
| << 12 / 2010 >> | |||||||
| T | Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
| 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 2 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 3 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
| 4 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
| 5 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | ||
Dohráno: Hydroventure
Kdo by to byl řekl, že jedna z nejlepších her roku vyjde přímo na Štědrý den! Stalo se a navíc ještě na WiiWare. Online služba Nintenda proti konkurenci hodně ztrácí a seznam doporučených titulů WiiWare by byl tristní - zvláště pro PCčkáře, kteří si třeba World of Goo nebo Cave Story mohli zahrát daleko dříve na počítači. Nepídil jsem se po prodejních žebříčcích (věrohodné beztak neexistují), takže netuším, zda má nedostatek kvalitních WiiWare her opodstatnění v nižším zájmu hráčů. Spíše to vidím na produkční důvody, tedy známé omezení velikosti (do děsivých 40 MB se zrovna před pár dny nevešli tvůrci Super Meat Boye a Wii port zrušili, podobně se před časem vyjadřoval Jakub Dvorský v souvislosti s Machinariem) a nejspíš i tradičně "složitější" komunikaci s Nintendem.Hydroventure (mimo Evropu známá jako Fluidity) ovšem snese srovnání s tím nejlepším, co je dostupné na XBLA nebo PSN a pro mě osobně je spolu s Limbem nejlepší stahovatelnou konzolovkou letošního roku. Zatímco Limbo bodovalo především z pohledu estetiky, Hydroventure disponuje vyšperkovaným a poctivým designem - za svých 1200 bodů (tedy cca 400 korun) dostanete minimálně deset hodin (!) hratelnosti. Nepříliš renomovaní Curve Studios odvedli špičkovou práci a já si po téhle zkušenosti rozhodně koupím jejich Explodemona, který vyjde brzy na PSN (původně jsem měl pochybnosti kvůli zjevné podobnosti námětu se Splosion Manem). Ale to zase odbíhám...
Je to paradox, ale více než u "velkých" her jsem u Hydroventure postrádal HD rozlišení. Wii mám k TV připojené přes komponentní kabel, takže to nevypadá hnusně, ale při pohledu na nádhernou kreslenou grafiku ve 480p jsem si neodpustil myšlenky na to, jak úžasně by to asi vypadalo v Full HD (viz třeba PixelJunk Shooter). V hratelnosti jsem ovšem žádné kompromisy nenalezl - Hydroventure je svým konceptem trochu podobná World of Goo (měl bych ho konečně dohrát, to je ostuda), když v něm místo obvyklého charakteru ovládáte vodu. Zde ovšem ve všech třech jejích skupenstvích - v kapalném pohybujete malou "loužičku", v pevném malou kostkou ledu, v plynném pak mráček. Jak je už asi zřejmé, každá z variant má své přednosti a slabiny, přičemž postupně získáváte několik dalších vlastností (mrak může vyvolat bouřku, led se může na okamžik přilepit na zeď atd.) a vše je potřeba šikovně kombinovat. Co se s tímhle námětem dá vymyslet možná tušíte, ale každopádně si to vynásobte dvacetkrát a možná... možná získáte hrubou představu, co vás tady asi čeká. Hydroventure je v první řadě hra logická, ale není to ten typ hry, kde budete často stát na místě a dumat, co dál. Občas jistě zastavíte a zamyslíte se kudy a jak pokračovat, ale nemalou část kouzla hry tvoří explorace a také samotná exekuce řešení. A na téhle kombinaci jen těžko hledat chyby.
U ostatních WiiWare her to není zdaleka běžné, ale Hydroventure si můžete vyzkoušet v bezplatné demoverzi. Pokud vlastníte Wii, rozhodně to udělejte a máte-li tento typ her rádi, s investicí neváhejte. A pokud jsem vás nepřesvědčil já, snad vás převědčí Edge, který Hydroventure recenzoval "za osm". Stačí?
Game Dev Story podruhé

O iPhone hře Game Dev Story jsem už psal a musím znovu. Nemáte-li ještě, kupujte (nově je k dispozici i verze pro Android!), za ty tři dolary určitě stojí, což si můžete ověřit na bezplatné verzi (omezené tuším dvěma lety in-game času). Já hru i po necelých dvou měsících stále čas od času hraju - ačkoliv jsem už dávno odhalil její principy a bez problémů se dostanu do situace, kdy vydělávám víc, než dokážu utratit, něco mě u toho stále drží. To není nic nového pod sluncem, ani Transport Tycoon už dávno nikdo nehraje proto, že snad chce pokořit hru, nýbrž proto, že je to prostě bez ohledu na nulovou výzvu stále děsná zábava. Stejně to mám s Game Dev Story.
