
Založil id Software. Vytvořil Doom, nejprodávanější PC hru od zrození světa. Vytvořil Quaka. Bez něj by PC hráči stále hráli letecké simulátory. Ale teď má novu společnost, nové nápady a je připraven dobít svět znovu ...
Nové herní společnosti se zpravidla nedočkají tolik pozornosti dokud nevydají svou první hru. ION Storm je výjimkou. Založen Johnem Romerem, spoluzakladatelem id Softu a spolutvůrcem Doomu, Doomu II a Quaka. Znovu se dal dohromady s Tomem Hallem, dalším ex-pracovníkem id Software.
Q: Takže, jak to všechno začalo? John Romero a počítačové hry.
A: Dostal jsem se do herního průmyslu na místo programátora až po mnoha letech strávených hraním. V roce 1980 jsem měl Apple II a prvními hrami, které jsem vytvořil byly klony existujících hitů jako Pac-Man, Defender a Asteroids. Tyhle moje první "pokusy" se nikdy neprodávaly a vlastně ani není divu. První job v tomto průmyslu jsem dostal v roce 1987 v New Hampshire ve společnosti Origin Systems, kde jsem pracoval na vytvoření konverze hry 2400AD z Apple II na C64. To byl jen a pouze můj projekt, až poté se začalo s vytvářením různých týmů, kde každý pracoval na něčem a všichni na všem. Vzpomínám si, že ve vedlejší místnosti pracovali čtyři programátoři na konverzi Apple verze Ultimy 5 na PC.
Q: Chybí ti ty časy?
A: Hmm, ve skutečnosti ani ne. Byla to legrace - skvělé časy, ale zažívám stejně zajímavé chvíle a spoustu srandy i nyní. Nikdy mne moc nezajímalo jak budou mé hry úspěšné a jak se já sám stanu úspěšným, všechno co jsem chtěl bylo dělat hry. Sláva - nesláva, to bylo jediné co jsem chtěl.
Q: Jak si se poprvé setkal s klukama z id Softu?
A: Mnoho z nás bylo v Softdisku v roce 1989, když jsem se setkal s Tomem Hallem. Do Softdisku jsem šel pouze kvůli Jayovi (Jay Willbur, až donedávna PR business manager id Softu, nyní tu samou funkci zastává v Epic MegaGames, pozn. Bludr). Jaye jsem znal od roku 1986, byl redaktorem časopisu pro Appe II, kterému jsem poskytoval svoje výtvory. Když jsem se doslechl, že končí, chtěl jsem jít s ním. Zhruba rok jsem v Softdisku pracoval na různých projektech, ale nebyly zrovna herní, takže jsem vedení řekl, že končím, pokud mi nedají hru, na které bych mohl pracovat. Nabídli mi tedy úplně nový projekt a já jsem jim řekl, že chci dalšího programátora. Poskytli mi Johna (Carmacka, hlavní tažnou sílu, která má největší podíl na Doomu i na Quaku, stručně řečeno "geniální programátor", pozn. Bludr). Oběma nám bylo zhruba dvacet.
Q: Apogee vydávalo první tituly id Softu, jaký byl první kousek, na kterém si s nimi dělal?
A: No, vlastně jsme je učili jak udělal správně a rychle pořádnou platformu. Byl tam člověk, pracující na hře s názvem Dark Ages, to jsme pořád pracovali pro Softdisk, který kreslil grafiku neuvěřitelně pomalu, velmi neekonomicky. Naučili jsme ho nějaké triky jak rychleji vytvořit EGA hru a to je vlastně důvod úspěchu jejich Duke her. Udělali jsme první Commander Keen sérii když jsme stále pracovali pro Softdisk a vydali jsme jí jako shareware 14 prosince 1990. O měsíc později, když jsme dostaly do ruky šek za Keena, jsme si řekli "Tak a tady už nemáme co pohledávat". Ofciálně jsme tedy spustili id v únoru 1991 a udělali druhou sérii Keena. Další na řadě byl Wolfenstein.
Q: Jak jste Wolfensteina vymysleli a kde jste pro něj brali nápady?
A: Udělali jsme Catacombs 3D, hru, kterou můžete najít na kompilaci id Anthology. Byla to EGA 3D hra a my jsme chtěli udělat to samé, ale mnohem rychlejší a ve VGA grafice. Chtěli jsme hráče vrhnout do obrovského komplexu se všemi těmi mutanty. To byl ale pouze začátek, hrozně jsem měl rád starého Castle Wolfensteina z Apple II a tak jsme si řekli proč jej neudělat v 3D. Nikdy tu nebyla žádná podobná hra, chci říci, střílení nacíků je skvělé a unikátní i dnes. Ta hra změnila všechna pravidla.
