Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

<< 02 / 2011 >>
T Po Út St Čt Pá So Ne
1   1 2 3 4 5 6
2 7 8 9 10 11 12 13
3 14 15 16 17 18 19 20
4 21 22 23 24 25 26 27
5 28            


Všeobecné | Pondělí 28.02.2011, 18:41

Týden ve hrách 27. února 2011

Filmaři 2 Player Productions natočili 20minutový dokument o Minecraftu - k vidění je například na Gametrailers. Je to působivé dílo, ve kterém máte jedinečnou šanci poznat osobnost Markuse "Notche" Perssona (a jeho kolegů) tak, jak vám to psané slovo nikdy neumožní a podíváte se také do čerstvě otevřených kanceláří Mojangu. Tvůrci na Kickstarteru žádají příspěvek 150 tisíc dolarů, díky němuž prý budou moci vytvořit celovečerní dokument (premiéra by byla plánovaná na rok 2012). Abych se přiznal, už mi přijde herní internet trochu "přeminecraftován" a dokážu si představit desítky zajímavějších lidí, o kterých bych se rád něco dozvěděl v podobném formátu, nemluvě o tom, že je to solidní sumička, za kterou už by se dala vytvořit zajímavá indie hra. Druhá věc je, že je ona 20minutová verze vážně povedená, takže jim možná pár dolarů přihodím. Nezdá se ale, že to budou potřebovat, dvě třetiny už mají přiklepnuté.

Crash Bandicoot v srpnu oslaví už 15 let od svého vydání na PlayStation. Já musím přiznat, že mě tahle plošinovková série nikdy příliš neoslovila, hrál jsem jí jen krátce a žádný díl nedohrál. Rozhodně to nebyla špatná hra, právě naopak, nicméně o pár týdnů jí předběhl Super Mario 64 a když jsem se pak o rok nebo dva později poprvé dostal ke konzolím, volba byla jasná. Proč o tom ale píšu - na blogu Andyho Gavina, který spolu s Jasonem Rubinem založil Naughty Dog, si můžete pročíst podrobné making of rozdělené do osmi postů (poslední dva díly jsou ovšem z pera jiných zaměstnanců a nabízí stejný příběh z trochu jiné perspektivy). Gavin tu společně s Rubinem vzpomíná na zdroj inspirace, popisuje výběr platformy, detailně zmiňuje nejrůznější technické nuance tehdejšího vývoje, návrh hlavního hrdiny, vznik jména hry, pozitivní reakci Sony a následné složité vyjednávání s japonskou základnou, které se Crash původně příliš nezamlouval... no a pak také (to už jsme v poslední šesté části making of) otevřeně srovnává Crashe právě se Super Mariem 64, ze kterého si rozhodně na zadek nesedli. Ač mám k sérii Crash Bandicoot chladný vztah, tenhle článek je unikátní zpovědí o vývoji v polovině 90. let. Uvařte si kávičku a pusťte se do něj.

Ke Crashovi nicméně ještě jednu krátkou poznámku, víceméně nesouvisející s výše zmíněným odstavcem. Pročítal jsem si o víkendu podrobné reportáže z přednášek DICE Summitu v Las Vegas a na GameSpotu mě zaujal mj. výcuc z panelové diskuze, které se účastnil Bruce Shelley, Mark Cerny, Mike Morhaime, Ray Muzyka a Greg Zeschuk (doufám, že nikoho nemusím představovat). Obsah je trochu nudný, ale těsne před koncem se moderátor zeptal na chyby, kterých se vývojáři dopustili (vyhledejte si "mistakes") - Zeschuk vzpomíná na kung-fu bojovou hru na Baldur's Gate enginu, kde vytvořili cutscény ze starých kung-fu filmů a předabovali je dialogem ze hry. Věčná škoda, že tenhle projekt nakonec nebyl dokončen! Mark Cerny (ex Naughty Dog) pak přidal svou chybu z vývoje Crashe Bandicoota - prý se tehdy rozhodli, že hráč po ztrátě všech životů bude muset začít hrát celou hru od úplného začátku. Dnes nepředstavitelná věc, vždyť i Crash byl už tehdy poměrně rozsáhlý! Nicméně vsadil bych boty, že tehdy (alespoň tedy v PAL verzi, kterou jsem hrál) nějakým způsobem ukládat šlo - najde se nějaký fanoušek Crashe, který si vzpomene?