Zmínit jsem ale chtěl něco jiného. Nemůžu se nabažit pouhého pohledu na obrázek, který vidíte níže. Je ze staré verze Game Dev Story, kterou japonští vývojáři vydali na PC (!!) už někdy v roce 2000. Vypadá o poznání komplexněji než verze pro iPhone, ale nikdy nebyla lokalizovaná mimo japonštinu. Pokud máte chuť si jí zahrát (a jste ochotni tomu něco obětovat), mrkněte na tuhle stránku, která nabízí alespoň základní překlad některých hlavních údajů (v článku najdete i odkaz na stažení). To nejlepší na konec. Kairosoft má v plánu vydat Game Dev Story 2 na iPhone, implementovat do hry síťové funkce a design postavit právě na tomhle dílu, který výšel před deseti lety na PC. Chvíli to prý potrvá, ale dle Touch Acrade se dočkáme.
Herní události roku 2010: 5. až 1. místo

5. Soumrak hudebních her - Hudbu mám rád moc, ale žánr hudebních her jsem nikdy neglorifikoval. Uznávám hry jako Rez nebo Patapon, které hudební element šikovně kombinují s tradičním herním designem. Naopak, pouhé mačkání tlačítek do rytmu mi připadalo příliš jednoduché na to, aby udrželo pozornost hudebních fanoušků déle než pár let, zvláště když nové díly nepřinášely prakticky nic jiného než nové skladby, o prémiových cenách těchto her (uměle navyšovaných zbytečně "vylepšovanými" hudebními nástroji) nemluvě. Nemusíte se mnou v tomto směru souhlasit, ale to na věci nic nemění - letos prostě spadla klec. Přiznávám, udělalo mi to radost. Zároveň však tvrdím, že hudební žánr nezemře zcela, jen prostě napříště bude třeba inovovat. Jsem zvědav, co v tomto směru vymyslí Harmonix, kteří před pár dny znovu získali svou nezávislost.
4. Oživení Duke Nukem Forever - V herní branži se občas dějí neuvěřitelné věci, ale příběh téhle hry snese srovnání snad jen s Daikatanou (i když... Romero u mě pořád vede). Po dvanácti letech strastiplného vývoje vloni došly peníze, podle všeho kvůli jedinému nesoudném člověku, jehož perfekcionismus dokázal vyhladovět dříve bohaté studio. Tehdy v květnu 2009 jsem si říkal, že tuhle hru Take Two prostě nemůžou nechat umřít - že je projekt příliš daleko, že stál příliš mnoho peněz a že je značka příliš silná na to, aby si s 3D Realms přes veškeré spory neplácli a nenašli východisko. Bylo ovšem třeba jednat rychle a já po pár měsících víru ztratil. A vidíte, jádro 3D Realms pokračovalo ve vývoji dál na vlastní pěst, k dohodě nakonec došlo a dokončení dostal na starost Randy Pitchford (jeden z největších sympaťáků herní branže, které jsem měl možnost potkat) a jeho Gearbox. Sakra, to fakt vypadá, že by mohlo dopadnout jinak (lépe), než ta Daikatana! Taky máte radost?
3. Pohybové ovladače v čele s Kinectem - Nový hardware se mi tu trochu ztratil, to byl ovšem záměr - u 3DS bych nerad předbíhal (jistě se stane jednou z událostí roku příštího), iPad není tak docela herní přístroj (i když s herní branží určitě do jisté míry zahýbal) a Panasonic Jungle je, přiznejme si, spíše takovou kuriozitkou. Hlavní událostí roku měly být už od začátku roku premiéry Move a Kinectu. A byly! Nemůžu říct, že bych jejich úspěch předpokládal, obzvláště v případě Kinectu mě solidní prodeje překvapily (herně mě zatím nepřesvědčil). Je ovšem otázkou, zda bude Microsoft podobně úspěšný i nadále a ještě zvědavější jsem na odpověď Nintenda (která by měla přijít brzy). Wii mě stále baví nejvíc (náskok je náskok) a právě skutečnost, že se Sony s Microsoftem po čtyřech letech rozhoupali k něčemu, co léta označovali za podřadné, mi přinášela nejvíc pobavení. Každopádně jsem tyto novinky sledoval s určitou deziluzí - Sony a zejména Microsoft na pohybová řešení vsadili velkou část svého vánočního line-upu, což mě jako konzervativního hráče příliš nepotěšilo.
