Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

ROZHOVOR s MIKEM WILSONEM


Na rovinu: následující článek jsem poměrně náročnou cestou sehnal z jednoho amerického magazínu, který si na něj celkem pochopitelně nárokuje práva. V žádném případě jsem se tedy s Mikem nebavil já sám :-). Pokud náhodou na ČÁST rozhovoru, která je na Netu zdarma k dispozici narazíte, věřím, že nebudete informovat webmastera o nekalé činosti, která se na tomto místě děje. I když mám pocit, že by nebyli proti, z čisté lenosti jsem se na to nijak neinformoval a prostě jsem celý rozhovor přeložil a dal k dispozici.

Co se týče onoho překladu - angličtinu ovládám, ale ne na takové úrovni, abych chápal všechny slangové výrazy, které Mike Wilson v rozhovoru užívá. Snažil jsem se lecos odtušit, ale i průměrní agličtináři budou místy cítit, že není vše v pořádku. Proto vás prosím o toleranci i v tomto směru, i když zas tak špatné to určitě není (na požádání zašlu emilem originál).


Q: Jaká ja vaše definice úspěchu ? Dosáhl id Software úspěchu, který jste očekávali a se kterým byste byli spokojeni ?

Mike: Úspěch je hledání oblíbeného, blízkého a zábavného zaměstnání, za které člověk navíc dostává peníze. Dokud budeme stále nezávislí a budeme milovat to co děláme, budeme stále úspěšní. Od spokojenosti je však jen krůček k pádu. My rozhodně nejsme spokojení.

Q: Je rozdíl mezi Doomem a Quakem stejný jako byl rozdíl mezi Wolfensteinem a Doomem ? Pokud ano, proč ?

Mike: Podobný rozdíl je především v úplně nové technologii, která se zasadila (zasadí) o nový standard v 3D hraní. Doom si vypůjčil herní aspekty z Wolfa a výborně je vylepšil a stejně tak učinil i Quake. A jak Wolfenstein vypadal hloupě po hraní Doom, stejně tak i Doom vypadá pošetile nyní.

Q: Hraje vůbec nová technologie roli v hratelnosti ?

Mike: Může to hrát ohromnou roli ve smyslu vnoření se do hry. Nové a nové technologie jsou stále více dokonalejší a hráč se stane mnohem snáz součástí hry s větší iluzí reality. Je to něco podobného jako speciální efekty u filmu.

Q: Jaká je vaše definice reality ? Někde jsem zahlédl citát Jaye Willbura, který řekl: "Bůh by nás měl žalovat za zneužití jeho exkluzivních práv na realitu". Co je více realistické v Quaku v porovnání s Doomem ?

Mike: Jay měl na mysli náš vlastní výtvor světa s 3D obyvateli, úžasnou grafikou a naprosto volným pohybem ve všech směrech. Citíme, že mnoho her ztrácí iluzi reality obětováním rychlosti a plynulého pohybu různým nedůležitým věcem, které nezvyšují hratelnost a dávají hráči pocit, že řídí stroj namísto člověka.

Q: Proč v Quaku chybí invertorář, jako tomu je v Hexenu či Dukovi ?

Mike: Odstranili jsme všechno co by jen trochu odpoutávalo od čisté hardcore pařby, včetně "use" klávesy k otevírání dveří. Quake je Ferrari a Ferrari nemá držáky plechovek nebo jiné zbytečné "volovinky".

Q: Jako společnost, jaká je jedna věc na kterou jste v Quaku nejvíce hrdí.

Mike: Technologie. "Zašlápli" jsme všechny potencionální konkurenty, kteří zdokonalovali technologii Doomu. Nikdo není ani zdaleka tak blízko jako jsme nyní my. A ve chvíli, kdy nás doženou, bude pro nás Quake dávno historií.

Q: John Romero, jeden ze zakladatelů id Software odešel z vaší společnosti. Kromě negativních aspektů jeho odchodu, je vůbec něco pozitivního na ztrátě programátora jeho typu ?

Mike: Romero bude nablízku dělat jiné skvělé hry s naší technologií. To znamená více titulů ze kterých máme finanční příjmy. Nemusíme tak myslet na vedlejší věci a můžeme se plně soustředit na nové hry, ke kterým Romera nepotřebujeme.

Q: Je Romero stále jeden z vlastníků id Softu, nebo se akcií zbavil ?

Mike: id Software nedovoluje pasivní vlastnictví zvenčí. Romerovi akcie zůstali v id Softu.

