
Dohráno: Super Mario Galaxy 2

Vytvořit plošinovku se může zdát být jednoduché, ale Nintendo obvykle na vlajkovou hru s Mariem potřebuje hezkých pár let. Od nástupu 3D éry vlastně platilo pravidlo, že na jedné platformě (Nintendo 64 a GameCube) stihli vytvořit jednu jedinou. Zlomit to dokázali až teď na Wii, a to hrou, která už na první pohled nepřináší žádné zásadní inovace. Vývojáři prostě zjistili, že těch planetek pro první díl navrhli trochu moc, a původně chtěli pouhý rok po první Mario Galaxy vydat verzi 1,5. Jenže pak se jim to "vymklo z rukou" a vzniklo nefalšované pokračování.
Pokud jde o novinky oproti prvnímu dílu, v samotné hratelnosti je jich minimum. Narazíte jen na pár nových "power-upů", které Mariovi dávají nové schopnosti, ale zajímavé je, že je hra nevytěžuje zdaleka tak často, jak byste asi čekali. Recyklovaný obsah tu ale přesto prakticky nevidíte a Super Mario Galaxy 2 je určitě poctivější sequel než drtivá většina ostatních dvojek, trojek a dalších pokračování - nových nápadů (včetně takových, které jste ještě nikdy a nikde neviděli) je tu habaděj, chytrých alternací těch starých jakbysmet a v rozmanitosti se tak může SMG2 rovnat jen velmi málo her bez ohledu na žánr. V podstatě každá hvězdička a potažmo každá úroven nabízí nový zážitek, který se jen zřídka opakuje.
Za zmínku nicméně stojí tři důležité koncepční změny. Za prvé, Nintendo rezignovalo na příběh a strukturovalo postup do klasické mapy (trochu se tu řeční, rozhodně se už ale zdlouhavě nevybavujete s vílou Rosalinou, což byla pro nás dříve narozené, přiznejme si, docela nuda). Za druhé, trochu byl vylepšen kooperační režim pro dva hráče, takže pokud máte parťáka, máte i zajímavější možnosti společného hraní, byť druhý hráč stále hraje v roli "asistenta". A konečně za třetí, byla zvýšena obtížnost hry, to ovšem převážně v pozdější fázi hry, do které se pustí jen ostřílení harcovníci. Hru lze dokončit už po získání 60 hvězdiček (na to vám bude stačit zhruba 12 hodin a rozhodně to není nic obtížného), celkem jich tu je ale 120, přičemž navíc každou můžete získat dvojmo (jednou s Mariem a jednou s Luigim) - profíci tu zkrátka mohou strávit řádnou dávku přesčasových hodin a v některých pozdějších úrovních dojde i na hlasité nadávky směřované panu Miyamotovi a teatrální rozbíjení ovladače ;-). První díl jsem se 100% bilancí dohrál relativně bez potíží a nakonec dohraju i druhý, jen to bude o poznání pracnější.
A to je tak všechno, co se dá o SMG2 říci. "Více téhož", to je přesně to, co si hráči Super Mario Galaxy přáli a je to také přesně to, co s druhým dílem dostali. Ti, kdo vlajkové plošinovky s Mariem znají, jistě nepotřebují přesvědčovat o jejích kvalitách. Ty ostatní univerzálně oslavné recenze ani můj příspěvek rozhodně nepřesvědčí. Mají svojí pravdu. Mario je u nás stále ještě "love or hate" záležitost, přičemž ale druhá varianta připadá v úvahu obvykle jen pro ty, kdo to nikdy nezkusili. Ze svého okolí slýchám v zásadě dva hlavní argumenty proč jsem podivín/gay/teplouš/buzík/doplňte-si-sami, když si tak vychutnávám dětskou hru na last-gen konzoli.