2. Zjevení Minecraft - Udělat hru a zbohatnout na ní, to je mokrý sen všech nezávislých vývojářů. Švédský vývojář Markus "Notch" Persson to dokázal způsobem, který nemá obdoby - hru prodává výhradně na svém webu (obešel se nejen bez vydavatele, ale i bez Steamu!) a neutratil ani cent za její propagaci. Výsledek? V tomto okamžiku 875 tisíc prodaných kopií po 10 Eurech (čerstvě je hra v beta stádiu a prodává se za 15 Euro)! O Perssona měli zájem ve Valve a v Bungie, ten ale svojí další kariéru pevně spojil s Minecraftem, když část zisku investoval do vytvoření malého studia, které vedle Minecraftu pracuje ještě na jedné hře (a sám jsem zvědav, jestli tohle nebyl další "one hit wonder"). Za úspěchem Minecraftu stojí samozřejmě v první řadě fascinující design (na to už tu místo nemám, více o tom třeba tady nebo tady), neméně pozoruhodné je, že něco takového v dnešní době vůbec bylo možné. Manažeři velkých vydavatelů nechápavě kroutí hlavou, nezávislí vývojáři mají novou inspiraci.
1. Activision vs. Infinity Ward - Vítěz je jasný! Od prvního března máme o zábavu postaráno - rozchod vedení Infinity Ward a Activisionu provázely a stále provází pozoruhodné informace, situaci dále přidává na pikantnosti skutečnost, že Activision sice bitvu v médiích prohrál na celé čáře, zjevně však mají máslo na hlavě i oba přeběhlíci (viz text žaloby z minulého týdne). K tématu jsem se poměrně obšírně vyjádřil tady a tady, víc není co dodat. Snad jen, že je na celé kauze pozoruhodná role Bobby Koticka, který dokázal celou řadou vyjádření v tisku (často i nesouvisejících s touto kazou) během jediného roku notně pokazit pověst svojí i své firmy (ne, že by na tom snad záleželo - viz rekordní prodeje Black Ops) a který se mnohokrát nerozpakoval zaútočit na svého hlavního rivala, Electronic Arts (a díky bohu, že se Riccitiello nechal vyprovokovat!).
Bobbymu i všem ostatním tedy patří velký dík za další zábavný rok v herní branži. Článek je dokončením čtvrtečního článku věnovaného 10. až 6. místu.
Herní události roku 2010: 10. až 6. místo
Kdejaký web právě sumarizuje uplynulý rok (například Edge, GI.biz nebo MCV) a když jsem si ty výcucy událostí posledních dvanácti měsíců pročítal, uvědomil jsem si, jak strašně moc se toho ve skutečnosti stalo. Člověk má tendenci zapomínat a i když se dnes možná dušujete, že na Kotickovu hubu nevymáchanou prostě nikdy nedokážete zapomenout, za pár let bude po všem. A tak jsem si v hlavě sesumíroval žebříček nejzajímavějších událostí letošního roku a ve dvou dílech (druhý sepíšu nejspíš zítra, dovolí-li rodina) vám jej předkládám k posouzení. Definice "zajímavé události" je - to říkám rovnou - poněkud nejasná. Často může jít o významné trendy, ale třeba také jenom o překvapivé zprávy nebo kuriozity, které v herních médiích tak či onak rezonovaly. Žebříček je samozřejmě subjektivní, pokud vás zaujalo něco jiného, klidně se do mě pusťte v komentářích...10. OnLive a plíživý nástup cloud gamingu - Trochu zvláštní začátek, nejde tu totiž o žádnou konkrétní zprávu, nýbrž o relativně nenápadný sled událostí. Digitální distribuce už je pořádně obnošená vesta a letos se její význam dále zvyšoval (viz čerstvá zmínka o překvapivě nízké prodejnosti krabicové verze Call of Duty). Steam mě v tomto roce zaujal ještě agresivnějšími slevami - vydavatelé je kvůli ziskům vítají, ale začínám mít pocit, že to bude mít dlouhodobě vliv na výši zákazníky očekávané ceny produktů, což už se jim bude líbit méně. Jinými slovy, jedna věc je, když si zakoupíme za pár dolarů hru, kterou bysme si jinak určitě nekoupili a druhá věc je, když u her, které bysme jinak okamžitě kupovali, čekáme na výhodnou slevovou nabídku. Uvidíme příští rok, tohle téma by si zasloužilo vlastní glosu, ale to jsem utekl z tématu. Desáté místo patří cloud gamingu - trendu, který mnozí z nás považovali za jakousi kuriozitku, díky které můžeme nahlédnout do vzdálenější budoucnosti. Četlo se to hezky, ale cenové podmínky a testy rychlosti mě nechávaly chladným. Přesto první dojmy z používání OnLive či konkurenční Gankai byly nakonec vcelku pozitivní. Otázky samozřejmě zůstávají, zvláště v souvislosti s Českou republikou a zdejší tragickou infrastrukturou internetu, ale do dalších let jsem zvědavý optimista.
