Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz
ČESKÝ PŘEKLAD QUAKE III: ARENA IRC LOGu
záznam z návštěvy Briana Hooka, Disruptora a Zoida na IRC, 15.12.1998

Jaké budou zbraně?

Brian Hook: Nejsem si jist, jestli se k tomu mohu nyní vyjádřit, ale v tuto chvíli je jist, že se zde objeví kulomet, brokovnice, raketomet, granátomet, plazmová zbraň a nová "ultimátní" zbraň. Stále uvažujeme, zda zařadit lightning gun, ale pokud tak učiníme, určitě bude lepší než v Q1

Četl jsem, že bude mít railgun "splash damage" (pojmem "splash damage" rozumím, že trefíte-li se poblíž cíle, rovněž ublíží - něco jako v případě raketometu). Je to jisté, nebo jste se ještě nerozhodli?

Brian Hook: Ano je to taková daň pomalému internetu. Pokud máte nyní pomalé spojení, railgun je takřka nepoužitelný, takže díky tomuhle můžete railgun stále využít na velké vzdálenosti s alespoň nějakou šancí.

Jak je to s tou odlišností charakterů? Liší se ještě nějak kromě rychlosti a damage capacity?

Brian Hook: Ano, v tuto chvíli máme různé charaktery, lehký, střední a těžký. Jediným rozdílem je jejich rychlost a damage capacity, jejíž přímý efekt je na vzdálenosti odhozu při zásahu, což znamená, že lehká a tedy rychlá postava při zásahu odletí dále, ale zároveň také vyskočí výše při rocketjumpu.

Bude internetový kód pocházet z Quaka2 nebo z QuakeWorldu?

Brian Hook: Internetový kód je úplně nový a zdokonalený - je daleko lepší než Quake 2 nebo QuakeWorld. je stabilní a běží výborně i při velmi špatném spojení.

Co děláte proti tomu, aby jeden z charakterů nebyl lepší než ostatní (případ starcraftu)?

Brian Hook: Toto nebezpečí je důvodem, proč si stále nejsme jisti, že je rozdělení do charakterů nutně dobrý nápad. Jejich vyvážení může být opravdu náročné. Je to ovšem také důvod, proč se liší jen rychlostí a onou damage capacty a proč máme, narozdíl třeba od Team Fortress či Mortal Kombatu, jen tři.

Plánujete vydat v původní verzi nějaké mapy pro ne-ctf týmovou hru?

Brian Hook: V tuto chvíli není stanoven konečný stav map či herních variací.

Jak to bude s rychlostí raket? Budou rychlé jako v Quake 1 nebo pomalé jako v Quake 2?

Brian Hook: Rakety budou rychlostí pravděpodobně někde mezi Q1 a Q2 a to jak co do rychlosti tak co do účinku.

Ještě k té "splash damage" - není zde nebezpečí, že to bude výhoda pro lidi s rychlým spojením?

Brian Hook: Nemyslím, že by jim to mohlo nějak významně pomoci, neboť se budou strefovat stejně jako předtím. Zjednodušeně, v Quake2 byl railgun použitelný pouze pro hráče s rychlým spojením, teď jej využijí všichni.
Zoid: Jen abych to upřesnil - splash efekt nebude primárním cílem, budete se stáe snažit především trefit přímo do soupeře.

Jaká bude obecná rychlost hry?

Brian Hook: Zamýšlíme se nad tím udělat celkovou rychlost hry plně modifikovatelnou. Tzn., že správci serverů budou moci modifikovat rychlost, míru odhozu při střele a podobné věci. Takže pokud chcete rychlost jako v Doomu, může být. Bude to nepíjemné pro pomalou hru, ale může to být orpavdová zábava při LAN party. Rádi bychom, aby se Q3A stala nejlepší deathmatchovou hrou všech dob, navíc konfigurovatelnou tak, aby si každý mohl nastavit to co má rád. Nevýhoda je samozřejmě ve standardizaci pravidel. Další věci, tkeré by mohly být nastavovatelné jsou stopy či ovládání pohybu ve vzduchu apod.

Kdy předpokládáte vydání dalších screenshotů?

Brian Hook: Není známo.

Bude mít síťový kód předpovídání (asi nejlepší způsob jak optimalizovat nevýhody pomalého spojení, pozn. Bludr) jak v internetové hře tak ve verzi pro sítě?

Brian Hook: Ano, samozřejmě zde bude předpověď. Ta je absolutně nezbytná pro síťovou hru.
Zoid: Při hře po lokální síti je předpověď irelevantní, neboť packety budou dostatečně rychlé.