A zase ten Gabe Newell! V týdnu proběhla zpráva o hrách, které ve Valve vyvíjeli před Half-Life. Newell je zmínil v rámci podcastu Steamcast (zvuková nahrávka, úplný transcript), který je ale zajímavý i z řady jiných důvodů. Newell tu odpovídá na dotazy hráčů - hned v úvodu například hovoří o využití biometrie nejen při testování her (o jejím zapojení už se v souvislosti s Valve před časem hovořilo), ale v rámci zážitku z hraní hotové hry. Později také připouští, že zaměstanci Valve chtějí tvořit i jiné žánry (konkrétně zmiňuje bojovky, strategie a MMO) a je prý jen otázkou času, kdy se do nich pustí. Zajímavá je i odpověď na otázku, zda mají v plánu použít obličejovou animaci podobnou té v L.A. Noire - Newell přitakává a zmiňuje jména dvou talentovaných animátorů Baye Raitta a Jeffa Unaye, který pracoval jako "Facial Lead" na Avataru - další důkaz jak talentovaný tým ve Valve mají. Rozhovor si určitě přečtěte nebo poslechněte!

Sony se nelíbí strategie first-party exkluzivních her. To je mi trochu divné, zrovna oni jsou v tomto ohledu zdaleka nejaktivnější a mají momentálně nejsilnější line-up ohlášených first-party her. Hodně se v posledních dnech hovořilo o vyšroubovaných nákladech na vývoj (viz minulý Týden ve hrách a zmínka o přednášce Marka Cernyho), ale nejsem si jist, jestli tenhle povzdech platí i pro first-party hry. Tady totiž Sony nebo jiný výrobce konzolí ušetří významnou sumu na poplatcích (podle staršího článku Eurogameru poplatek činí 20% z ceny hry). Jednoduchým výpočtem si můžete zjistit, kolik tak ušetří při prodeji jednoho milionu kusů a pochopíte, proč branže funguje tak, jak funguje. First-party hry jsou mocným marketingovým nástrojem a nedokážu si představit, že by se na tom něco mělo v dohledné době změnit.

Bizarre Creations (viz Wikipedia) zavřeli krám, rozloučili se dojemným videem a Gareth Wilson v rozhovoru s Eurogamerem něco málo vysvětlil. Inu, co dodat, moc mě to mrzí. Sérii PGR ani žádnou z jejich novějších her jsem sice nehrál, zato jsem strávil stovky hodin u jejich Metropolis Street Raceru na Dreamcastu (video), což byla v roce 2000 fantastická hra, která se pak přirozeně vyvinul právě do série Project Gotham Racing. Nemyslím, že bych kdy u nějaké jiné závodní hry strávil víc času. Takže dík!

Celý článek  |  
Všeobecné | Středa 23.02.2011, 21:52

Ještě jednu hru, zlato...

Fascinující fotka z třicet let staré (1980) ročenky Warner Communications, kteří tehdy vlastnili Atari. Nevím přesně čím si mě tak získala a proč na ní zírám už dvacet minut... nejspíš toho bude víc. Nalezeno na fotoblogísku GamOvr (ten fotku objevil na Flickru), některé další už jsem tu před časem zmiňoval.


Celý článek  |  
Všeobecné | Pondělí 21.02.2011, 18:42

Týden ve hrách: 20. února 2011

Skvělý článek o sedm let starém úniku zdrojového kódu Half-Life 2 dnes zveřejnil Eurogamer (česká sestra jej promptně přeložila). Tehdy 21letý Axel Gemble se naboural do interní sítě Valve Software a dostal se ke kódu hry, který se pak (přes další osoby) dostal na torrenty. Napínavý příběh popisuje události, které činu předcházely, i ty, které pak následovaly, včetně vyšetřování ze strany Valve, FBI a německých úřadů (Gemble měl být vylákán pod záminkou nabídky práce do USA, kde by jej okamžitě zatkla FBI). Je trochu škoda, že v článku chybí stanovisko Valve, ale každopádně je to výborné čtení. Navíc přes své stáří poměrně aktuální - před nedávnem na internet unikla hratelná beta Crysis 2 a objevily se informace, podle kterých prý Crytek nemá v kancelářích žádný bezpečnostní systém, takže kód mohl pohodlně odnést prakticky kdokoliv. To mě celkem šokuje - nečekal bych, že všichni budou mít sofistikované způsoby ochrany dat, ale vzhledem k možným následkům a škodám bych jistou elementární opatrnost od firem jako je Crytek předpokládal. Pokud je mi známo, rovněž v 2K Czech se ochrana omezuje na vypnutí USB, což sice není nepřekonatelné řešení, ale přeci jen to alespoň jistá překážka je. Jasně, míchám tu teď dohromady hrušky s jablky (síťová ochrana proti napadení zvenku a ochrana před fyzickým zkopírováním dat jsou dvě různé věci), ale přesto - bylo by hezké si někde přečíst vyjádření nejrůznějších dalších studií (včetně těch českých) o tom, jak si chrání svá data. Update: Pokud jste vývojáři, podělte se v komentářích o své zkušenosti, byť třeba anonymně a bez uvedení studia.

