "originálně" vedeném PR v podání agentury Ocean Marketing - v kostce šlo o dalšího v dlouhé řadě nabubřelých podnikavců, pro které je zákazník onuce a který se ke své smůle nedokáže ovládat ani tváří v tvář poměrně vlivnému hernímu médiu. Jenže dočtením článku a pousmáním se nad něčí neschopností to v dnešní době na internetu zdaleka nekončí a já zírám, co všechno se vzápětí spustilo. Na fórech, na Twitteru a dalších sociálních sítích, na Redditu a kdo ví, možná i před domem onoho vykutáleného obchodníka.Podobných kauz není málo, tahle je ale zábavná z tolika různých důvodů, že zůstává rozum stát. Třeba už ten produkt, který propagují (na místě je poznámka, že nejsou výrobci) - nadstavba ovladače, která by snad teoreticky mohla pomoci některým lidem s pohybovým omezením, spíše je ale cílena na naivní hráče, kterým slibuje o zlomek vteřiny rychlejší reakci. Pak třeba Twitter účet oněch zoufalců, kteří jej založili s překlepem ("Ocean Marketting") a v reakci na negativní ohlasy bez okolků uráží jistého editora z IGN. Dále jejich extrémně zábavný oficiální web nebo smazaná page na Facebooku, kde snad měli i své osobní údaje. Řada indícií, které naznačují, že podobně pozoruhodný servis poskytují už nějaký čas. No a pak samozřejmě to hlavní, tedy lidová tvorba - viz tady, tady, tady nebo tady. Internet je úžasné místo. Já se skvěle bavím a pan Christoforo má své PR, po kterém tak toužil.
Update: Další vývoj v kauze. Update 2: A další vývoj, pravděpodobně už definitivní.
Nový iOS Tetris
EA vydala novou verzi Tetrisu na iPhone a já jako správný tetrofil nedokázal odolat. Před hrami s byznys modelem postaveným na mikrotransakcích se obvykle mívám na pozoru a o záměru zpracovat Tetris na dotekovém displeji bez tlačítek si taky myslím své. Ze stejných dvou důvodů jsem byl ale zvědavý - jednak mě zajímalo, jak přesně ze mě hodlá EA dostat peníze za mikrotransakce v triviální logické hře a také jsem byl zvědav na ten opěvovaný režim One Touch, kterým EA hodlala vyřešit zmíněný handicap s chybějícími tlačítky.Inu, žádná hitparáda to není. V režimu One Touch za vás hra vytipuje několik variant, kam by daný kámen šlo umístit a vy si z nich jediným dotekem vyberete. Na první pohled to zní fajn, ale stačí se jen trochu zamyslet a pochopíte, že tím mizí velká část kouzla Tetrisu. Hra navíc občas nenabídne ideální varianty umístění, načež musíte stisknout tlačítko Cycle, abyste dostali jinou nabídku (viz příklad, kde jsem chtěl položit dlouhý kámen vodorovně). Při stoupající obtížnosti, kdy máte na všechno stále méně času, se tak brzy dostanete do situace, kdy je hra stejně neintuitivní a plná nechtěných chyb, jako kdybyste hráli na dotekovém displeji klasický Tetris se vším všudy.
Také systému mikrotransakcí příliš nerozumím - za získané body postupujete do vyšších levelů, ale vůbec netušíte, proč byste tak měli činit a co z toho budete mít. Vymyslet by šlo leccos (třeba systém stále dalších a dalších rozmanitých úkolů jako v Jetpack Joyride), tady ale vůbec nechápu, proč bych si měl platit nějaké měsíční členství za 3 dolary. Získáte za to 15% větší přísun T-Coins, za které lze odemykat nový obsah, další nový obsah pak hra slibuje za to, že si přidáte nové přátele, což je mimochodem docela obtížné, protože Tetris místo GameCentra využívá Origin. K čertu s mikrostransakcemi! Možná jsem konzervativní hráč, ale připadá mi nestoudné, když někdo záměrně nabízí méně obsahu než klasické placené hry a vychcaně doufá, že si připlatíte za další režimy a úrovně (a v součtu tak zaplatíte desetinásobek i více). Nerozumím tomuto fenoménu, nechápu jeho oblibu a doufám, že si to casual hráči co nejdříve "spočítají". Nerad bych se dožil doby, kdy budu hrát Tetris tak, že budu platit cent za každou padající kostku.
Rada je tedy jasná. Některé hry se prostě bez tlačítek neobejdou - vraťte se k Tetrisu DS na DSku nebo Minis Tetrisu na PSP a hrajte tuhle geniální logickou hru tak, jak jí kdysi vymyslel pan Pažitnov. Co na tom, že nejste tak dobří jako třeba tenhle mistr a že Tetrisu neobětujete všechno, jako hrdinové dokumentu Ecstasy of Order (premiéra v roce 2012, viz trailer)? Vždyť je to vlastní historicky vůbec první casual hra...