Q: Wolfenstein 3D, samozřejmě, přímo vedl k Doomu, který navždy změnil PC herní byznys. Jak velký skok pro vás tahle hra znamenala oproti těm předchozím?
A: Nebudete mi to věřit, ale nebyl až tak velký jak by se mohlo zdát. Šlo tam sice o úplně něco jiného, hráč byl vhozen do jiného světa a vlastně šlo o dost originální záležitost, ale nebyl to takový rozdíl. Chtěli jsme vytvořit něco, co nám umožní udělat opravdu zajímavá monstra a to je vlastně hlavní důvod "proč".
Q: Přesto, byl jsi překvapen tím ohromným úspěchem, kterého se hra dočkala?
A: Vlastně ani tak ne. Byli jsme si absolutně jisti, že to bude ohromné, hlavně díky multiplayer hře. Už tenkrát jsem říkal "Tohle bude ta největší hra v historii této planety". Prostě jsme to věděli.
Q: Kdo dělal co v Doom teamu? Carmack udělal engine a ty úrovně?
A: Úplně v počátku vytvořil Tom Hall velmi komplexní scénář jak by měl Doom vypadat a já jsem dělal úrovně a trochu toho programování. Zhruba v polovině jsme začali Tomův náhled na hru značně předělávat, což se mu moc nelíbilo a tak odešel do Apogee (tam Tom Hall následně vytvořil Rise of the Triad a až do odchodu k ION Stormu šéfoval projektu Prey, pozn Bludr). Pokračovali jsme a hru dokončili na konci roku 1993.
Q: Doom II nebyl zas tak rozdílný od svého předchůdce, jak bychom si přáli, udělal jsi na něm hodně práce?
A: Většinu úrovní z Doomu II udělal Sandy Petersen, zbytek jsem udělal já, což trvalo osm měsíců. Následně jsem v Quaku udělal zhruba čtvrtinu levelů a vytvořil design.
Q: Koncept Quaka se v průběhu vývoje značně změnil. Byly tvoje nápady skutečně ignorovány? Single-player hra se stala trochu nudnou ...
A: Nedá se říci, že by byly ignorovány, prostě se v konečném vzhledu hry neobjevily. Měl jsem vlastní, zajímavou, ideu jak by hra měla vypadat, ale engine nebyl dlouho dokončen a chybělo "vědomí", že jsou moje nápady uskutečnitelné. Můj původní nápad byl vytvořit něco jako Virtua Fighter v 3D světě, s kontaktními souboji, ale i přesto by byl hráč stále schopen probíhat úrovněmi jako obvykle. Prostě by vše bylo normální, pouze když se hráč dostane do nějakého souboje, kamera přepne na third-person perspektivitu. Podle mne by to bylo super, ale nikdo neměl v tento koncept víru. Projekt se stále a stále prodlužoval a všichni jsme jen chtěli v klídku dokončit práci. Nechtěl jsem jít proti ostatním, takže jsem po dokončení Quaka id Soft opustil.
Q: Byl to jediný důvod, proč si odešel?
A: Ne, bylo zde několik dalších, ale ten hlavní se týkal právě rozdílných názorů na budoucnost. Chtěl jsem začít s trochu jinými hrami a dostat akční žánr dopředu. Myslím si, že id Software již spotřeboval svůj potenciál s jejich úžasnou technologií. Vyvíjel pouze jediný projekt v jednom okamžiku , což byla chyba - mohl se svým enginem udělat mnohem více "kousků". Já chtěl udělat množství opravdu kvalitních her a ne jen jednu za čas, prostě neplýtvat potenciálem jako v jejich případě. Ostatní chtěli zůstat malí a koncentrovali se na to. Já chci dělat hry, na jejichž vývoj je potřeba celý rozsáhlý tým.
Q: Jak moc si byl spokojený s výsledným vzhledem a kvalitou Quaka?
A: Abyste mne špatně nepochopili, Quake je skvělá hra a já ho zbožňuju, ale mohl být ještě mnohem lepší. Na druhou stranu je celkem obvyklé, že první generace her od id Softu není zase tak dokonalá - je tu aby se ukázala a otestovala technologii a druhá verze obvykle dotáhne vše do úplného a dokonalého konce. Single-player část Quaka není tak dobrá, protože hráče nějak nenutí stále pokračovat. V první epizodě poznáte s výjimkou asi čtyř monster vlastně všechno, grafiku, zbraně, artefakty, takže když si koupíte plnou verzi, vlastně hrajete jen nové úrovně a to je podle mne málo. Stačilo to u Doomu, ale to bylo tenkrát, teď jsou dny, kdy hráči potřebují mnohem více a je tu i konkurence.