9. Masivní úspěch Angry Birds - Tahle iPhone hříčka (vyšla vloni v prosinci) je z jednoho úhlu pohledu jen další z řady masivních úspěchů iPhone her, které ani nemusí být výjimečně zábavné a designově promyšlené (toť alespoň můj názor) - stačí mít promyšlené PR a pořádný kus štěstí. Z druhého úhlu pohledu jde o bezprecedentní úspěch. iPhone verze se prodalo už přes 12 milionů kusů a nezanedbatelný je také měsíční příjem z free-to-play Android verze, který už přesahuje milion dolarů. Za měsíc! Rovio hodlá brand jaksepatří vyždímat (v plánu jsou verze pro PC i konzole), což mě osobně radost nedělá (myslím, že na iPhone vychází spousta zábavnějších her), ale k úspěchu tvůrcům gratuluju - marketing mají zvládnutý na jedničku (stále ostatně vydávají bezplatné updaty, jeden vyšel včera) a jistě jsou inspirativním vzorem pro další nadané vývojáře. Jsem zvědav, jaké dolarové hity nás na iPhonu a dalších platformách čekají v roce 2011. Že překonají i popularitu Angry Birds je celkem zřejmé.
8. Rychlý konec APB - V herní branži se toho může pokazit leccos (z letošních událostí hodně pobavilo zrušení NBA Elite pár dní před plánovaným vydání a po vydání dema), ale tohle je učebnicový případ megalomanských plánů, které rozumnému člověku už od začátku připadají nerealizovatelné a přesto do nich kdosi sype desítky milionů dolarů (v případě APB šlo o investici přesahující sto milionů dolarů). To jsou ovšem několik let stará čísla, v letošním roce si APB zajistilo osmé místo v žebříčku tím, co následovalo po vydání. Bídné recenze, prodeje ve výši nějakých 100 tisíc kusů, šest týdnů po premiéře bankrot pro vývojáře Realtime Worlds a o měsíc později i ukončení provozu serverů. Následný prodej firmy za mizivou cenu a opětovná naděje pro pár zbývajících hráčů na tragickém příběhu už moc nemění. O celé kauze lze na internetu najít řadu článků, já znovu doporučuju blog Luka Halliwella, který zajímavě popisuje důvody celého krachu (pokud už jste kdysi četli, mrkněte na čerstvý článek o přesunu do USA, to ovšem mimo téma). Celkově vzato, byla to kauza, které se často neopakují a těžko z ní něco vyvozovat do budoucna. Podle některých hlasů bude herní branže obtížněji získavat investice z rizikového kapitálu, ale osobně bych řekl, že se to na ochotě investorů negativně nepodepíše. Ten, kdo do APB nasypal peníze byl hlupák a až někdo chytřejší narazí na dobrý projekt, nebude s investicí váhat.
