================================================================================
Nazev:		DMMP
Jmeno souboru	dmmp.bsp
Datum vydani	3.11.1998 (2. opravena verze)
Autor		Martin Petricek
Email		petricm@feld.cvut.cz (vybiram casteji)
		petricm@hotmail.com
WWW		http://members.xoom.com/petricm
Popis		Deathmatchova mapa stredni velikosti.
		Toto je uroven, kterou jsem puvodne udelal pro DOOM II,	kde se
		v deathmatchi velice osvedcila a tak me napadlo, ze bych ji moh
		udelat take pro Quake.
		Bohuzel to neslo nijak "prevest", takze sem to musel cely
		editovat znovu, ale zato jsem tam pridal nektere uzitecne veci,
		co ve verzi pro Dooma nebyly, napr. Quad damage. Casem mozna
		vydam verzi pro Unreal (zatim nemam zadny funkcni editor, takze
		nevim, ledy byste mi nekdo nejakej poslal) Tohle je 2. Verze,
		trochu jsem zlepsil svetla, opravil jsem jednu spatnou texturu,
		dal jsem lepsi textury do "knihovny" a pridal jsem "signaly".
================================================================================
* Informace o mape *

Urceno pro	Quake 1
Single Player	NE!
Co-op		Ani nahodou!
Deathmatch	ANO! Cca 35 Deathmatch startu, mapa se da hrat ve 2-16
		hracich, optimalni pocet je asi tak 4-8 hracu.
		V praxi testovano pri 1-2 hracich (IPX) a 0-15 Omicron botech.
Upozorneni:	Mapa nema vychod. Pro presun do dalsi urovne pouzijte
		konzoli. Jedina "tajna" mistnost je u supernailgunu. (dovnitr je
		videt skrz mriz) Staci prastit/strelit do zdi (ma posunutou
		texturu) a otevre se.
Signaly:	Pokud jste uz byli u granatometu, tak si asi rikate k cemu jsou
		ty tri okynka. Ty slouzi jako signaly - pokud okenko blika, tak
		to znamena, ze v mistnosti nekdo je, kdyz okenko neblika, tak
		tam nikdo neni. Prvni okenko (zleva) je mistnost s balkonem a
		nailgunem (vcetne balkonu), druhe okenko je mistnost s vytahem a
		lightningem a to treti blika, kdyz je nekdo v kanalizaci. Napovi
		take textura na okenku - je stejna jako textura v mistnosti.
		Tyhle signaly jsou uzitecne hlavne pri hre dvou hracu - kdyz se
		nemuzete najit, tak se kouknete na signaly a pak hura na nej.
		Nevyhoda je, ze on muze mezitim utect jinam. Pri vetsim poctu
		hracu (napr. 16) jsou signaly nepouzitelne, protoze blikaji
		vsechny a furt.
================================================================================
* Technicke detaily *

Zaklad		Mapa DMMP pro DOOM II (vlastni vytvor, k dispozici tez ve verzi
		pro Duke3d)
Pouzity editor	Worldcraft 1.6
Doba vyroby	Asi tak 14 dni + testovani
Zname chyby	Snad uz zadne (Kdybyste nejake nasli, tak mi dejte vedet)
================================================================================
* Ostatni veci ode mne *

DMMP pro Doom II a pro Duke 3D
   - tato mapa ve verzi pro DOOM II a Duke 3D
Piskvorky (momentalne verze 1.80)
   - velice chytry algoritmus, pracuju na nove a jeste chytrejsi verzi.

Vsechny tyto veci a jeste nektere dalsi najdete na na moji strance:
 http://members.xoom.com/petricm

================================================================================
* Copyright *

Tuto uroven MUZETE pouzit jako inspiraci nebo zaklad k budovani dalsich urovni.
Pokud nekdo neco na zaklade teto urovne udelate, dejte mi o tom vedet a poslete
mi adresu, ze ktere bych si to mohl stahnout, at se na to muzu podivat.

Tuto mapu muzete volne sirit jakoukoli cestou (FTP, BBS, CD, WWW, sbirky
sharewaru, zasilani kamaradum, atd... Treba i na dernych stitcich, kdyz se vam
zachce :-)) pokud budete k mape pridavat tento soubor, ktery nesmite menit.

	Mnoho hodin (dnu/tydnu) zabavy pri deathmatchi preje
						Martin Petricek