Argument první zní, že má Wii zastaralou grafiku a hrát na něm jakoukoliv seriózní hru (myšleno zřejmě mimo rodinných párty her) je ztráta času. Tohle je ve skutečnosti ještě ten lepší argument, protože si uvědomuju, že nemalá část hráčů pro dobrý pocit z hraní (neboli tzv. imerzi) vyžaduje zpracování na úrovni. Takovým lidem bych jen těžko nutil hry jako The Conduit nebo Dead Space Extraction, které se i na Wii pokouší o zobrazení realistického prostředí, ale je směšné kvůli tomu odsuzovat hru se stylizovanou grafikou - nemáte-li rádi plošinovky jako takové, pak averzi chápu (i když jsem byl ve stejné situaci před lety také - jako ryzí doomer jsem dostal do ruky N64 a jak to dopadlo), ale ti kdo hrají podobné hry na PS3 nebo Xboxu 360 prostě ani přes směšné last-genové rozlišení 480p nebudou mít problém.
Argument druhý staví na tezi, že je ve 20 letech věku (natož při mých 33 letech) jaksi nemístné hrát infantilní hru, ve které se místo raketometem zabíjí tak, že nepříteli (což nadto není drsňák s cigárem v hubě, ale jakási podivná kedlubna) skočíte na hlavu a ve které bojujete proti přerostlé želvě a zachraňujete princeznu. Inu, na tom jistě také něco je, ale kdosi chytrý jednou řekl, že "cesta je cíl" - v Mariovi byla záchrana princezny od prvního pradávného dílu jen jednoduchou a srozumitelnou záminkou ke hraní. Nic víc! Na podobné výhrady mimochodem v zahraničí (kde s Mariem lidé vyrůstali tak, jako my vyrůstali třeba se Čtyřlístkem) prakticky nenarazíte a nové díly tam dodnes náruživě hrají hráči, kteří jinak tráví čas u Modern Warfare, Mass Effect nebo World of Warcraft. Vědí proč.
Toliko tedy marný pokus o osvětu. Je to nejspíš zbytečný boj, ale tohle klišé je třeba neustále bourat a vysvětlovat, že se jedná o geniální hru s brilantním designem a dokonalou herní mechanikou, na kterou nemá záchrana princezny nejmenší vliv. Buď máte své předsudky a tuhle hru považujete za infantilní, nebo už o genialitě Nintenda dávno víte. A pokud snad ne a opravdu se mi vás podařilo přesvědčit, doporučuju začít prvním dílem a pak plynule pokračovat ke druhému. Jak moc vám teď závidím, že máte těch 30 až 40 hodin zábavy (myšleno v obou dílech dohromady) teprve před sebou...
Mých 10 let s PlayStation 2

PlayStation 2 ve čtvrtek oslavila deset let od uvedení na trh v Japonsku. To nám to letí! Takové kulaté jubileum si zaslouží krátkou vzpomínku. Nebyla to moje první konzole (tou bylo, věřte nebo ne, Nintendo 64 s Mariem 64 - teprve pak jsem se zpětně dostal k NESu, Mega Drivu a ještě starším přístrojům) ani moje nejmilejší (tou je zase z různých důvodů, které nejsem schopen v krátké závorce popsat, jednoznačně Dreamcast), ale troufám si tvrdit, že je to herní konzole, u které jsem v souhrnu strávil zatím nejvíc času.
Flirtovat jsme spolu začali hned někdy zkraje roku 2000 (první hrou byl samozřejmě pátý Ridge Racer, tehdy ještě na zapůjčené japonské verzi PS2), nevyhnutný rozchod následoval v březnu roku 2007, krátce po poslední aférce s Canis Canem Edit (poslední velkou first-party hru, God of War II, už jsem hrál na PS3). Pak šla chuděra nemilosrdně do sklepa, odkud jsem jí vloni vybalil a předal spolu s částí herní sbírky jedné nemajetné rodině, jejíž dvanáctiletý syn byl bez jakékoliv herní konzole či PC ve svém kolektivu naprosto "out" (což neříkám proto, abych se pochlubil, ale abyste se nepohoršovali, proč jsem se jí zbavil). Sám na ní ale nikdy nezapomenu...