U Valve a Gabe Newella ještě zůstaneme. Krátce po publikování minulého přehledu událostí jsem narazil na výtečný profil Forbesu, který odhaluje řadu nových informací - nic objevného, ale mnoho zajímavého. Nebudu ztrácet čas jejich přehledem, ten ostatně najdete na Games.cz. Podobně zajímavá je ovšem také 40minutová videokonference Newella se studenty jisté střední školy. Konference proběhla v rámci předmětu "Sports/Entertainment Marketing", což určuje její obsah, alespoň tedy v první polovině (druhá se týká uplatnění v herní branži a není zdaleka tak zajímavá). Pokud se chcete podívat "do hlavy" Gabe Newella, tohle je příležitost. Mně se nejvíc líbila poznámka o současné snaze Valve najít univerzální prodejní model, který bude ušit na míru každému jednotlivému hráči. Představuji si to tak, že stejná hra bude nabízena prodejním modelem s jednorázovou platbou, mikrostransakcemi i měsíčními poplatky. Zní to naivně, ale pokud to někdo dokáže, je to právě Valve.

Zajímavého článku GamesIndustry.Biz o vyšrobouvaných nákladech na vývoj velkých her s citacemi z přednášky Marka Cernyho na konferenci DICE si všimli na Games.cz i na Bonuswebu, o pár dní později pak vyšel na GI.Biz čtyřstránkový rozhovor (bezplatná registrace nutná), který k tématu přidává další zajímavého postřehy. Upřímně moc nechápu ten povyk - všechno je jen o ochotě vydavatelů, které k vysokým investicím do vývoje nikdo nenutí. Je na nich, zda zvolí opatrnou strategii a budou se snažit vyvíjet všechny své hry s realistickým rozpočtem, případně se bezhlavě vrhnou do vývoje pěti her s očekáváním, že jeden hit zaplatí ztrátu ostatních propadáků. Kterou z variant momentálně většinou preferují je zřejmé, stejně tak je z výsledků jejich hospodaření evidentní, že to není zrovna úspěšný postup a budou jej dříve či později muset změnit. Přesně takhle jednoduché to je, tečka. Nebo ne? No, je otázkou, jestli je tohle opravdu otázka volby. Jinými slovy, zda dnes v herní branži vůbec někdo umí vyvíjet velké hry úsporně. Mark Cerny zmiňuje, že by konzervativnějšímu vývoji mohl pomoci fakt, že nás v nejbližších letech nečeká další generace konzolí, já jsem ale v tomto směru skeptický. Zmíněná taktika "hit or miss" je zakódovaná hluboko v DNA herní branže a bude velmi obtížné jí změnit. Souhlasím ale, že je to změna nevyhnutelná.

A hele, článek má pořadové číslo 1000! Neznamená to, že je tisící, v systému se jich tu a tam pár ztratilo, ale za těch téměř sedm let to je už docela slušná darda. Na emotivní vzpomínání není čas, ale večer si lahvinku něčeho dobrého nejspíš otevřu ;-). Díky všem, kdo to tu se mnou tak dlouho vydrželi, snad těch článků ještě dám pár stovek dohromady...

