
Zamysleli jste se někdy nad tím, jak dlouho vám vydrží počítačová hra? Adventuru za 1.600,- korun dohrajete maximálně za 50 hodin čistého času a odložíte jí. Strategie vám obvykle vydrží v extrémních případech dvojnásobnou dobu. Rozpočítáte-li si to, za hodinu hry zaplatíte 16 korun. Někomu to stačí, někomu ne. Proto je tu ostatně i pirátství. A id Software, pochopitelně. Jejich hry totiž neodložíte s pouhým dohráním, se zprávou „THE END" teprve všechno začíná. Je tu deathmatch a je tu samozřejmě veřejnost, která den co den vydá několik desítek MB nejrůznějších dodatků, takže když to vezmeme kolem a kolem za hodinu hry zaplatíte maximálně 1,60 Kč. Ano, tvrdím, že Quake a jeho pokračování vydrží průměrně závislému hráči bez odříkání tisíc hodin. A není to zrovna a zápis do Guinnesovy knihy rekordů.
Drtivou většinu tohoto herního času strávíme v deathmatchi. Hry jeden na jednoho, hromadné šarvátky či týmové hry jsou doplněny CTF. Kromě toho jsou vydávány další a další pravidla, jmenujme například Team Fortress či Future vs. Fantasy. Obě tyto úpravy se chystají i pro Quaka II (v době kdy čtete tuto recenzi již možná existují), obě je však předběhla Rocket Arena II, rovněž re-edice slavné úpravy pro první díl, kterou s trochou nadsázky směle označil za dokonalou, kvalitativně na stejné úrovni jako Capture the Flag.

Jestliže jste z jakéhokoliv důvodu zameškali éru Quaka 1 a tedy i první verze Rocket Areny, objasním základní pravidla - do arény jsou „vrženi" dva hráči, kteří již při vstupu mají backpack po okraj naplněný všemi zbraněmi (s výjimkou BFG i když i ta lze nastavit), plnou municí, energií a brněním. Protože se v aréně nenachází žádný předmět, je jen na jejich schopnostech, jak se vypořádají se soupeřem. Jejich souboj pomocí implementované kamery sleduje blíže neurčený počet „observerů", kteří postupně nahrazují hráče, který prohrál.
Toto jsou velmi základní pravidla, která jsou obohacena neuvěřitelně dokonalým systémem, který vám umožní nastavit si prakticky cokoliv, snad s výjimkou počtu vlasů :-). V první řadě Rocket Arena není omezena na souboje 1on1, právě naopak, ačkoliv je v tomto stavu zřejmě nejzábavnější, existenci týmových soubojů rozhodně neodsuzujte, 2on2, 3on3 či vlatně jakékoliv větší skupinky jsou rovněž zábavné. Není-li dostatek skupin či hrajete-li pouze ve dvou, hrají prostě „všichni" a „pořád" a výsledky se počítají. Nastavitelnost nespočívá jen v možnosti zamezit či zpřístupnit jakoukoliv zbraň, ale rovněž v možnosti zvýšit počáteční energii například na trojnásobek (což je velmi vhodné například pro 1on1 souboje). Protože je Rocket Arena urena především pro hru na internetu, je do systému nastavování vlastností rovněž implementována funkce hlasování, která zamezuje možnost nastavení jednostranně výhodných parametrů - s navrženými pravidly musí souhlasit většina účastníků hry, teprve potom jsou aktivovány.
Hezky se to poslouchá, viďte. Teď ale přije to nejdůležitější, co je pro úspěch deathamtchovýách úprav nejdůležitějšího a bez čeho by i Capture the Flag byla jen nemastným neslaným modem. Totiž levely. Jejich počet je úctihodný - 8 map, každá s několika podarénami, celkem to je zhruba padesát arén. Všechny jsou do posledního kamene dokonale propracované, všechny jsou tvořeny s vědomím herního systému. Zhruba třetina z nich je dost dobře vhodná pro 1on1 souboje či menší skupinky, celá řada je naopak vhodná pro 10 a více hráčů. Najdete zde kruhové otevřené arény, kde není kam se schovat, najdete zde naopak složitější (ale nijak extrémně) výtvory s pozicemi pro snipery. Ba co víc, bez problémů je možné využít jakoukoliv externí úroveň, jakoukoliv originální úroveň, ať už DM, CTF či single.

Jediná moje stížnost pramení z mé poslední návštěvy Computer Cryptu, kde jsme neprozřetelně zvolili "base1" - celá skupina maniakálních soupeřů se obrnila v konečné místnosti s výtahem, kde je v normálním deathamtchi quad, obsadila strategické pozice před dveřmi a čekala kdo je otevře. To samo o sobě by mi nevadilo, problém byl, že když už jsme jednoho z nich zabili, samozřejmě využil svého observer módu, sledoval nás a hlásil svým kolegům (kteří se využívali i jeho monitor) kde se kdo nachází. Autoři samozřejmě nemohli myslet na vše, je vidět, že systém koncipovali pro internet. Hraje-li navíc velká skupina lidí, často se stane, že po pár sekundách zemřete a dvě i více minut čekáte až boj skončí a vy budete moci hrát dalších deset sekund. Observer mód v tomto případě přijde vhod, ale i s ním to je celkem nuda.
Aby byl výčet vlastností úpravy kompletní, musím zmínit kompatabilitu s Viewable Weapons packem, který umožní vidět jakou přesně zbraň zrovna užívá soupeř. Rovněž autoři vypustili informace jakým způsobem vytvořit mapu přímo pro Rocket Arenu, takže nezůstane u oněch osmi levelů a k dispozici jsou speciální plug-iny do GameSpy, které odliší normální server od RA-serveru. Protože je program vytvářen především pro internet, existuje i speciální systém bodování, který zjistí "nejlepšího hráče RA na světě", ale to nás nemusí tolik trápit ;-).
Rocket Arenu jsem po pár minutách hry zařadil mezi své "essential" soubory.
Vedle CTFka jde jednoznačně o nejlepší úpravu, která si zaslouží vaší pozornost.
Velmi vhodná je pro středně velké skupinky 4 až 10 hráčů, kteří si chtějí
vzájemně porovnat schopnosti (je velmi jednoduché uskutečnit turnaj 1on1)
pro stejný počet hráčů, rozdělených na dva týmy a vlastně i pro dva hráče,
kteří jsou znuděni rozsáhlými originálními mapami. Je-li vás dvacet, jistě
se budete nudit, ale i pak to stojí za to.
Bludr, 19.4.1998
LINKS:
Rocket Arena 2
... Homepage projektu
Download
... Download RA2 i verze pro Quaka 1