Q: Hodně bylo řečeno o unikátní marketingové metodě pro plnou verzi Quaka, kdy se prodávala zakódovaná CD. V počítačovém průmyslu existuje jedno moudro, které praví, že "jestliže existuje někdo kdo to zakóduje, existuje i někdo kdo to odkóduje". Jste znechuceni uživateli, kteří se nelegálně dostali k plné verzi ? (zakódovaná verze CDčka se prodávala v USA, ke neexistovala jiná cesta k pořízení než telefonicky přímo přes id Software. V Evropě se samozřejmě prodávali klasické verze - pozn.Bludr)

Mike: Dostat se přes ochranu je mnohem těžší než v případě Doomu2. Vlastně jsme doposud nikdy nijak nechránili naše CD, takže je zkopírování Quaka mnohem obtížnější než u našich dřívějších titulů.

Q: Máte nebo jste měli nějaké nápady, které nebyly z jakéhokoliv důvodu zařazeny do Quaka ?

Mike: Vždy jsou zde tuny nápadů, které nevyužijete a jen pár z nich nakonec zařadíte. Protože jsme nikdy neměli přesné datum pro vydání Quaka, neexistovali žádné nápady, které bychom nezařadili z časových důvodů. To je jedna z výhod nezávislých tvůrců. Když jsme nějakou ideu nezařadili, bylo to jenom proto, že to podle nás nezvyšovalo hratelnost, ne proto, že bychom si řekli "už nemáme čas to tam přidat."

Q: Máte nějaképlány rozšířit vlastní firmu? Uvažovali jste o vytvoření nějakých dalších pracovních týmů?

Mike: Ne! Nevidíme žádný důvod měnit věci. Jsme spokojeni se současným stavem.

Q: Když se podíváme zpět, co udělalo Doom tak úspěšným ?

Mike: Nebylo zde nic podobného. Spustili jste hru a jen jste zírali. Zavinila to hratelnost, samozřejmě. Není to však pouze technologie. Dodatek v podobě multiplayer hry nebo možnosti vytvoření vlastních úrovní tomu dal další berličky, které "zavinily", že se držel na vrcholu roky místo měsíců.

Q: V retrospektivě. Je nějaká věc, kterou byste si přáli změnit na Doomu v roce 1993?

Mike: Nic mě nenapadá. Možná jsme měli uvažovat o ještě větší řežbě? :-))

Q: Zasloužil si Doom vůbec ten úspěch ? Proč ?(Dost hloupá otázka - pozn.Bludr)

Mike: Udělali jsme na něm fůru práce a nevydali jsme ho dokud nebyl tím nejlepším čím mohl být, jestli myslíte tohle. Nemyslím, že by existoval někdo, kdo si ho koupil a byl zklamán.

Q: Co se stalo se Strafem ? Víme, že byl původně vytvářen pro vás, ale nakonec byl produkován firmou Velocity? Proč jste se rozhodli nevydat hru pod vlastní hlavičkou ?

Mike: Bylo jasné, že ten projekt potřeboval intezivní pomoc, kterou jsme jim z časových důvodů nemohli poskytnout. Věděli jsme, že hra může být opravdu dobrá, takže jsme nechtěli okrást Rogue Entertainment o šanci poskočit o něco výše. Proto jsme prodali práva společnosti Velocity, která se zavázala podporovat programátorský tým až do konce. Konečná hra je mnohem lepší než by byla pod námi.

Q: Můžete mi popsat vztah mezi id Software a Hipnotic Interactive? Máte něco spoečného s jejich odchodem od Apogee/3DRealms?

Mike: Hipnotic Software nás kontaktovali s nápadem na licencování naší technologie k vytvoření jejich vlastního nezávislého titulu. Opustili 3D Realms protože se cítili být příliš ovlivňováni a protože chtěli mít kontrolu nad svou prací. Chtěli mít vlastní cíl a plnou zodpovědnost za to co udělají. Protože jsou naprosto čerstvý nezávislý tým, společně jsme se rozhodli, že budou pracovat na našem projektu. Vytvoří pro nás sadu Quake levelů s nějakými novými monstry a zbraněmi. Potom plánují absolutní osamostatnění a vytvoření vlastní hry s využitím Quake-engine. Jsou to velmi talentovaní kluci (nejlepší co 3D Realms měli). Jsem si jist, že budou velmi úspěšní, protože talent je tou nejdůležitější komoditou pro proniknutí na vrchol tohoto odvětví.

Q: Co si myslíte o Duke Nukem 3D? Myslíte si, že porovnávat Quake a Dukeho je to samé jako porovnávat jablka a pomeranče?

Mike: Absolutně souhlasím s příkladem jablek a pomerančů, ale ... neexistujou jiná jablka k porovnání ke Quaku. Duke je skvělá hra, to ano, ale nemyslím si, že by se zkušený hráč rozhodl pro něj.