Vezmu to hala bala, jak to přijde na mysli. Vzpomínám si, že to byla první konzole, se kterou jsem se připojil k internetu - jistěže to bylo v situaci, kdy bylo online hraní na PC dávno normou, ale stejně jsem se tehdy při závodění v Burnoutu cítil výjimečně. Prvenství jsem s PS2 zažil i pokud jde o HD rozlišení - střílečka Black jistě nebyla marná, ale zážitkem se stala právě díky LCD televizi. Vzpomínám si také na svojí první E3 v roce 2001, kde se PS2 přetahovala s GameCubem, Xboxem i Dreamcastem - na monumentální Sony party v centru Los Angeles tenkrát zahráli Everclear, já ovšem celý koncert prostál u stojanu s třetím dílem Gran Turismo. Vzpomínám samozřejmě i na PSM2 a další časáky, které jsem kolem PS2 několik let dělal (malá ukázka, pokud tu snad jsou nějací pamětníci - třeba jednou zveřejním celý archiv), nejvíc mám tuhle éru spojenou s nervydrásajícími redakčními zápasy v Pro Evu, při nichž otevřeným oknem nejednou letěl ovladač ven na ulici. Vzpomínám taky na celou řadu parádních, ovšem naprosto šílených reklam Sony v čele s tou od Davida Lynche. A pamatuju si, že jsem se o svojí PS2 sice moc nestaral, ale přes prašné prostředí a časté přenášení mě nikdy nezradila. Slouží dodnes, i když při povodních měla v holešovické redakci namále.
Ze všeho nejvíc ale pochopitelně vzpomínám na desítky fantastických her, a taky na pár průměrných či těch vysloveně špatných. Těžko vyjmenovat všechny, bylo jich moc. Zážitky to byly emotivní (Ico), rytmické (Rez), úchylné (We Love Katamari), filmové (Metal Gear Solid 2), děsivé (God of War) i radostné (Ratchet & Clank) a ještě mnohé další. Díky za ně. Byla to skvělá konzole, která dnešní nové generaci nasadila věru vysokou laťku.
Jaké vzpomínky máte na PlayStation 2 vy?
Nintendo Media Summit

Můj názor na současné Nintendo jsem tu už opakoval mnohokrát. Firma je do jisté míry obětí svého úspěchu - její konzole a hry jsou tak úspěšné, že si z negativních reakcí hardcore hráčů nic nedělá. Ale divíte se? Můžete se jim stokrát posmívat, že prodávají ve srovnání s konkurencí předraženou a navíc technologicky zastaralou konzoli, ale pravdou je, že je Wii ještě po třech letech od premiéry v některých částech světa dodnes vyprodané. A můžete jim vyčítat, že vydávají minimum zajímavých nových her, jenže tyhle vykopávky se jim i po letech prodávají po milionech. Typickým příkladem budiž loňské vánoce - zatímco svět obdivoval prodejní úspěchy Modern Warfare 2, Nintendo mu zdatně sekundovalo Wii novinkou New Super Mario Bros, která podle analytiků multiplatformovou (!) a na vývoj nesrovnatelně nákladnější střílečku Activisionu v dlouhodobém horizontu nakonec zřejmě překoná. V takové situaci lze tedy nad zdánlivou pasivitou Nintenda skřípat zubama, ale jen těžko se jí můžeme divit.
Ovšem pozor, minulý týden Nintendo uspořádalo novinářskou prezentaci, kde vyložila karty pro letošní rok a hodně příjemně překvapilo. Žádné nové šokující oznámení sice nepřišlo, ale z oznámených termínů vydání lze usuzovat, že bychom se v roce 2010 měli dočkat nových dílů Maria, Metroidu i Zeldy, v což nejspíš nedoufal ani ten nejoptimističtější fanoušek! Mario Galaxy 2 si navíc zahrajeme už v červnu (důkazem sebevědomí Nintenda budiž fakt, že v Evropě vyjde 11. června, tedy v den zahájení fotbalového šampionátu) a Metroid Other M ve třetím čtvrtletí (v USA byl přislíben uz na červen, opatrně stanovené evropské datum vydání přičítám náročné lokalizaci, ani tady ale nebudou chtít v Nintendu zůstat pozadu - odhaduju to nejpozději na srpen). Zelda bude zřejmě poprvé odhalena na E3, ale pokud to i ona letos stihne, hardcore hráčům na Wii "nezbyde" než přestat nadávat. Dočkají se totiž ještě Sin & Punishment: Star Successor, Monster Hunter Tri a pár dalších laskomin...
