
Máme my fandové 3d akčních „first-person" her ale štěstí, viďte. Královský žánr se těší neuvěřitelné oblibě mezi programátory, snem každého ctižádostivého týmu je vytvořit úspěšnou 3d akci. Dnes to již dokáže téměř každý - vzpomeňte na rytířskou dobu před dvěma třemi lety, kdy všemu dominoval id Software s asistencí 3d Realms a několika málo dalších týmů. Po nahlédnutí do tabulek počtů prodaných kusů v US za loňský rok se jen potvrdil můj názor, že není žánru počítačových her, ve kterém by se točilo tolik peněz jako v 3d akcích. Quake II, který se na pulty dostal až v listopadu 1997 stihl do konce roku prodat přes 250 tisíc exemplářů, stejně se prodalo Jedi Knighta a staříka prvního dílu Quaka či Duke Nukema 3D (Atomic Edition). Naproti tomu nejúspěšnější adventure, The Curse of Monkey Island dokázala vytáhnout peníze jen z 50 tisíců adventuristů, což se mimochodem podařilo i Quake mission packu II: Dissolution of Eternity. A podobným způsobem by se dalo pokračovat.
Na druhou stranu tento trend skýtá řadu úskalí. V první řadě je to právě ta touha po penězích - těžko poznáte některého hlavouna herní společnosti, kterému se při pomyšlení na Quaka nezatočí hlava a v očích se mu neobjeví ony skrblíkovské dolary. Hraji hry už dostatečně dlouho (a nejsem sám, určitě mi dáte za pravdu) na to, abych věděl, že dříve či později přijde chvíle, kdy se ucho utrhne. Nechuť velkých investorů k jakýmkoliv inovativním prvkům je jedním strašákem, honba za polygony a s tím spojené hardwarové požadavky v našich podmínkách jistě dalším a s tím související nemožnost prosazení se jen díky zajímavým nápadům, bez jakés takés kvalitní technologie (kdoví jak by dnes dopadl jinak rozhodně výborný Blood na zastaralém Buildu).
Naštěstí jsou tu i protipóly. Naděje, která svítí jako vzdálené světlo v tunelu mi připadá nevyhnutná, přehnaný optimismus mi ovšem vyčítá kdekdo, proto raději brzděme. Buďme ovšem konkrétní. Následující řádky jsou mojí odpovědí na tři myslím základní otázky. Jaký byl rok 1997, jaký bude rok 1998 a co bude dál. Začneme od píky.
Id Software - naše jistota
Jednou z mála stálic herního nebe je John Carmack a jeho id Software. Carmack, který se v uplynulém roce kromě intenzivní tvorby Quaka II stal i mluvčím herního světa proti Microsoftu, je svými kolegy i konkurenty považován za jedinečnou osobu s nadpřirozenými schopnostmi. Tuto skutečnost nepopírá ani nikdo z veřejnosti, ba dokonce ani lidé, kteří Quaka nemůžou ani cítit (ano ano, jsou i tací). Kromě charismatické osobnosti Carmacka je však v id Software řada dalších programátorských hvězd, kterými se „šéf" postupně obklopil. Michael Abrash odešel krátce po dokončení Quaka, je zde však John Cash (na starosti má network kód) a především Brian Hook, který na sebe v poslední době bere stále důležitější roli, což je pochopitelně důležité i pro budoucnost společnosti. Samozřejmě nesmíme zapomenout ani na populárního Dava „Zoid" Kirsche, který ač na dálku (žije v Kanadě a zde také pracuje) je jednoznačnou posilou hvězdného týmu.
V designerském koutě se moc změn neudálo, skoro se zdá, že se id Software hodlá věnovat spíše vytváření technologií k výhodnému prodeji. Připomeňme si ovšem týdny po vydání Quaka, kdy se po odchodu Johna Romera nahlas hovořilo o zkáze id Software (a přiznám se, že jsem i já sám pochyboval o tom, jak se s odchodem této osobnosti tým vyrovná) - nic podobného se samozřejmě nekonalo, koneckonců všichni známe Quaka II. Mám obrovský respekt k Timu Willitsovi, bezmezně věřím dalším levelmakerům, Paulu Jaquaysovi a Christianu Antkowovi a přestože nechápu odchod Americana McGee a Sandyho Petersena, jsem přesvědčen že s pomocí ostatních designérů, jejichž jména nejsou obvykle tolik ceněna (Adrian Carmack, Kevin Cloud a další) dokážou znovu pořádně zamíchat 3d akčním osudím.
V současné době mnoho povyku nevzniká - uplyne však pár měsíců a Quake III se opět dostane na obálky herních časopisů a hlavní stránky internetových magazínů. Ano - původní dream projekt Trinity sice úplně zrušen nebyl, ovšem většina Carmackových revolučních závěrů bude realizována právě ve třetím dílu Quaka. Marketingové oddělení Activision v tom jistě hraje svoji roli - ono má slůvko „quake" z finančního hlediska sedmimístnou cenu. Ovšem k věci. Nic sice nebylo oficiálně potvrzené (ostatně ani Quake III nebyl oficiálně ohlášen), všeobecně se ovšem soudí, že bude běžet na novém engine s částečným využitím některých součástí Quaka II. Důraz je kladen na grafické parametry, které sice na dnešní úroveň zní opravdu úžasně, ovšem v době, kdy se vydání třetího dílu očekává (tedy někdy v polovině příštího roku) to bude již jen realita.
Jak již bylo řečeno, Trinity tímto projektem nebyl nijak vyloučen ze hry, ovšem věřte, že nemá význam se o jeho parametrech bavit, reálně je to hra do příštího tisíciletí (tedy 2001:-) a jakkoliv má sám Carmack více či méně konkrétní představu o jeho vlastnostech, my se můžeme jen dohadovat.
Jsem opravdu velmi zvědav, jak se id Software podaří vypořádat se sílící konkurencí. Tou totiž dnes není jen 3d Realms a Epic MegaGames, ale rovněž Remedy Entertainment, Cavedog a Shiny. Minimálně tyto tři spoelčnsoti totiž chystají vlastní nadějné technologie.
>> Ale o tom již dále.