Celý článek  |  
Všeobecné | Středa 16.02.2011, 21:01

Kill Screen

Kvalitně napsaných a seriózně pojatých herních magazínů, které hry považují za víc než zábavu, není zase tak málo, ale když si chcete odpočinout od zažitého konceptu novinky/preview/témata/recenze, většinou nezbývá než odložit Edge nebo Games TM a porozhlédnout se po internetu. Inspirativních osobních blogů (namátkou třeba Brainy Gamer) je nespočet, těm ale zase zpravidla chybí ucelená koncepce a širší tématický záběr. O příjemném pocitu z držení starého dobrého papíru (ano, pořád nás pár takových zbývá) ani nemluvě. A tak doporučuju Kill Screen!

V krátkých zprávičkách jsem o něm před časem psal (tehdy sháněli na projekt peníze), teď mohu po dvou vyšlých číslech (magazín vychází čtvrtletně, třetí číslo by mělo vyjít brzy) zodpovědně doporučit předplatné každému, kdo si raději než recenzi očekávaného hitu přečte rozhovor s rezidentním historikem Ubisoftu, který s vývojáři konzultoval autentičnost Assassin's Creed II, případně zamyšlení nad logickými hádankami v adventurách nebo článek o mainstreamem ignorovaných titulech jako je Pangea Online (MMO vyučující čínský jazyk) či Six Days in Fallujah. Nadto z klávesnice lidí, kteří místo herních médií publikují ve Wall Street Journal, New Yorkeru nebo GQ. Je to těžké čtení, ale těžké v dobrém slova smyslu.


$40 za roční předplatné (včetně poštovného) není málo, podpoříte ale dobrou věc a především za své peníze dostanete poctivý 100stránkový časopis velikosti National Geographic s kvalitním papírem a vynikajícím designem. Kill Screen má ale i skromný web s vlastním obsahem (otištěné články tu nejsou) zpravidla kratší délky, viz komentář ke Call of Duty nebo dnešní zamyšlení nad recenzemi.

Klikněte na obrázek pro větší čitelnou verzi.

Celý článek  |  
Všeobecné | Pondělí 14.02.2011, 16:43

iPhone tip: Mr. Karoshi

Od posledního tipu uběhly už dva měsíce a já toho od té doby na svém iPhonu moc nenahrál. Tak nějak nebylo co. Teprve teď mě chytl Mr. Karoshi (jako obvykle $0.99), což je poměrně svérázná hra, ve které je vaším cílem nikoliv přežít, ale zemřít. Karóši je japonský výraz (natolik profláký, že má své heslo i na české Wikipedii) pro smrt z přepracování, což v Japonsku není nikterak vzácná diagnóza. Nizozemský vývojář Jesse Venbrux tento originální námět zpracoval do logické plošinovky, ve které musíte v padesáti úrovních (každá má jen jednu obrazovku, takže je logický prvek dominantní) najít způsob, jak se zabít. Což zní snadněji, než to ve skutečnosti je. Mr. Karoshi by už měl být k dispozici i na Androidu, hru si ovšem můžete zahrát i zdarma v původní graficky jednoduché, ale designově dost podobné flashové verzi (ano, kdysi už jsem tu o ní psal), kde ovšem chybí vynikající režim Karoshi Ware, který je inspirovaný mikro hrami Wario Ware. Za dolar není co řešit!

Pár dalších tipů alespoň telegraficky. Trainyard je hardcore logická hříčka s inspirativním příběhem vývoje. Kosmo Spin je přesně ten druh hry, který by se mohl zařadit mezi bestsellery jako Cut the Rope nebo Angry Birds. A do třetice fyzikální puzzle kousek Cover Orange...

Celý článek  |  
Všeobecné | Neděle 13.02.2011, 21:49

Týden ve hrách: 13. února 2011

Skvělý rozhovor s Billem Roperem zveřejnila Gamasutra (druhá část ještě bude doplněna). Roper je veterán z Blizzardu, který hodně (ne-li všechno) vsadil na Hellgate: London, což je jeden z největších herních průserů desetiletí. Co se mohlo pokazit, co se tu spolehlivě pokazilo a Roper to zdůvodňuje vskutku kouzelně: "The biggest failure with Hellgate is we just tried to do too much." Nebyl první ani poslední vývojář, jehož projekt zahubily přehnané ambice, ale je také možné se na to dívat mnohem jednodušeji - Hellgate: London byla solidní single-playerová hra s tragickým obchodním modelem, která navíc vyšla v nehotovém stavu. Všechno zlé je ale pro něco dobré - z trosek Flagship Studios vznikli Runic Games, kteři vytvořili vynikající Torchlight, jež některé odvážné myšlenky kolem Hellgate realizoval (resp. realizuje, viz MMO pokračování) mnohem rozumněji. Teď ještě aby i Roper sehnal těch 6 až 8 milionů dolarů na svou novou hru - v rozhovoru zní trochu bezradně, jakoby jeho kariéru opravdu zhatil ten jeden nepovedený titul. Fakt bych byl rád, kdyby ještě dostal šanci. Alespoň bychom zjistili, jestli se v tom Blizzardu opravdu jen vezl...