7. Kauza DRM Ubisoftu - Tenhle případ byl vzhledem k přímému dopadu na české hráče i na našich herních webech velmi detailně medializován. Ubisoft u (většiny) svých PC her vyžaduje stálé připojení k internetu, přičemž hry ověří pravost kopie při každém jejím spuštění a rovněž počas hraní. Kontroverzi dále způsobily technické potíže této ochrany (nestabilní servery, což souviselo s ataky hackerů) a záhy rovněž její úspěšné cracknutí. Ubisoft v ochraně pokračuje (i když R.U.S.E. vyšla bez ní), jen už se o ní dávno nepíše tak, jako na jaře. Můj názor na kauzu se od té doby nezměnil - rozhodnutí Ubisoftu jsem považoval za nerozumné, ale legitimní, stejně jako je legitimní rozhodnutí hráče takovou hru nekupovat. DRM ochrana je otravná, sám jsem si s ní užil své, ale ačkoliv pověsti Ubisoftu určitě nepřispěla, stále je to lepší, než kdyby PC verze nevyšly vůbec. Alespoň zmínku si v téhle souvislosti zaslouží český Cinemax a jeho chytrá ochrana ve hře Numen, v jejíž sítích skončila i jedna nečekaná oběť. Taky pěkná kauzička, vzpomínáte?
6. Krušný život herního vývojáře - Tohle je jedno z témat, které rezonuje herní branží celý letošní rok. A nejen letošní rok! Hned v prvních lednových dnech se ozvaly ženy zaměstnanců Rockstaru, které v otevřeném dopisu kritizovaly pracovní podmínky ve firmě. Další z řady podobných výlevů byl anonymní blog EA Louse a před pár dny i nové informace o poměrech v Rockstaru. Přidat k tématu můžete i výše zmíněný článek o Realtime Worlds, leccos by se jistě našlo i v 2K Czech a bůh ví, kde jinde ještě. Otázka za milion korun: Proč je herní vývoj taková džungle? Zkusím to: Bordel je všude a obecně platí, že čím větší firma je, tím nižší je její efektivita. Vývoj špičkové hry zaměstnává zhruba dvě stovky lidí a přitom jde o tvůrčí proces, který nelze předem zcela přesně naplánovat, tak jako to lze udělat třeba u výroby auta. Vést stočlenný tým pracující na neustále se měnícím projektu (jehož hlavní hybnou sílou je know-how samotných vývojářů) je úkol pro extrémně zkušené manažery, kteří navíc musí mít zkušenosti přímo v herní branži. Že tu vzniká prostor pro kariéristy a že se v enormně složitém procesu snadno schová neschopný jedinec je zřejmé. Méně zřejmé je, proč vedení příslušných firem není schopné ani po dlouhých letech sjednat pořádek a vytlouká klín klínem. Zdá se mi, že se se stejnými obtížemi potýká prakticky každé velké studio a jediným východiskem je být natolik za vodou (Blizzard, Valve), že nějaký rok zpoždění naprosto nehraje roli. I tohle je téma na podstatně delší zamyšlení, ale co si budeme povídat, moc hezky se ty pikantní plivance čtou...
Dokončení najdete zde. Využívám také této příležitosti a přeji Vám příjemné prožití Vánočních svátků.
Dohráno: Mario vs. DK: Mini-Land Mayhem
Tady bych si mohl vzít na pomoc rok starý článek o Minis March Again, předchozím dílu mojí oblíbené DSkové série Mario vs. Donkey Kong, která už tímto dostává čtvrtou kapitolu, Mini-Land Mayhem. Mnoho se toho nezměnilo, vlastně bych řekl, že zůstalo všechno při starém a my dostáváme pouze nové úrovně téměř bez jakýchkoliv inovací. Nastavovaná kaše nebývá u Nintenda zvykem, tady to ale vůbec nevadí - hratelnost je dokonale vypiplaná, bavíte se od začátku do konce a na novinky se neptáte. Sérii Mario vs. Donkey Kong rád doporučuju každému, kdo po mě chce tip na nějakou dobrou DSkovou hru - jsem totiž přesvědčen, že pobaví opravdu každého bez ohledu na zkušenosti s hrami nebo žánrovou příslušnost. V tomhle ohledu mě poslední díl příliš nepřekvapil, jen jsem nečekal, že to bude znovu i po roce stála tak úžasná záležitost.Série bývá často přirovnávaná k Lemmings, ve skutečnosti je ale mnohem více a místo jednotlivých povolání tu využíváte charakteristické prostředí (žebříky, lavičky, magnety, trampolíny...). Design je doslova fascinující - při prvním pohledu na novou úroveň kroutíte hlavou, že tohle už opravdu nedáte (mapy jsou přitom miniaturní, málokdy dosáhnou maximální velikosti 2 x 2 obrazovky), abyste o pár minut později s úsměvem navedli postavičky k východu. V tomhle MvsDK zmíněné Lemmingy naprosto přehrává - obtížnost od začátku až do konce plynule stoupá ruku v ruce s vaším know-how, jako by ani nešlo o logickou hru (které v tomto směru bývají velmi často poměrně problematické). Nikdy to není frustrující, občas pošimrá, v poslední třetině i pozlobí, ale při troše snahy to do konce prostě dohrajete. Konečně někomu došlo, že úkolem posledních úrovní v puzzle žánru není hráče znechutit a vybrat mezi nimi několik vyvolených géniů. Tady jde až do poslední úrovně designérum o to, vás pobavit a je úžasné, že se to univerzálně daří bez nastavování obtížnosti či onoho slavného Super Guide. A pokud snad i pak toužíte po skutečné výzvě, můžete sáhnout po odemknutých levelech, které už se s tím tolik nemažou. Milí designéři, dělejte si poznámky a učte se od mistrů!