Stručné dojmy z hraní. Frontu na Super Mario Galaxy 2 (v interních promo materiálech Nintenda mimochodem chytře přezdívanou Beyond Super, škoda že s tím nešli ven) jsem si vystál rovnou dvakrát a odehrál nakonec devět z deseti úrovní preview verze - zhruba v půlce případů šlo jen o starou hratelnost na nové planetce, ale absence inovací mi tu nijak nevadila, mistrovská hratelnost prvního dílu totiž funguje i po dvou letech naprosto spolehlivě. Nové prvky jako parťák Yoshi (lze s ním například za určitých okolností vybíhat prudké stěny) a power-up vrták (můžete se jím provrtat na druhou stranu planetky) jsou pak příslibem alespoň nějaké té originality. Jasný hit.
To Metroid: Other M je trošku složitější oříšek - rukopis Team Ninja (série Ninja Gaiden) zatím na hře není příliš znát, zřejmě tedy opravdu platí náznaky, podle kterých má design a příběh pod palcem Sakamoto (duchovní otec Metroidu) plus další lidé z Nintenda a Team Ninja spíše realizuje jejich vizi po technické stránce. Krátká ukázka hodně stavěla na CGI filmech a dialozích (příběh tu dostane podstatně větší protor než v trilogii Prime od Retro Studios a navíc navazuje na Super Metroid ze SNESu, což je jasně nejlepší díl celé série - pokud jste ho nehráli, určitě si ho střihněte v emulátoru nebo přímo na Wii v rámci Virtual Console), herně mě na rozdíl od jiných novinářů zatím tak úplně nepřesvědčila. Z kratičkého hands-on testu to vypadalo jako kdejaká generická střílečka, navíc v SD grafice a s hodně zjednodušeným ovládáním.

Ještě telegraficky k ostatním novinkám: WarioWare: DIY na DS nabídl stejnou mikrohratelnost jako předchozí díly a už to trochu zavánělo stereotypem, k vyzkoušení editoru (který je alfou a omegou nového dílu) jsem se ale nedostal, takže nemůžu soudit. S velkým očekáváním ale vyhlížím brzké vydání Picross 3D (DS) a Cave Story (WiiWare, znáte z PC), zvědavý jsem na pinballovou plošinovku FlingSmash od šikulů z Artoonu (Wii) a zaujal mě dokonce i DSi XL, o kterém jsem dosud mluvil spíše s despektem - na epické hry jako je Zelda se větší displeje hodí a ani v téhle XL verzi to pořád v ruce nepůsobí přehnaně robustně, spíše akorát. Pobavilo mě, že se evropské Nintendo na promo materiálech úzkostlivě vyhýbá starším lidem (na které to přitom v Japonsku zjevně cílili), ale trochu to chápu - tohle prostě není další revoluční handheld, spíše další varianta, ze které si v obchodech můžete dle libosti vybrat. A i když už DSi XL možná není kapesní konzole, přenosná je určitě a leckomu sedne víc. Tolik tedy z londýnské akce Nintenda, které toho na letošek chystá až až. Software vládne!
Dohráno: Lazy Raiders

Sice moc nechápu souvislost názvu s obsahem hry (o nic líného tu ani náhodou nejde), alespoň to ale není další kombinace slov puzzle, expedition, quest či adventure. A to je také jediná výtka, která mě ohledně Lazy Raiders napadá. Ačkoliv bych se nedivil, kdyby už někde (16bity, flashovky?) stejný námět existoval, já o tom nevím, tudíž je pro mě tenhle nenápadný výtvor hodně příjemným překvapením a velmi svěží logickou arkádou. Pusťte si trailer a budete chytřejší - v podstatě tu tak jako v každé jiné plošinovce sbíráte diamanty, překonáváte překážky a hledáte východ, tady ovšem neovládáte přímo svojí postavu, nýbrž celou obrazovku, kterou natáčíte doleva či doprava, popřípadě jí můžete otočit vzhůru nohama. Hrdinu (kterým může mimochodem být váš osobní Live avatar) tak ovládáte pomocí gravitace, která pochopitelně ovlivňuje i nejrůznější nástrahy.