Nova nám znovu servíruje varování před počítačovými hrami, podle Fox News hry zase podněcují hráče ke znásilňování. Média, která o hrách ráda píší negativně, jsou už notoricky známá (vedle Fox News například britský Daily Mail). Je to jedno z největších mediálních klišé a nejsmutnější je, že jsou spolupachateli i herní weby, které tyhle hlouposti vděčně přebírají (u nás je v tomto směru nejaktivnější Bonusweb, viz příklad). Zábavné je, že se velmi často objevují i opačné zprávy - studie, které tvrdí, že Tetris pomáhá na deprese, nebo že hraní akčních her vylepšuje zrak. Jejich relevance je přitom zhruba stejná jako u varovných studií a jak objasňuje skvělý článek (přístup bohužel pouze pro předplatitele) z posledního Reflexu, není radno jim věřit. Vyzývám tedy rozumné herní novináře i bloggery - nechme tohle zpravodajství Křišťálovou Lupou ověnčené iDnes a věnujme se důležitějším zprávám. Já tímto příspěvkem vyhlašuji na tomto blogu pozitivním i negativním vlivům her či hraní embargo.

Tvůrci World of Goo na svém blogu zveřejnili detailní analýzu prodejnosti hry na různých platformách, především na iPadu. Klíčové jsou ony tři body, které vám zajistí propagaci hry na App Store - buď si hru vybere mezi vyvolené ("featured") Apple, nebo o ní napíší herní weby, případně se dostane do prodejního žebříčku. Přesně tak to je a není to zrovna optimistické, zvláště když uvážíte, že můžete ovlivnit pouze druhý bod a to v situaci, kdy se o totéž snaží stovky konkurentů. Docela by mě zajímalo, jak začala spanilá jízda her jako Angry Birds nebo Cut the Rope - nehrála i v jejich úspěchu jistou roli náhoda? A ještě jeden údaj z analýzy prodejů World of Goo, pokud nemáte na její čtení čas. Za první měsíc po premiéře se na iPadu prodalo 125 tisíc kusů, nejlepší měsíc na Steamu se prodalo 97 tisíc kusů (včetně dvojího zlevnění) a nejlepší měsíc na WiiWare 68 tisíc kusů. Přesto vývoj na konzole nezavrhují - dobře vědí jaká loterie App Store je.

Zajímáte-li se o hry na sociálních sítích, čtěte téma Gamasutry, která si zde klade jednoduchou otázku: Mají šanci prosadit se na Facebooku i menší vývojáři? Text je to optimistický a opravdu se zdá, že bychom se mohli dočkat i my, kdo od her na Facebooku naivně čekají, že půjde o hry. Zejména aktivity společnosti Kabam si žádají pozornost a doufám, že článek povzbudí i další.

Steam je miláček herních médií, takže (ač jsem jeho nadšeným uživatelem) vítám každou zmínku o jeho "utiskovaných" konkurentech. Industry Gamers (přesněji stejnojmenný web) si popovídali s šéfem GamersGate Theo Bergquistem - některá jeho vyjádření směrem ke Steamu (zejména tvrzení, že je Steam právě teď na vrcholu a čeká ho ztráta tržního podílu) jsou z ranku "přání otcem myšlenky", ale tak nějak chápu, že se snaží vůči lídrovi trhu vymezit. Je každopádně hezké, že se GamersGate daří, proti loňsku zvýšili před vánoci obrat o 72% (alespoň doufám, že jsem to dobře pochopil). Dotaz do pléna: používáte někdo GamersGate, D2D nebo Impulse? Pokud ano, proč?