Jo a málem bych zapomněl - i v tomhle dílu najdete Construction Zone, kde si to můžete v editoru vyzkoušet sami, popřípadě vyzkoušet lidovou tvorbu ostatních hráčů. Fakt, že jen málokteré svou kvalitou snesou srovnání s původními úrovněmi, o lecčems vypovídá.
Last-minute tip na dárek
Air Traffic Chaos

Existenci Air Traffic Chaos na DSku jsem poprvé zaznamenal už skoro před dvěma lety díky skvělé recenzi Eurogameru (nejde ani tak o hodnocení 9/10, jako spíše o nadšeného autora, který hru dokázal představit s nakažlivým zápalem), ale k vyzkoušení jsem se dostal až před pár týdny. Když řeknu, že jde o simulaci letového dispečera, nejspíš si okamžitě vybavíte populární Flight Control (do jehož iPhone/iPad verze před pár dny přibyla podpora online multiplayeru). I ten mám moc rád, ale odvážně si dovolím prohlásit, že je Air Traffic Chaos ještě lepší!
Zatímco totiž v arkádovém Flight Control velmi přímočarým způsobem plánujete přesnou trasu jednotlivým letadlům, v Air Traffic Chaos zadáváte zdlouhavé příkazy, staráte se vedle příletů i o odlety, operujete (zpravidla) s vyšším počtem runwayí a také musíte každé letadlo "zaparkovat" u gate. Všechny příkazy mají přesně stanovené pořadí - letadlu, které se dostane do vzdušného prostoru letiště vyberete runway, přistání schválíte a následně (když už je na zemi) zvolíte gate. Letadlu, které odlétá, musíte zase schválit odlet, vybrat runway, povolit rolování a na závěr samotný start. Nic přitom není automatizované, každý příkaz musíte potvrdit sami a to prosím až pro osm letadel najednou!
Air Traffic Chaos je organizační noční můra a podle mě ideální trénink pro manažery, kteří jsou v práci nuceni řešit zároveň několik různých úkolů. Ač to patrně nezní nijak úžasně, hra je to opravdu chytlavá a brzy si vás získá i přes svou poměrně vysokou obtížnost - vyhnout se kolizi (letadla totiž vaše příkazy plní slepě) je obtížné, zvláště když do hry ještě vstupuje vítr (nelze přistávat při rychlém větru do zad) a nejrůznější další drobnosti. Svým způsobem Air Traffic Chaos není zas tak moc odlišný od populárních casualovek typu Dinner Dash, ve kterých se staráte o hosty v restauraci od uvedení ke stolu až po zaplacení. Vedle zajímavějšího námětu a nádherné retro grafiky tu ale vidím jeden zásadní rozdíl - při zadání příkazu rychlým poklepnutím stylusu totiž hra simuluje činnost dispečera a po tuto dobu (třeba i pět vteřin, než to celé nahlásí do vysílačky) nemůžete zadat žádný jiný příkaz.