Bude jí možné vypnout?

Brian Hook: Nevím, ale nemyslím si to. To je otázka pro Johna Carmacka.

Na kdy plánujete vydán Q3TESTu, pokud se tak vůbec stane?

Brian Hook: Nestanovili jsme termín pro vydání Q3TESTu ani finální verze.

Jak to bude s možností použití stejnkých skinů v různých barvách jako v Quakovi1? Myslím že 13723 různých skinů je blbost.

Brian Hook. Rozdílné skiny dávají hráčům větší svobodu. Hráči to preferuji, hlavně pro účely klanů.

Slyšel jsem, že si ještě větší chlípník než James Bond, je to pravda? (otázka pro Disruptora)

Disruptor: haha. uhh... ne

Bude zde verze pro dedikované servery a pokud ano, bude vydán spočasně s hrou?

Zoid: Tak to je moje starost. Věříme, že se tak stane v den "when it's done". Takže, ano, bude ..

Budou nějaké "modifikace" existujících úrovní v quaku1 a 2 předělaných do q3?

Disruptor: Zatím to neplánujeme, pracujeme na originálním materiálu.

Budu všechny zbraně kompletně vybalancované, nebo hodláte některé udělat daleko silnějšími než ty ostatní?

Brian Hook: Máme alespoň jednu zbraň, která je OPRAVDU O HODNĚ silnější než ty ostatní. něco na způsob BFG.

Bude výměna zbranít trvat tak dlouho jako v Quaku2, nebo to bude opět skvělé jako v Quaku1?

Brian Hook: Rychlost výměny zbraní bude daleko rychlejší a také jsme vytvořili daleko vymakanější interface "weapon cycle", takže dostat se od zbraně 2 do 8 netrvá miliony let.

Bude q3arena vytvořena pro nadprůměrné stroje, nebo si vystačíme s průměrem?

Brian Hook: Samozřejmě záleží co tím myslíš. Jako základní mašinu jsme si zvolili P200 s 32MB RAM a Voodoo1, i když je jisté, že to na ní nepoběží nijak zvlášť rychle. Bude zde třeba běžet v 512x384 a vypnout některé funkce.

Budou se smrtelné scény (giby) odlišovat podle způsobu smrti? A pak, vrátí se ty nádherné šťavnaté efekty?

Brian Hook: Plánujeme opravdu krásné giby.
Disruptor: Paul Steed pracuje na anatomicky správných gibech, takže by měly vypadat lépe než v q1 a Q2.

Jaké budou doporučené hardwarové požadavky a jaký framerate dosahuje tento doporučený hardware?

Brian Hook: Doporuený hardware je ten nejrychlejší, který dokážeš sehnat ;-). No, přesto - očekáváme, že na Voodoo2 či TNT to bude OK. Intel i740 bude také v pohodě, stejně jako Savage3D. Banshee na tom je trochu hůře, ale to plně závisí na kvalitě driverů.

Bude q3a používat "ARB_multitexture" nebo "SGIS_multitexture"?

Brian Hook:Kingrat: ARB_multitexture

Bude v Q3 použito stejného samplingu jako v Quakovi 2 (10hz), nebo stále uvažujete nad 60hz?

Brian Hook: Netuším jak jsme na tom v tomto případě.

Co můžeme očekávat v oblasti 3D zvuku, pokud jste se k tomu už dostali?

Brian Hook: Osobně vítám užití 3D zvuku, slyšet odkud na men kdo střílí je bezva, ale sám nevím, jestli 3D technologii použijeme ve hře. Hodně to závisí na tom, jak kvalitní v současné době tyto technologie jsou.

Bude fyzika bližší ke Quakovi1 nebo 2, případně se dočkáme něčeho nového, něčeho reálného nebo nějaké kombinace?

Brian Hook: Fyzika bude spíše něco na způsob Quaka1, ale bude konfigurovatelná ze strany serveru.

Plánujete zařadit "ps2rate" typ konfigurovatelnosti?

Brian Hook: Ne, neplánujeme.

Bude deathmatch ve stylu Quaka1 nebo Quaka2, případně něco úplně nového?

Disruptor: Řekněme něco mezi
Brian Hook: Deathmatch bude ve stylu jaký si bude přát majitel serveru. Vše může být přenastaveno, takže se můžete napříkad vrátit k Doomu. Opravdu se snažíme o maximální možnou konfigurovatelnost, takže pokud vám něco nebude vyhovovat, prostě si to změníte.