Celý článek  |  
Všeobecné | Pondělí 07.02.2011, 16:50

Dohráno: Ivy the Kiwi

Vývoj Ivy the Kiwi (vyšlo na DS a Wii, designově jsou obě hry totožné) jsem po očku sledoval výhradně kvůli jménu jejího designéra. Yuji Naka je jedním z duchovních otců Sonica a pro Segu produkoval i takové hity jako Nights into Dreams nebo Phantasy Star Online. Posléze to s jeho produkcí přestalo být tak zajímavé a před pár lety Segu opustil, aby si založil nezávislé studio, které ovšem Sega financuje. V Probe se zaměřuje na menší hry pro DS, Wii a také iPhone, za moc ale jejich produkce nestojí a totéž lze bohužel říct i o Ivy the Kiwi.

Nebudu tedy dlouho ztrácet čas - jde o jednoduchou plošinovku, ve které neovládáte přímo hlavní postavu, nýbrž jí stylusem (případně Wiimotem) vytváříte cestu pomocí vytváření linek (viz video). Ne, že by to byla úplná tragédie, ale žádat za podobnou hru v roce 2010 nějakých 500 korun je čiré šílenství. Na Ivy lze výborně ilustrovat téměř bezvýchodnou situaci, ve které se dnes nacházejí specializované herní handheldy jako je PSP nebo DS - konkuruje jim iPhone se svými dolarovými hrami, které najednou v celé nahotě ukazují, jak málo muziky tyhle dříve opěnované platformy většinou nabízejí. Ivy the Kiwi je přitom přesně ta hra, která by za dolar na iPhonu mohla vcelku slušně vydělat. Na DSku ovšem vedle her jako je Golden Sun, Mario vs. Donkey Kong, Professor Layton nebo Super Scribblenauts (to jen pro připomenutí, že stále existují hry, které prapor DS drží pevně vztyčený) vypadá směšně a připomíná spíše první nesmělé pokusy s dotekovým displejem DS - velmi podobný koncept ostatně Nintendo podstatně lépe vytěžilo v Kirby Power Paintbrush z roku 2005.

Z tohoto pohledu je tedy novinka Yuji Nakiho smutným příběhem konce jednoho slavného designéra. Ruce pryč! A mimochodem, pohled na hry chystané pro DS je ve světle blížící se premiéry 3DS takřka zoufalý - kromě čerstvě vydaného fotbalového RPG Inazuma Eleven a posledního dílu Ace Attorney (vychází za dva týdny) už asi moc důvodů k hraní na DS mít nebudu.

Celý článek  |  
Všeobecné | Neděle 06.02.2011, 21:12

Týden ve hrách: 6. února 2011

Od konce ledna si na Steamu můžete pořídit The Sims 3. Zdánlivě nezajímavá zpráva, ovšem bavíme se o hře, která vyšla na PC v polovině roku 2009. Není to zdaleka první případ hry od Electronic Arts, která se na Steamu objevuje se značným zpožděním a zejména v poslední době v EA nad strategií pro digitální distribuci zjevně hodně spekulují - Dead Space 2 tu byl dostupný od prvního dne, Hot Pursuit ovšem zhruba až po měsíci, Crysis 2 nebo Mass Effect 3 na Steamu stále nejsou, ačkoliv přes konkurenční servery (např. D2D nebo Impulse) už je předobjednat lze. A Dragon Age 2 se na Steamu objevil až po skončení speciální předobjednávkové akce "Signature Edition", která byla všude jinde bez potíží dostupná. Zajímalo by mě, co za tím je. Součást smlouvání o lepší podíly (dosud jsem měl za to, že je Steam vcelku velkorysý)? Pokus o podporu konkurence a zamezení vzniku monopolu (předem prohraný boj)? Nebo především snaha o získání zákazníků pro vlastní EA Store (to vypadá nejpravděpodobněji)? Jistě, EA v tom nejsou sami (Activision a Starcraft II), ale právě oni v tomhle směru zjevně experimentují nejaktivněji.

Sony prý při vývoji bezpečnosti pro PlayStation 3 udělala dětinské chyby. Říká to hacker (pardon, reverzní inženýr), takže to berme s odstupem, ovšem něco na tom jistě bude. A není to jen o Sony, jejíž ochrana PlayStation 3 nakonec odolala historicky nejdéle. Díky pirátství přichází Sony, Nintendo i Microsoft o desítky milionů dolarů a jako laik se divím, že této problematice při vývoji konzolí nevěnují více pozornosti. Je to stále stejná písnička - při launchi se oznámí, že tentokrát ochrana nemůže být prolomena (naposledy to prohlásil Iwata o 3DS), načež hackeři brzy najdou skulinku, často ostudně primitivní. A co je nejvtipnější? Za pár let se situace při launchi nového systému opakuje. Na druhou stranu, tento velmi zajímavý článek ve Wired (o děravých systémech loterií, tedy off-topic) dokazuje, že ona bezstarostnost bude zřejmě základní lidskou vlastností ;-).