Na videu to asi vypadá trochu chaoticky, ale design úrovní je natolik promyšlený, že budete mít s trochu cviku všechno pod kontrolou a v případě smrti budete přesně vědět, co jste pokazili. A i když tu možná chybí lepší motivace či promyšlenější struktura hlavního režimu, díky nosnému základnímu principu vám to bude nejspíš ukradené. Lazy Raiders vychází na Live Arcade právě tento týden ve čtvrtek a zatím bohužel nic nenasvědčuje tomu, že by se hra měla objevit na PSN nebo PC. Snad alespoň vznikne nějaký klon - je to fakt šikovný nápad, který by si zasloužil ještě vytěžit.
Trailer týdne: BattleBlock Theater

Ještě před pár lety byly herní trailery pro vydavatele na pomyslném žebříčku důležitosti daleko vzadu, dnes už bojují o příčky nejvyšší a jsou významným elementem v boji o zákazníka. A zatímco to byly před lety zpravidla jen kusé úryvky ze hry, teď už je to s trochou nadsázky věda a nezřídka se do nich investují nezanedbatelné částky. Na výsledku je to díky bohu znát. Přesto mě trailer na třetí hru indie mančaftu The Behemoth (předchozí hry Alien Hominid a Castle Crashers) odrovnal - takhle "čistou práci" jsem od nezávislých vývojářů vážně nečekal. A navíc jejich novinka vypadá hodně slibně!
Vizuálně si BattleBlock Theater zachovává jedinečný rukopis svých tvůrců, herně to zase nápadně připomíná New Super Mario Bros. Wii. Vyjde na XBLA "někdy letos", později možná i na PSN (kam brzy konečně zamíří i skvělí Castle Crashers). Na PC vyšla bohužel jen prvotina The Behemoth, navíc ve formě jakéhosi flashového prototypu, po jehož úspěchu studio vydalo notně předělanou verzi na last-gen konzolích (to se psal rok 2004 a šlo v rámci indie branže v podstatě o mezník) a později v HD portu i na XBLA. Tyhle borce každopádně stojí za to pozorně sledovat.
Dohráno: Gravity Crash

Dva nepříliš dlouhé zimní večery a padl i Gravity Crash. V jeho případě to nebyla láska na první pohled a s tou zmíněnou chemií to taky bylo složitější, ale nakonec jsem si k němu cestu našel a věřte nebo ne, místy se bavil snad ještě víc než u PixelJunk Shooter. Docela rozumím kritické recenzi Eurogameru (5/10) a chápu jejich argumenty (s řadou dokonce souhlasím), osobně jsem to ale měl trochu jinak. Odkazu mého oblíbeného Thrustu je totiž mnohem věrnější právě Gravity Crash, který je svým způsobem takové jeho volné pokračování.
Mapy jsou tu nesrovnatelně větší a i když je úkol v každé misi v podstatě stejný (zničit určitý počet předem označených budov), cesta k cíli se do značné míry liší. Narazíte na energetické štíty, teleporty, snad deset různých druhů odstřelovacích věží, obranné paprsky či podvodní části - s výjimkou nudných bossů je tedy náplň bez debaty rozmanitější, což ostatně platí i o obtížnosti. Stejně jako v PixelJunku ani tady jediný náraz do zdi není fatální, po několika kolizích už se ale o život strachovat musíte a pozorně sledovat je nutné i palivo (tip: zdejší energii, jakési žluté "tiberium", neničte úplně - po čase se totiž obnovuje) a málem bych zapomněl... jak hlásí název, existuje tu gravitace. Gravity Crash je zkrátka mnohem větší výzva, přičemž ale nepřekročil pomyslnou hranici únosnosti, což by přitom u tohoto typu hry nebylo vůbec těžké.
Jestli v něčem Gravity Crash vedle PixelJunku naopak ztrácí, pak už na první pohled ve zpracování. Postrádá vlastní identitu a osobitý vizuální styl (vzdáleně připomíná Geometry Wars), ošklivý ale rozhodně není, takže jaképak copak. Důležitější je, že tu na rozdíl od konkurenta najdete navíc i atraktivní kompetitivní multiplayer, speciální minihru, skvěle zpracovaný editor (potažmo tedy řadu zajímavých uživatelských map) a v neposlední řadě také demoverzi. Takže pokud jsem vás snad nepřesvědčil já (nebo trailer níže), třeba to zvládne demo. To máme tedy dvě povedené hříčky za poslední týden. Třetí na řadě je Alien Breed Evolution...
