

Vydání Preye je sice ještě velmi daleko, než aby se dalo hovořit o nějakém skutečně zajímavém preview, ale informací je především z pro Prey vele-úspěšné výstavy E3 dost, tak proč ne. Ne, že bych všem těm exkluzivním sdělením nevěřil, ale ono se to může všechno pořádně změnit.
Prey byl původně plánován téměř souběžně s Quakem, datum vydání mělo být nejpozději někdy v první polovině 1997 a nic nenasvědčovalo tomu, že se tak nestane. 3d Realms o svých datech vydáním mluví zásadně stylem "when it´s done", ale když už něco prozradí, zpravidla se to alespoň přibližně splní. Tentokrát se tak nestalo, protože již někdy dávno letošními prázdninami postihla Apogee hromadná fluktuace. Skupina designérů odešla z Apogee, aby založila vlastní společnost Hipnotic (viz SiN) a i když vedení Apogee tvrdilo, že nebyla kvalita a předpokládaný termín vydání nijak ovlivněn, stalo se tak velmi záhy a možná i proto, že odešel kromě již zmíněných i Tom Hall, původní šéf projektu. Zaměřovač brokovnice Scotta Millera a George Broussarda však brzy našel toho pravého člověka. Paul Schuytema má více než dost teoretických i praktických zkušeností a jak je ze zpětného pohledu zřejmé, skutečně se jednalo o velmi šťatstnou volbu.
Nyní, když je Prey přibližně rok před dokončením je situace následující. Nejúžasnějším atributem je grafické zpracování, které je opravdu úžasné. Hra skutečně vypadá o rok napřed, což je potěšeníhodné ovšem vybrala si za to také svou daň - Prey bude vyžadovat 3d kartu! Ačkoliv to dnes zní opravdu neuvěřitelně a určitě si ťukáte na čelo, s čím to zase přišli, mám pocit, že to až tak moc bolet nebude. Uvědomte si jak rychle běží hodinky počítačového vývoje a vězte, že až vyjde Prey, bude 3d karta téměř stejně rozšířená jako dnes již běžná zvukovka. Tento krok je tak nakonec pro nás hráče velkou výhodou, a to z jednoduchého důvodu - přenecháním grafického výkonu na akcelerátor zbude téměř veškerý výkon procesoru na ostatní - na hratelnost, interaktivitu, umělou inteligenci a všechno ostatní, na co dosud nezbylo místo.
Stejně jako DN3D bude i PREY značně interaktivní a jako u všech her 3D Realms bude hráč zastávat roli konkrétního charakteru, nikoliv jen anonymního, byť tvrdého, chlapíka. Zde půjde o Apače, skutečného indiána v současnosti. Zná televizi, zná metro, ale stále je hluboko v jeho duši zakořeněna příslušnost ke svému rodu, se vším co k tomu patří.
Podobně jako Unreal, i Prey bude obsahovat v základní
verzi editor, který sami autoři používali při tvorbě hry. Preditor umožní
velmi jednoduchou tvorbu vlastních úrovní, i když celkově rha bude mít
pravděpodobně daleko do "otevřenosti" Quaka.
Bludr, 17.8.1997