Lahůdka z 3DS eShopu: Pullblox

Situace s hrami na 3DS je stále neradostná a na výrazné zlepšení si budeme muset počkat minimálně do jara. Jeden tip bych ale měl a když řeknu jméno vývojářů, ani nebude moc překvapivý - dceřiné studio Nintenda Intelligent Systems má na kontě takové hity jako Advance Wars, WarioWare nebo Fire Emblem a v tomto směru tak nejvíc překvapí skutečnost, že si Pullblox střihli ve volné chvilce mezi vyvíjením 3DS dílů Paper Maria a Fire Emblemu a prodávají ho na eShopu (stojí tam cca 140 korun). O kvalitách ovšem není sporu a bylo by hloupé, pokud byste se svým 3DS tuhle hru přehlédli, jakkoliv teď třeba máte plné ruce práce s hraním deseti GBA her zdarma.
Vymyslet v roce 2011 logickou hru, která nepřipomíná nic, co jste dosud v tomhle žánru hráli, je samo o sobě na medaili. Nadto když jde o hru zábavnou, nádherně nakreslenou a s poctivou dávkou úrovní (přes 200). Princip Pullbloxu nejlépe prozradí trailer, ale v zásadě si představte různě tvarované šuplíky, které musíte vytahovat a zatahovat tak, abyste po nich dokázali vyskákat až nahoru. V určité fázi hry se budete možná lehce nudit (levelů je spousta, obtížnost stoupá velmi pozvolna a první čtvrtinu prolétnete bez zadýchání), ale když v druhé stovce začne jít do tuhého, veškeré pochybnosti mizí. Navíc je tu ještě jeden geniální prvek, totiž editor, z něhož se úrovně šíří pomocí QR kódů, takže je hledání a nahrávání nových úrovní triviálně jednoduché (což je třeba v případě Nintenda ocenit dvojnásob) - viz třeba tady nebo tady. Stačí rychlá fotka a hrajete...
Pro mě je Pullblox jedním z největších překvapení tohoto roku a v rámci logických her určitě nejsvěžejší kousek za poslední léta (a nejsem s tímhle názorem osamocen, viz aktuálních 92% na Metacritic). Přesně takhle bych si představoval boj Nintenda proti mobilním hrám. Jen houšť! Update: Pokud vás chytla tvorba vlastních úrovní, tady je editor na PC.
Dohráno: PixelJunk SideScroller

Q-Games válí a po dvojici her PixelJunk Shooter (psal jsem tu velmi pochvalně o prvním i druhém dílu - ten se mimochodem stal nejprodávanější hrou letošního roku na PSN vydanou přímo Sony) použili stejný engine na PixelJunk SideScroller, což je ovšem na rozdíl od dvou sestřiček čistokrevný shmup (nevíte-li co to je, doučte se tady). Shmup velmi poctivý, nádherně "nakreslený" a ctící veškerá nepsaná pravidla žánru včetně jaksepatří tuhé obtížnosti. Té se mimochodem týká vtipná kauzička, kdy recenzent IGN ve své recenzi kritizoval neexistující zakončení hry, kterou přitom hrál na nejnižší casual obtížnost. Je samozřejmě hloupé, že to nepřiznal, ovšem za fakt, že hrál na casual, bych jej nekamenoval. Po polovině hry udatně vybojované na Normal, jsem si musel ve snaze zachovat si zdravý rozum snížit obtížnost a SideScroller dohrál na casual, přičemž mě hodně mrzí, že tím přicházím o zakončení hry. Jsem všemi deseti pro odměňování hráčů formou odemykání dodatečného obsahu, musí ale být opravdu dodatečný - "zamlčet" mi finální úroveň a gratulaci je necitlivé, zvláště u hry, kde casual obtížnost zvolí nezanedbatelný počet hráčů.
Současně musím ovšem konstatovat, že mě SideScroller zdaleka nebavil tolik jako oba díly Shooter. Pokud odložíme stranou vynikající vizuální stránku, je to opravdu v podstatě konzervativní arkádová střílečka, která příliš nepřekvapí. A ačkoliv zejména ke konci dokáže přijít s řadou úchvatných momentů, hlavním nástrojem hratelnosti je tu výzva. Málem už jsem zapomněl, jak tríznivé a bolestivé může hraní shmupů být ;-).