Je to právě tahle "maličkost", která hře dodává na autenticitě a hloubce. Znovu se tady musím vrátit ke srovnání se zaneprázdněným manažerem - ani on přece nedělá šest věcí v jeden okamžik, nýbrž velmi pečlivě na základě priorit volí posloupnost řešení svých úkolů a i když třeba rychle přeskakuje z jednoho na druhý, v daný moment se zabývá jen jedním. Místo zběsilého klikání na displej tak musíte své úkoly pečlivě strategicky plánovat. A mozek se vaří! S DSkem si často krátím dlouhou chvíli ve fitku na rotopedu a když jsem takhle v sedle jednou hrál Air Traffic Chaos, přišel ke mně pobavený trenér a ptá se, proč tam vůbec sedím, když už deset minut nešlapu. To na ilustraci, jak moc intenzivní zážitek to je. Shlédněte 7minutovou recenzi, mrkněte na oficiální web a hlavně to vyzkoušejte!
A kdyby vás tenhle námět zajímal opravdu seriózně, podívejte se na zoubek PC hře I am Air Traffic Controller 3. Já o tom uvažuju, i když mě ten pohled na komplexní menu vlastně spíš děsí...
iPhone tip: Cut the Rope

Chválit profláklé hity je možná trochu zbytečné a já jsem tu chtěl vždycky psát spíš o méně známých hrách na iPhone, ale nejnovější dolarový bestseller Cut the Rope si zmínku chtě nechtě zaslouží - za poslední měsíc (kdy se mimochodem neustále vracím ke Game Dev Story) je to ostatně jediná nová hra, která mě zaujala. Pro Chillingo, po kterém po úspěchu Angry Birds skočili EA, hru vytvořilo studio ZeptoLab (soudě dle jmen vývojářů nejspíš ruské) a za šest týdnů od premiéry se jí prodaly už přes tři miliony kusů. Důvody obrovského úspěchu jsou zřejmé, v podstatě je to stále jeden a tentýž recept - na jedné straně přímočarý a triviálně jednoduchý koncept (hru zvládne hrát dokonce i kočka!), na straně druhé nesmírně promyšlený design. Premisu jako obvykle nejlépe objasní trailer na YouTube, já na hře oceňuju především originalitu, absenci faktoru náhody (z tohoto důvodu mi vůbec nesedí Angry Birds) a především neustále svěží design úrovní, které před hráče díky novým nástrahám a nástrojům předkládají nové a nové problémy, přičemž ovšem nijak radikálně nestoupá obtížnost.
Ještě jeden postřeh - tvůrci do hry postupně přidávají nový obsah (v nové 1.1 přibyl celý balíček Cosmic Box s pětadvaceti úrovněmi) a nebojí se ani zcela bezplatných bonusů (jako čerstvé vánoční edice), což se u úspěšných iPhone her stalo jakýmsi standardem (viz Doodle Jump nebo právě Angry Birds). To je v kontrastu se zažitými praktikami i velkých her na PC a konzolích, kde většina hladových vydavatelů DLC chápe jako příležitost k dalšímu zisku. I tady přitom existují výjimky (Valve), jejichž záměry jsou stejné, jako u zmíněných iPhone her - vydávání dodatečného obsahu hře zajistí nepolevující zájem hráčů, bezplatnou publicitu a potažmo i nové zákazníky. Ne snad, že by se z toho měl stát trend, zas tak moc si nefanděme, ale třeba podobnou strategii časem zvolí i další firmy.