Zveřejněny byly prodejní výsledky XBLA her za celý loňský rok. Nejde o oficiální čísla, ale vzhledem ke zdroji (prodejnost je analyzovaná na základě Leaderboards, díky čemuž lze zjistit celkový počet hráčů) jsou výsledky poměrně důvěryhodné. Článek přináší podrobnou analýzu, já přidávám tři poznámky. Za prvé je zajímavé, že se na XBLA stále výborně další i poměrně starým hrám (v čele s Castle Crashers a Trials HD). Za druhé je zjevné, že se jediným skutečným indie hitem loňského roku stalo Limbo - bezmála 600 tisíc kusů odpovídá obratu kolem 8 milionům dolarů. I kdyby z téhle sumy dánští Playdead dostali jen 30%, mají dost slušné zázemí pro další vývoj. A za třetí - ač bude průměrný obrat na jednu hru díky několika hitům relativně slušný, v žebříčku nechybí spousta propadáků, včetně velmi povedených titulů. Necelých 50 tisíc druhého Monkey Islandu 2 musí být pro LucasArts slušné vystřízlivění.

V únorovém vydání Game Developer magazínu (k předplatnému či koupi online, brzy bude ale výcuc na Gamasutře) je vynikající postmortem Minecraftu přímo z pera Markusse Perssona. Tenhle příběh si přímo říká o zfilmování (obzvláště pokud Perssonova kariéra bude v následujících letech dál raketově růst) a i když zlí jazykové tvrdí, že se o úspěch jaksi mimochodem postaral britský PC Gamer (i kdyby to tak bylo, nic to vlastně na celé success story nemění), Markusův tah na branku prostě nemá obdoby. Viz úplný začátek jeho článku: "Pracoval jsem jako programátor pro King.com čtyři a půl roku a hry jsem vyvíjel nejen v práci, ale i ve svém volném čase. Když jsem tam začal pracovat, bylo nás osm, když jsem odcházel, bylo nás desetkrát víc. Nejdříve můj koníček nebyl pro zaměstnavatele problém, ale když mi oznámil, že vlastní všechny hry, které jsem ve volném čase vytvořil a také všechny ceny, které jsem za ně vyhrál v soutěžích, prostě jsem odešel." Jakmile bude článek dostupný online, odkážu na něj v aktualitách.

PC Tuning zpracoval článek o vývoji Mafie 2. Je psán takříkajíc z gruntu a rád bych věřil, že zdejší čtenáři většinu uvedených informací (o preprodukci, financování a průběhu vývoje) už znají. Pro ne zcela zběhlé zájemce o problematiku vývoje her ale bude nepochybně užitečný. Pokud měl autor skutečně tak výjimečný přístup do zákulisí 2K Czech, těším se na avizované pokračování a přimlouvám se za otevřenější a kritičtější přístup.

Záchvat smíchu mi způsobilo oznámení plavecké hry Michael Phelps: Push the Limit, kterou v červnu vydají 505 Games. Troufám si říct, že by z tohoto námětu nedokázal vykouzlit zábavnou hru ani tým elitních světových vývojářů vedených Shigeru Miyamotem a pokud se mýlím, veřejně sním svoje plavky. O získání práv na hru s Michaelem Phelpsem se psalo už před dvěma lety - tehdy to dávalo jakýs takýs smysl alespoň z pohledu obchodníka (Phelps získal v Pekingu rekordních osm zlatých medailí), který má dost rozumu na to, aby si hru pohodlně připravil k další olympiádě v roce 2012. Jenže oni to chtějí vydat letos v červnu a navíc s podporou Kinectu! Nemám slov, ale pokud mi hodláte číhat pod okny a doufat, že mě uvidíte, jak před televizí plavu motýlka (jen si to představte!), tak budete čekat marně. Tohle do Xboxu nepustím a ač je to extrém, obávám se, že zatím nevidím na obzoru prakticky žádnou Kinect hru, na kterou bych se těšil. Máte snad tip?

Celý článek  |