Doporučená četba: Recenze Edge (8/10), YouTube záznam průletu úrovní 1-2 na obtížnost Brutal, rozhovor s autory hudby (včetně výborných remixů) a profil Q-Games v Edge. Info: PixelJunk SideScroller vyšel exkluzivně pro PlayStation 3. Ke koupi je na PSN za 270 korun.
Klan - Multimediální časopis staré generace

O kultovním multimediálním časopisu Klan jsem chtěl něco napsat už strašně dlouho - nejsou po něm na internetu takřka žádné stopy, a to dokonce ani na YouTube, kde je jinak (jako známo) úplně všechno. Předběhl mě Dan Hrouzek, který jako svého druhu poctu vytvořil jednoduchý web Klan 2011, kde hodlá týden co týden publikovat jedno nové vydání (vyšlo jich celkem 42, takže mu popřejme hodně trpělivosti). V tuto chvíli tu najdete nulté a první číslo. Skvělá práce, díky za ní a potažmo za všechny vzpomínky na Klan, které si díky němu oživuju. Velké poděkování také za Jukebox s kompletním famózním soundtrackem.
Je Klan opravdu kultovní? Za necelé čtyři ročníky (vycházel od prosince 1996 do června 2000) si jistě nestihl získat tak masovou popularitu jako zdejší herní časopisy, komerční úspěch ale pro získání statusu kultu nikdy nebyl potřeba (vlastně skoro naopak). Klan byl z mého pohledu především nadčasový - Dan Hrouzek sice píše, že se "časopis Klan přesně trefil do začátku digitální éry a zvolil k tomu to správné médium, CD-ROM" a dodává, že by jen o pár let kvůli internet nic takového nebylo možné, to je ale jen půlka pravdy. Klan totiž najednou získává relevanci v dnešní době multimediálních aplikací pro tablety, které s velkou slávou představují největší vydavatelské domy. Zkrátka a dobře, jeho autoři se trochu unáhlili a předběhli dobu o patnáct let...
Sám musím přiznat, že jsem Klan nijak náruživě nečetl a kupoval ho jen příležitostně - čtení z monitoru jsem tehdy nenáviděl snad ještě víc než dnes (ačkoliv jsem se podílel na diskmagu Pařeniště, to je další projekt, ke kterému bych se rád vrátil). Seznam autorů a spolupracovníků je ale působivý (viz credits) a interface i po těch patnácti letech stále nečekaně svěží (zvlášť, pokud si pustíte některé z pozdějších vydání). Nemáte-li čas na stahování obrazu CD a spouštění přes DosBox (a ten byste si udělat fakt měli), nahrál jsem na YT krátkou ukázku z prvního čísla. Teď už je tam konečně všechno.
Turistou v NFS: The Run
Přeci jen mi to nedá a krátce se vrátím k Need for Speed: The Run. Dohrál jsem ho, což jistě není nic úctyhodného, protože mi to trvalo jediný večer. Kritiku si hra v tomto směru nepochybně zaslouží, ovšem tvrzení o dvouhodinové kampani je podle mého názoru trochu přísné - interní hodiny hry například nepočítají opakování stejného závodu (přesněji řečeno nepočítají neúspěšné pokusy), pochopitelně se nezapočítává ani doba strávená nastavováním a v menu. Troufám si říct, že jsem The Run dohrál za zhruba čtyři hodiny čistého času, a to ještě na nejnižší obtížnost (na tu hraji všechny závodní hry, nebylo mi přáno). Je to klasický případ manipulace médií a jejich bulvárního přístupu ke zpravodajství (tématu se mimochodem věnuje i dnešní článek na GI.biz), na druhou stranu ani čtyři hodiny není doba, na kterou by měli být v EA hrdí. Zcela upřímně, kdybych hru nedostal zadarmo, rozhodně bych si jí nekoupil a ani to nikomu nedoporučuju.Ještě ale dva postřehy. Kvalitu hry nechci hodnotit - nejsem na závodní hry odborník a přistupuju k nim čistě spotřebně. Nicméně se musím pozastavit nad featurou Quick Time Eventů (bývalý kolega ze Score Michal Jakl je hezky česky nazýval "šipkování"), která byla prominentně oznámena v rámci E3 prezentace a dlouhý čas se zdálo, že na ní hra bude v podstatě postavená Dopadlo to tak, že jde o zdaleka nejhorší aspekt hry, který je tam ale naštěstí v součtu přítomen zhruba jen pět minut. Marně přemýšlím, co EA vedlo k tomu, že kolem QTE featury do značné míry vystavěla marketing a jsem přesvědčen o tom, že to jejím prodejům uškodilo. Být po mém, stroze bych to zmínil v rámci jednoho z dlouhé řady trailerů. Víc prostoru si to nezaslouží.