Můj názor je, že nejlepší deathamtch v q1 a q2 je teamplay 4on4 (clan vs. clan). Jsou mapy v Q3A speciálně designované pro tyto týmové klání? jaké možnosti v nastavení budou k dispozici pro teamplay?

Brian Hook: Ještě nejsme úplně rozhodnuti. CTF je ale jedna z jasných voleb, které bychom chtěli vidět ve finální verzi - podobně na tom jsou další variace (Tag, Powerball apod.), ale ještě to není dořešeno.

Bude sí´tové spojení jakýmsi hybridem, něco jako modem, TCP/IP a IPX ve stejný čas?

Distruptor: Neplánujeme přímé spojení modemem, jen TCP/IP přes dialup k vašemu poskytovateli připojení. A v tuto chvíli nevíme, jestli zařadit ani IPX.

Plánujete vydání Q3Atestu a pokud ano, bude obsahovat i multiplayer nebo jen single level?

Disruptor: Ano, plánujeme vydání Q3ATestu, ale zatím nebylo rozhodnuto co bude obsahovat. Je však pravděpodobné, že v něm bude network code.

Je volba pro automatické přepnutí do grafiky Quaka2 stále k dispozici? Půjde tento stav měnit počas hry?

Brian Hook: Žádné přepnutí tohoto typu neexistuje.

Myslíte že je vzhledem k soutěživosti dobré nechat modifikovat takřka vše? Nerozdělí to Quake komunitu?

Brian Hook: To je samozřejmě jedna z nevýhod. Budou však existovat tři až čtyři typy nastavení/pravidel, takže si mezi nimi takřka každý vybere. Pravděpodobně to bude Quake1, Quake2, Q3A a "HyperViolent" nebo tak něco.

Co děláte proti client-side podvodům, jako například wicked3D drivery, v nichž je vidět skrz zdi, hacknuté mapy či boti?

Brian Hook: Proti lidem, kteří OPRAVDU chtějí podvádět toho nemůžeme dělat mnoho, ale budeme se pochopitelně snažit jim to znepříjemnit. Pracujeme na několika věcech.

Bude mít Q3Arena speciální 3Dsurround volbu pro dobré zvukovky, například echa apod.??

Brian Hook: Zatím jsme se v tomto směru nerozhodli.

Plánujete vytvoření extravelkých serverů nebo jejich skupiny, které pojmou 500 hráčů? Mám na mysli něco jako Ultima Online.

Disruptor: 500 hráčů? Bože ...
Brian Hook: Pravděpodobně nebudeme mít servery pro více než sto hráčů, protože je to z hlediska výpočtů a odezvy daleko náročnější než Ultima. Vezmi na vědomí, že každý hráč spotřebuje 8MHz, takže Katmai na 500MHz zvládne zhruba 60. Navíc jsou zde třeba obrovské levely, které my nechystáme. Nicméně, žádný takový limit neexistuje, vlastně vše záleží na tom, jak rychlý máš počítač.

Na co se soustředítě? Na hratelnost nebo vizuální přitažlivost? A jak se to změnilo za poslední léta?

Disruptor: Na oboje. Q3A je v tuto chvíli ohromně zábavná a bude to stále lepší a lepší.
Brian Hook: Primárně se soustředíme na hratelnost. Trávíme dny dolaďováním atmosféry (grafika, textiry apod.) a hratelnosti (vyváženost zbraní, rychlost, volby, fyzika apod.). hry jako Quake a Quake 2 nemají takovou dlouhodobou hratelnsot jen proto že dobře vypadají. Podívejte se na jiné hry, které vypadají také dobře, ale nemají hratelnost a tak časem vyšumí ze scény.

Jak je velikost a počet paketů přenesených na/z server/klient srovnatelný s předchozími hrami? Jinak řečeno, je zde větší nebo menší velikost přenesených dat?

Bian Hook: Nejsem si jist, jakv současné době vypadá network kód ve srovnání s Q2.

Jak těžké bude pro uživatele vytvořit vlastní levely? Bude třeba nějaké speciální hardware kromě 3D akcelerátoru?

Brian Hook: Tvorba levelů bude zhruba stejně náročná jako u Quaka2, snad kromě naučení se onoho zakřiveného povrchu a s tím spojených věcí (ne nepůjdu do detailů, nemám tolik času;-)

Jaký typ spojení je minimální - 28.8 nebo 56k?

Brian Hook:ˇNespecialuzujeme se na žádnou specifickou rychlost, ale rádi bychom uspokojili i majitele modemů 28,8.

Bude topení se pod vodou ubírat energii?

Brian Hook: Tím si nejsem jist.

Bude mít Q3A area-specific poškození a pak - jakou plánujete základní zbraň, blaster z Q2 nebyl zrovna ideální.