Q: Čistě osobně - bylo pro tebe obtížné opustit id Software, společnost, kterou si pomohl založit a dostat tam kam je a společnost kde máš spoustu skvělých přátel?
A: Jasně, bylo to těžké, ale o odchodu jsem mluvil zhruba 8 měsíců s Tomem Hallem. Byli jsme si blízcí a skvěle jsme si rozuměli. Je ohromně kreativní. V id Softu jsem byl jistým způsobem osamocen, protože Tom byl v 3DRealms. Když ještě pracoval v id Softu, měl neustále množství zajímavých tvůrčích nápadů, které mi po jeho odchodu chyběly. Peníze a všechno ostatní je skvělé věc, ale pro mne je mnohem důležitější dělat to co chci a to co si myslím že je dobře místo toho stále dokola pumpovat to samé.
Q: Tvoje nová společnost se jmenuje ION Storm. První tři hry pro vás bude distribuovat Eidos. Jak jste se dali dohromady?
A: Úplně na začátku, ještě než jsem začal jednat s nejrůznějšími lidmi, byl můj náhled asi takový "Podívej, dělám hry tak jak je chci dělat a nikdo mi do toho nebude kecat.". Přesně takhle jsem přistupoval k všem těm jednáním. Tohle je to co chceme dělat, máte zájem nebo ne.
Q: Objevili se jisté spekulace že zvolíte GT Interactive. Byla tato společnost vůbec ve vašem hledáčku?
A: GT? Proč bychom měli jít k GT? Nikdy bych k GT nešel, protože to je takový druh firmy co nevěští pro vývojáře nic dobrého. Jediné co je zajímá je cena jejich akcií, prodejnost her, procenta apod. Prostě to celé berou jako byznys. Nic než peníze. Je jim úplně jedno jak hra vypadá a já nechci mít nic společného s firmou, pro které kvalita dané hry není vůbec směrodatná, ba dokonce je jim úplně lhostejná.
Q: Jak tě tak poslouchám, musíš prožívat skvělé chvíle, tvořit to co chceš a nic jiného?
A: Jasně, jak jinak, jsem opravdu unešen. Mám tři hry ve vývoji. Tři designéři, každý má svůj byznys a svou hru, to je velký kolotoč a příjemné problémy. Nemáme žádné vývojáře nové technologie, žádné ryzí programátory, prostě vše je o designování a o licencování technologie, kterou si zvolíme. Podívej se na Tetris - hrozná technologie, ale skvělý design a to je to co tu hru dělá Hrou.
Q: O tobě už víme, kdo jsou zbylí dva designéři IONu?
A: Tom Hall a Todd Porter
Q: Odkud přišel Todd?
A: Todd dělá v herním byznysu skoro dvacet let a přišel k nám ze společnosti 7th Level. Ještě předtím byl v Originu, kde se dostal hodně "vysoko". Myslím že skutečně rozumí své práci.
Q: Jaká tedy bude jeho hra?
A: Skvělá. Je to real-time strategie s prvky adventure. Není to vše jen o řízení jednotek a ničení soupeře. Je v tom hodně interaktivity a adventure.
Q: Jak se bude jmenovat?
A: Hmm, nevím jestli to můžu prozradit, před nedávnem Todd přišel s názvem a nejsem si jist, zda jsem jej již zaragistrovali.
Q: Obě ostatní hry užívají Quake engine, ale tato ne, na jaké technologii běhá?
A: Použivá opravdu skvělou voxel technologii pro charaktery a vlastně i všechno ostatní. To je vše co můžu v tuto chvíli říci.
Q: Dobrá, takže - co Tom Hall? O čem je jeho hra?
A: Jmenuje se Anachronox. Je to 3D RPG motivovaná především japonskými konzolovými tituly jako ChronoTrigger nebo Final Fantasy - stejným způsobem jsou také ovládány. Není to jen akce - procházíte úrovněmi, bojujete a komunikujete s postavami. Vlastně to nemá na PC obdoby, zde se setkáváte sice s obrovským světem, ale vůbec nevíte co máte dělat (Daggerfall). S japonskými konzolovými hrami je to jinak, jsou nasyceny příběhem a hráči jsou vedeni od začátku do konce.