Q: Quake je venku a tlak je pryč. Řekněte mi co máte v plánu v průběhu následujících 6ti měsíců ? A co příští rok ?

Mike: Právě teď je tu tlak stále :-). Máme již základní koncept pro Quake II a budeme na něm dále tvrdě pracovat, jen co se naši designeři vrátí ze zasloužených dovolených. Protože to nebude nic totálně nového, ale použijeme Quake-engine, pro vydání počítáme s rokem 1997. Žádné další plány kromě licencování Quake nějakým talentovaným týmům.

Q: id Software může vydělat spoustu peněz jen vytvářením technologií a jejich licencováním - nemusíte ztrácet čas designem apod. Proč odmítáte licencování a vše vytváříte sami interně ?

Mike: My neodmítáme licencování engine, jen se bráníme spoustě projektů, které by používali náš systém a proto by také vyžadovali naši podporu. Všechen ten design a grafika - to je celá práce pro 3 lidi a to je proč to máme tak rádi. a potom, jestliže chcete vidět hru právě teď - nikdo jí neudělá lepší než mi sami.

Q: Někteří analytici se domnívají, že jste velmi úskoprsá společnost, když vytváříte pouze 3Dakční hry s vaší technologií, ačkoliv ostatní firmy se věnují tvorbě několika různých žánrů her. Co se stane až 3Dakční hry vyjdou z módy? Máte nějaké plány na novou platformu? Adventuru? Nebo závodní hru?

Mike: Velmi úzkoprsá? Chtít po nás závodní hru nebo letecký simulátor je jako chtít po Guns´n´Roses, aby hráli country hudbu. Budeme pokračovat v tvorbě her, které máme rádi. I když až zestárneme - kdo ví ... :-)

Q: Jak je id Software spokojen s sharewarovým konceptem her ? Budou všechny vaše budoucí produkty vydány nejprve jako shareware ?

Mike: Byli jsme jedni z prvních, kdo začali u her tento způsob používat a budeme pokračovat v jeho vylepšování. Můžete si být jisti, že všechny naše hlavní tituly budou nejprve vydány jako shareware. Teprve poté následuje plný produkt, který se dostane do obchodů. Umožňuje nám to nabídnout mnohem otevřenější marketing ... dát lidem možnost si hru zadarmo nebo za velmi malou částku vyzkoušet. Pokud jsou spokojeni, koupí další. Funguje to pouze v případě software nejvyší kvality. Pokud hra nestojí za nic, je pro producenty lepší jí propagovat pomocí recenzí v časopisech apod. Na firmu ani na celý business to však nevrhá nejlepší světlo, nehledě na fakt, že si podobně podvedený zákazník u dané firmy nic dalšího nekoupí.

Q: Něco o násilí. Aby se dosáhlo potřebné hratelnosti, je skutečně tak nezbytně nutné, aby hra obsahovala velké množství krve a násilí ?

Mike: Není to nutné. Není to to, co dělá hru hrou. My děláme hry s násilím "jen" proto, že nás to baví a připadá nám to skvělé. Jak jsem poznamenal, až zestárneme a budeme unavení, možná se dočkáte 3D šachů, jaké jste nikdy neviděli :-)

Q: Jste znepokojeni konkurencí ?

Mike: Nijak zvlášť. Jsme rádi, že nás ostatní autoři stimulují dělat hry ještě lepší. Není zde ta skutečná rivalita, kterou mají novináři nejraději. Lidé si koupí více než jednu hru, stejně jako si koupí více CDček nebo shlédnou více filmů. Všichni potřebujeme změnu. I když bude na trhu milión 3Dakčních her, těžko uvidíte nějakou skutečnou konkurenci.

Q: Když už o tom mluvíme, co si myslíte o Unrealu od Epicu a Prey od 3D Realms ?

Mike: Měli jsme možnost vidět víc než dost a přejeme oběma týmům vše nejlepší. Unreal má skutečný potenciál, ale je zaměřen na chipset, který ještě není na trhu (MMX od Inteu). To je velmi diskutabilní tah. Prey potřebuje ještě hodně práce a jen těžko může být vydán v roce 1996 nebo 1997.

Q: Existuje nějaká herní firma, kteou obdivujete a pokud ano tak proč ?

Mike: Hmm .. Lucas Arts ? Všichni jsme měli rádi Dark Forces a jejich nový titul Jedi Knights vypadá skutečně zajímavě. Kromě nich, skutečně nevím o kom bych řekl, že ho mám rád. Spoustu výborných nezávislých týmů spolkly některé velké společnosti a jejich práce potom postupně upadala.

Děkuji za rozhovor...