Naopak mě docela zaujal koncept cesty napříš Spojenými státy a jednotlivé etapy jsem si vysloveně užíval. Možná to je tím, že část lokací znám osobně a místy jsem dokonce poznal i konkrétní uličky a silnice (San Francisco, Yosemitský národní park, Údolí smrti atd.), ale kampaň na mě působila autenticky (včetně té radikální proměny počasí) a zároveň rozmanitě. Turismus ve hrách, dá-li se to tak nazývat, provozuju docela často a občas zkrátka stojí za to, na chvíli se zastavit a porozhlédnout - typickým příkladem budiž třeba tibetská vesnička v Uncharted 2, příkladů je ale celá řada. Kampaň v NFS: The Run mě pak přivedla k myšlence, jak by asi taková jízda vypadala napříč Českou republikou. Jinými slovy, které silnice a místa, byste bez ohledu na návaznost tratě do hry zařadili? Co třeba trasu z Ještědu do Liberce (místo laviny by tu mohli závodníka "ohrožovat" lehkovážní cyklisté a chodci)? Trať z Berouna na Karlštejn? Zimní okruh kolem Lipna? Podzimní jízdu třeba Vysočinou? Nezbytný závod v Praze (viděl bych to asi takto: Smíchovský tunel > Smetanovo nábřeží > Pařížská > Staroměstské náměstí > Hybernská > Magistrála > Václavské náměstí)? Vaše tipy a návrhy očekávám v komentářích, následně se je pokusím poslat do Electronic Arts a využiju veškeré své konexe a vliv, aby se případný The Run 2 odehrával v naší krásné zemi ;-).
iPhone/iPad tip: Where's My Water?
Modrák žije! Letošní rok byl z pracovního pohledu dost šílený (ať už si pod tím představíte cokoliv), ale na blog jsem pořád čas od času pomyslel a po vítaném odpočinku od psaní (deset let psaní o hrách je... no... deset let psaní o hrách) mi začal chybět. Mám toho pořád na srdci docela dost, takže mám za lubem takový menší restart v podobě nového designu a vylepšené koncepce - rád bych jej zprovoznil s příchodem nového roku a pokud by mi s tím snad chtěl někdo trochu (nebo i trochu víc) pomoct, budu jenom rád, poněvadž po technické stránce vývoje webu moje schopnosti končí někde u tagu "a href". Na jaře mě čeká další dost zásadní životní změna (pokud vám teď připadám tajemný, pak se omlouvám, ale některé věci je lepší nezakřiknout), tudíž to celé možná není zas tak dobrý nápad. Ale to teprve uvidíme... je to koneckonců moje kůže, kterou nesu na trh.A co mě přimělo k návratu? Nebylo to ani nadšení ze Super Mario 3D Landu na 3DS, ani poněkud rezervované dojmy z hraní Uncharted 3 (připadal jsem si, jako bych jedl fantastickou svíčkovou, ale už potřetí během jednoho týdne), dokonce ani zklamání ze směšně krátkého (ale jinak docela zábavného) NFS: The Run. Je to puzzle hra Where's My Water, kterou si za dolar můžete koupit pro iOS i Androidy. Bez přehánění jí řadím mezi pět nejlepších iOS her (na tomto místě stojí za zmínku, že jí hraju na iPadu, kde gameplay díky většímu displeji funguje z podstaty věci o něco lépe) a znovu a znovu obdivuju, jak její autoři (navzdory vydavateli Disney Mobile zjevně nevznikla v Praze, nýbrž v jakémsi anonymním studiu Creature Feep) dokázali skloubit moderní atributy casual her na chytrých telefonech s tradičními designovými principy. Ovládání je tedy triviální, struktura kraťoučkých úrovní naprosto přehledná, obtížnost celkově spíše nízká, ovšem při všudypřítomné výzvě a se stále novými herními prvky. Ve srovnání s Angry Birds a některými dalšími mobilními bestsellery tu navíc máte neustále všechno pod kontrolou.
Where's My Water mi mimochodem vzdáleně připomněla WiiWare hru Hydroventure (psal jsem o ní tady), o které jsem přesvědčen, že by na iOS (kam by ostatně sedla jako prdel na hrnec) dosáhla nesrovnatelně většího úspěchu než na už přeci jen notně zadýchaném WiiWare. Hydroventure je podle mě nejlepší hrou roku, kterou nikdo nehrál (a říkám to s vědomím, že trochu podvádím, vyšla už vloni o vánocích) a to je ohromná škoda. Pro potěchu vás všech stále doufám, že se po uplynutí nějaké dohody s Nintendem od Curve Studios dočkáme portu.
PS: Nefunkční RSS se pokusím brzy opravit už jsou funkční ;).