Dohráno: NFS Hot Pursuit
Konečně je čas na dohnání restíků, tak pojďme na to. Závodní hry mám rád, ale příliš dobrý v nich nejsem, to přiznávám hned na úvod. Většinou se mi pod kůžu dostanou jen arkádovky, které mi jako hráči leccos odpustí - ostatně, poslední závodní hrou, které jsem opravdu propadl, byl blahé paměti Burnout 3: Takedown (poslední díl Paradise mě pro svou otevřenost trochu štval, chyběla tomu ta přímočará akce bez dlouhých cavyků). Teď mě dokázal podobně intenzivně pobavit NFS: Hot Pursuit. Tahle série v posledních letech s EA dost "cvičila" a rozhodnutí nechat další díl vytvořit právě Criterion (tedy tvůrce série Burnout) bylo rozumné, jakkoliv se Hot Pursuit nejspíš neprodává tak, jak v EA doufali. Recenze jsou ovšem veskrze pozitivní a i já bych mohl dlouze chválit. Místo toho pár týdnů po recenzentech zvolím opačný směr a vypíchnu tři věci, které mě na hře štvaly...1. Car Porn: Maličkost, uznávám. Na závodních hrách mě zpravidla baví samotné závodění. Hot Pursuit je bohužel velmi otravná v neustálém prezentování nových aut, které jsem právě získal, nových hodností, kterých jsem dosáhl a dalších věcí, které jsem odemkl. Po každém absolvovaném závodě trvá bezmála minutu, než se dostanete do hlavního menu a další minutu trvá, než se dostanete do dalšího závodu. Nevím jak vás, ale mě to zdržovalo a později i štvalo. A když už začnete závodit a přeskočíte úvodní animaci, stejně čekáte deset vteřin, než můžete hrát. Deset vteřin je někdy věčnost, zvlášť když závod třeba restartujete a celý ten cirkus musíte shlédnout znovu.
2. Zkratky: V ideálním arkádovém světě úžasná věc, která hře dodá rozmanitost - projetí takové zkratky je riskantní (v užším koridoru, prudších zatáčkách a na nestabilním povrchu je větší pravděpodobnost kolize), ale s možností výrazného benefitu v podobě rychlejšího projetí. Poučku "risk je zisk" najdete v první kapitole učebnic pro herní designéry, tvůrci Hot Pursuit při téhle lekci ale nedávali pozor. Jejich zkratky totiž ve většině případů nejsou zkratky. Na papíře to zní cool a snad i logicky, v praxi záhy začnete všechny zkratky ignorovat, protože většina (ne třetina, ne půlka, ale drtivá většina) z nich bez ohledu na riziko kolize prostě není rychlejší.
3. Umělá inteligence: První dvě výhrady jsou v podstatě kosmetické, čert je vem. Ovšem umělá inteligence v Hot Pursuit, to je opravdu případ pro psychiatra. Začne to hned v prvním ostrém závodu, kde se se soupeři taháte, bojujete o každý metr, aby vás hra na konci závodu v posledním zhruba půl kilometru najednou viditelně zrychlila (a vy na základě dosavadního vývoje buď stihnete nebo nestihnete dojet na prvním místě). Podobné nefér praktiky vidíte kolem sebe prakticky neustále - mohl bych o nich napsat opravdu dlouhý článek, ale nervy mám jen jedny a už si to nechci připomínat. Jeden příklad ale přeci - v závěru kampaně se hra snaží zvýšit obtížnost zesílením odolnosti soupeřů. Dobře je to patrné především v závodech 1 na 1, kde jedete jako policajt. Náhle je vás soupeř nejen rychlejší, ale i při přímém a velmi prudkém zásahu utrpí jen velmi nízkou škodu.
Může to znít jako prkotina, ale podvádějící AI dokáže hraní závodních her hodně znechutit. Umělá inteligence v závodních hrách je hodně diskutované téma (zajímá-li vás do hloubky, čtěte třeba tenhle článek) a obecně platí, že v podstatě nejde nastavit tak, aby nepodváděla - celé kouzlo je jen v tom, aby hráč podvod nedokázal odhalit. Jinými slovy, aby se tvářila věrohodně. Hot Pursuit v tomhle směru bohužel selhala. Uznávám, že to měla dost těžké (nejde tu jen o závody, ale o přímý souboj se zbraněmi), ale dobře si vybavuji, že například v Burnoutu jisté věci fungovaly mnohem lépe a obě hry jsou si charakterově velmi podobné.
Tolik tedy ke kritice NFS: Hot Pursuit. Znovu zdůrazňuju, že mě hra ve výsledku bavila, jinak bych ji jen těžko dohrál (zatím tedy pouze za policajty a nejsem si jist, jestli se ještě dokážu přinutit dojet těch posledních deset závodů za "civily" - ti mě baví o poznání méně). Má své mouchy, ale její základní herní mechanika, tedy kolize a s nimi související zbraně, funguje náramně dobře. Že to šlo udělat lépe je věc druhá. Třeba Criterion dostane "mandát" na pokračování, k jehož vývoji už nebude muset usednout s horkou jehlou. Já bych byl pro.
Hibernace zdárně pokračuje
