

John Romero, ať už si o něm myslíme cokoliv, je velmi schopný designér. Romero a jeho úrovně by se dali přirovnat k obrazům a Pablu Picassovi. Proto prvním pocitem, kteý mne po Romerově odchodu z id Software přepadl bylo jakési zklamání. Nemohl jsem se z toho dlouho vzpamatovat a měl jsem pocit, že id Software už nikdy nebude to co býval. Dnes už si to samozřejmě nemyslím, Romero byl nahrazen několika velmi schopnými designéry a i když se jejich práce teprve ukáže, již dnes je jisté, že to až tak velká ztráta nebyla. V každém případě ovšem id Softu přibyla konkurence - společnost ION Storm, jejímž spoluzakladatelem a spolumajitelem John Romero je. Spolu s kolegy se pustil hned do tří her najednou a z pomocí boží (rozuměj Carmackova quake-engine) hodlá vstoupit na trh, což už mu umožnil mnohamilionový kontrakt s Eidosem.
Sám Romero však pochopitelně nevelí všem projektům. Všechny svoje síly věnuje vlastnímu dítku, které pojmenoval Daikatana. Nutno na začátek podotknout, že oněch sil a nadšení má na rozdávání - viz už jen ty nekonečné rozhovory v každém zahraničním herním časopise. A co se v nich říká? Stejně jako v případě již zmíněného Jedi Knight má být nosným prvkem Daikatany příběh. Ten bude ovšem zbrusu nový, čerstvě vyndaný z pece. Protože v 3d-akčních hrách nejsou příběhy nějak důležité (alespoň doposud nebyly), zmíním se o něm jen krátce - v podstatě se vše točí kolem časového paradoxu. Asistent jednoho velmi schopného vědce, Dr. Benedict, vynález stroje času zneužije, přivlastní si jej a během krátké doby vybuduje zdánlivě neporazitelnou říši. Hráč zastává roli nejlepšího studenta onoho vědce, Shigeru Myiamoty, jemuž však na strastiplné cestě pomáhají dva kolegové. A to je jedna z hlavních inovací hry - tyto dvě postavy budou plně interaktivní a budou řízeny výhradně počítačem (takoví velmi chytří a mluvící Reaperboti;-). Hra se odehrává ve čtyřech různých obdobích (chytře je zastoupena minulost, současnost i budoucnost), což může přinést hře mnoho příznivého, ale také, pokud tento potenciál autoři nevyužijí "jemně", naopak negativního.
Veli příjemnou zprávou je fakt, že všechny období nebudou zasety do jiných úrovní, ale i do odlišných skupin zbraní. Celkem je tedy k dispozici nevídaných 30 zbraní a více než 60 příšer, což je opravdu krásné číslo. V tomto případě věřím, že budou velmi kvalitní, protože autoři se nemusí zabývat technologií, ale pouze samotným uměním - levely, grafika, zvuky, zbraně a monstra.
Ačkoliv je hra stále oficiálně určena na letošní trh (ono "duben 1998" pochází z několika preview a jaksi to považuji za pravděpodobnější ež oficiální vyjádření), veřejnosti se zatím moc informací nedostává. Ba co víc, ani E3 nebyla poctěna nějakou kvalitní prezentací, z názorů několika návštěvníků jsem vytušil, že se jí ION Storm nevěnoval a kromě pár obrázků nepředvedl nic exkluzivního. Podstatu možná vystihl jeden Quake-fanda, který prohlásil, že Daiaktana vypadá jen jako lepší Total Conversion.
I přes napjaté vztahy mezi Romerem a jeho bývalými spolupracovníky má zřejmě zajištěnu jistou exkluzivitu a proto mu nijak neuškodí, když vydání Daikatany mírně (řekněme půl roku) pozdrží (připomínám, že původně byla hra plánována na letošní rok). Dosáhne tím dvou věcí - nejen že za půl roku nebude tak silná konkurence, za půl roku bude mít především k dispozici engine Quake 2, se všemi jeho vymoženostmi a změnami oproti tomu současnému. Přes všechny mé pesimistické narážky však soudím, že ION Storm nemůže riskovat, aby hned první hra byla propadákem. Bude se jistě snažit dotáhnout hru dokonce, stejně tak, jak to Romero dělal se všemi svými levely. Zatím není ovšem vůbec nic jasné, narozdíl od ostatních her v tomto preview nám zbývá jen doufat. Škoda ...
Bludr, 17.8.1997