Disruptor: Tohle jsme ještě úplně nerozhodli
Brian Hook: Pravděpodobně nebudeme mít specifické poškození na různých částech těla, protože to podle většíny lidí není to nejlepší pro gameplay. Počáteční zbraň ještě nemáme, ale blaster to určitě nebude.

Má id Soft v plánu pozvat nějaké profesionální hráče k playtestu?

Brian Hook: Měli jsme tu Threshe na tesování Q2, ale hra nebyl apodle jeho představ (podle toho co jsem četl na netu), takže si nejsem jist, jak hodnotné to je. Spousta lidí si jen stěžuje, že to není hra jakou chtějí hrát. Na tohle je nejlepší je celá online komunita a my věříme, že se dočkáme dobré odezvy až vydáme Q3TEST.

Bude id Software pořádat nějaké online turnaje v Q3A?

Brian Hook: Nevím v jaké míře se toho zúčastníme.

Bude mít Q3A něco jako WON v případě Half-Life (tedy specializovaný komerční herní server, pozn Bludr)?

Brian Hook: Nevím.

Vrátíte se k zobrazení zbraně ve středu obrazovky, ne vlevo ani vpravo?

Brian Hook: zbraně budou pouze na pravé straně, ale daleko více ke středu než u Quaka 2. Budete moci vypnout zobrazení zbraně za účelem zvýšení rychlosti, ale nedoporučuje se to - zbraň vám poskytne řadu vizuálních informací (quad, sttus viditelnost, jak moc se nacházíte ve stínu apod.).

Zajímalo by mne jak je to s měřítkem level/hráč ve srovnání s předešlými hrami?

Brian Hook: Je to zhruba stejné, jen se budeš cítit vyšší. Kroky budou kratší a rozhled bude ve vyšší velikosti, takže se nebudete cítit jako trpaslíci.

Překladatelské oříšky (tedy alespoň pro mne, nemám čas ležet ve slovnících;-), nebo otázky, ve kterých se to hemží odbornými termíny, takže si netroufám je přeložit:
 
Will the maps with curved surfaces have a great affect on framerate, making them unplayable for deathmatch?

Disruptor: no
Disruptor: Curves aren't that expensive believe it or not. The front face of a 128x128x128 bevel is only like 16 triangles or something
Brian Hook: performance is VERY important to us, which is why we took out some stuff like bump mapping, so maps with curved surfaces are going to be fast. But instead of approximating curves with brushes a la Q2, the designers can just spec curves and users will be able to control the amount of tessellation. And given that the whole game is oriented around deathmatch, we'd better not have anything unplayable for deathmatch

How does the difference in tesselation detail work? what if in low detail some guy's head is in the wall while it looks fine in high detail?

Brian Hook: the clipping hulls will likely be tesselated at a fixed subdivision, so some anomalies MIGHT show up when doing higher subdivision levels, but right now I'm not sure we're considering that a serious problem or not. The physics collision tesselation won't be that far off from the visual one.

Will q3:a use the bsp for a PAS (potentially audible set) as well as the normal use of PVS (potentially visible set)?

Brian Hook: as far as I know, Q3A will have both a PHS and PVS a la earlier Quake games

Will there be a 27-step pirate/hax0r protection, akin to cd keys, killing your next of kin and selling your soul to John?

Brian Hook: Piracy is of great concern to us, since this will be geared heavily towards the online community. But of course, no one HERE warez shit does they?

Will a sector based portals system be implemented to complement the bsp system to form a bsp / portal hybrid system much like that of rebel boat rockers RBR1 engine?

Brian Hook: We had a hybrid system in Q2 that used portals (area portals) and regular BSP PVS. Works great, and we will be using that in Q3A also (to my knowledge).

Is Q3A gonna be SMATE? (tady nevěděli ani američtí Quakeři, co to ksakru je?;))

Disruptor: Yes.

Will Q3A use multitexture to decrease the number of rendering passes or to improve some graphic effects instead?

Brian Hook: mutlitexture will be used to improve performance

Anything you can say about the network aspects? I don't understand why there wasn't more tweekable variables present in q2. Given the nature of most network protocols.

Brian Hook: Q2 didn't have a lot of things tweakable since they were hardcoded into the executable. Since Q3A will have a client side binary (either DLL or interpreted code) the server can change variables and they will still be predicted correctly.

 
 
Originální záznam z rozhovoru najdete ZDE, upravenou předlohu pro tento překlad pak ZDE.
 

Děkuji za pozornost.
Bludr
5.12.1998