Q: Zůsatenete věrni PC, nebo se pokusíte vytvořit konverzi i na jiných platformách?
A: Jasně, Myslím že to je velmi pravděpodobné, docela mi sedí myšlenka na tvorbu do těchto, téměř neomezených konzolí jako N64. Je to úplně něco jiného a zajímavého.
Q: Anachronox bude PC hra ovlivněná konzolovými RPG. V jakém smyslu však bude od nich odlišná?
A: Díky širším možnostem PC platformy bude mnohem propracovanější a hlubší, Tomův herní desing je masivní.
Q: Používá tedy Quake engine?
A: Celá 3D část užívá technologii Quaka, takže můžete hrát hru jako Chrono Trigger na PC s Quake technologií. A to může být skvělé, ne?
Q: A tvoje hra ...
A: Jmenuje se DaiKatana. Všechno co já na hře dělám je vlastně můj oblíbený herní žánr - 3D akce vyděná z vlastních očí. Celé to ovšem posunuju tam kam si myslím, že tyhle hry patří.
Q: Do jakého světa je hra zasazena?
A: Do roku 2455 - bude zde mnoho futuristických nepřátel a hlavní charakter se bude jmenovat Hiro Miyamoto.
Q: Wow .. pojmenován po Shigeru Miyamotovi (japonský designér, vytvořil několik slavných her jako Super Mario 64, kolegy považován za géniuse, pozn.Bludr)??
A: Hmm, jsem velkým fando Shigeru Miyamoty a miluju jeho Maria 64. Každopádně, bude zmíněná hlavní postava spolupracovat s Mikiko Ibiharou, japonským vědcem a černým Superfly Johnsonem. Je to jako hrát kooperativní multiplayer hru, ale počítač ovládá ostatní dva. Celou dobu si s oběma můžete povídat jako by byli živí.
Q: Textově, nebo bude vše namluveno.
A: Je to jako skutečný život, takže je uslyšíš. DaiKatana se nebude odehrávat jen ve zmíněném čase - později se dostaneš do roku 2030 před kristem, tedy do období Řecké mytologie, poté do roku 560 do Norska a čtvrtá část se odehrává v San Francisku téměř v současnosti - rok 2030 našeho letopočtu.
Q: Hmm, jak to vypadá s myšlenkou, s příběhem?
A: Zatím ještě není vše úplně hotovo. Ale jisté je, že to bude úžasně komplexní - vše se točí okolo jakéhosi časového paradoxu. Stručně řečeno, musíš se vrátit o pár stovek zpět abys zabil vědce, který by v budoucnosti udělal něco špatného. Náš vědec našel DaiKatanu a objevil způsob jak cestovat v čase. "Špatný" vědec si tento návod přivlastnil a začal terorizovat svět.
Q: To zní jako zajímavá varianta nudného Quaka ...
A: Jasně, ale Quaku se to vůbec nepodobá, má to úplně jinou grafiku. Všechny časy ve kterých se objevíte nejsou až na malé výjimky spojeny. Je zde celkem 26 zbraní - každé období má svou vlastní unikátní sestavu. Také zde jsou unikátní skupiny příšer, v každé části hry 16, přičemž všechny mají více než 500 polygonů. Monstra v Quaku měly pouze 150, což zní zajímavě ne?
Q: Jseš si vědom, že se užitím Quake engine vystavuješ kritice že znovu a znovu kopíruješ Dooma a vlastně i Quaka?
A: Nemám rád všechny ty herní časopisy, které když vyjde nějaký klon napíší "Ale ne, zase další střílečka". Můj oblíbený styl her je těmito lidmi hanoben. Věřím, že emocionální reakce hráčů je mnohem důležitější - umožnit jim aby měli strach, byli smutní nebo š´tastní. Jakákoliv hra, která tyto reakce nevyvolá "nefunguje" a nemůže být úspěšná. A pokud dokážeš udělat hru, která nevyvolá jen jeden druh emoce, pak vyhraješ. To je to co jsme dělali v id Software a to je to co já dělám dále.
Upozornění - tento rozhovor byl přeložen z květnového čísla časopisu Edge. Překlad není doslovný, zahrnuje pdostatnou část všeho co obě strany řekly a nepřekrucuje nic - případné rozdíly byly učiněny v rámci zájmu o maximální informovanost daného sdělení. Důležité poznámky jsou označeny (pozn.Bludr). 23.července 1997
Upozornění 2 - s Romerovým názorem nesouhlasím :-)
![]()