Dohráno: PixelJunk Shooter

Mojí první letošní dohranou hrou je PixelJunk Shooter, kterou si můžete na PSN koupit za tradičních 215 korun. Předem říkám, že byste to měli udělat, protože je Shooter jednou z nejlepších XBLA/PSN her posledních měsíců. Budu předstírat, že o téhle sérii nic netušíte (a ani si nepamatujete, jak jsem tu před dvěma lety chválil PixelJunk Racer) a vezmu to od začátku. Možná až trochu moc, jenže on je příběh vývojářů Q-Games nesmírně zajímavý a zaslouží si vlastní odstavec...
Dnešní šéf Q-Games Dylan Cuthbert pracoval (ještě s Gilesem Goddardem) na konci 80. let jako programátor v britském studiu Argonaut, kde se mu podařilo vytvořit unikátní 3D engine pro Game Boy (hra X vyšla pouze v Japonsku), aby posléze dostal za úkol vytvořit speciální Super FX chip, který měl být součástí herních cartridgí a vylepšit výkon SNESu. Na jeho vývoji už nadaná dvojice spolupracovala přímo s Nintendem, které je jako hlavní programátory pozvalo do Japonska, aby pod vedením Shigeru Miyamota vyvíjeli Star Fox. Posléze se stali součástí prestižní technologické skupiny Nintendo EAD a "přičichli" tak k vývoji Nintenda 64 a řady dalších prototypů, které nikdy nespatřily světlo světa. Cuthbert pak začal spolupracovat se Sony (ono profláklé technologické demo s kachnami na PlayStation 2 je jeho práce), aby si v roce 2001 založil Q-Games a vedle DS verze StarFox například navrhl i kompletní interface menu PlayStation 3 jak ho dnes známe. Najít uplatnění v japonském herním průmyslu bylo a stále je pro západní vývojáře (nadto ještě jako teenagery) nesmírně obtížné a Cuthbert s Goddardem se dokázali prosadit do samotné špičky. Bravo.
V současné době se Q-Games koncentrují na malé PSN hříčky v řadě PixelJunk a čtvrtou v pořadí je právě Shooter, která se inspirovala 8bitovým hitem Thrust. Osobně mám na tuhle hru nádherné vzpomínky, strávil jsem u ní desítky hodin a nadšeně sjíždím i všechny freewarové klony, které v poslední době vycházejí na PC (patrně nejlepší je Thrust Deluxe). Hratelnost PixelJunk Shooter staví na velmi podobných principech a asi největší odlišností je fakt, že tu sebemenší náraz neznamená ztrátu života - ve skutečnosti tady můžete do zdí narážet, jak se vám zlíbí a vyhýbat se musíte jen lávě a potažmo vysokým teplotám. To je šikovné osvěžení, které je navíc i užitečné - snižuje totiž ďábelskou obtížnost původního Thrustu na rozumnou úroveň.
Podívejte se na video (jde o speedrun jedné z pokročilých úrovní, takže se nelekejte rychlosti, nikdo tu na vás nespěchá, na všechno je dost času, paliva máte neomezení množství) a všechno záhy pochopíte. Kouzlo téhle retro hry spočívá ve fantastickém zpracování (zamiloval jsem si zejména hudbu - její tvůrci slibují brzké vydání soundtracku) a chytlavé hratelnosti. Obtížnost je možná až příliš jednoduchá a na konec se prostřílíte za nějaké tři hodinky, nicméně základní herní mechanika a herní design fungují tak bezchybně, že si ani nevšimnete jistého stereotypu úrovní. Je zvláštní jak u her funguje chemie - někdy je na papíře všechno v pořádku a stejně se do hraní musíte nutit, jindy jste si vědomi řady pochybení, ale beztak v tom jste po uši. PixelJunk Shooter si tedy určitě pořiďte, zvlášť pokud jste na hraní dva a budete moci vyzkoušet výborně fungující kooperaci.
Jednu věc ale nechápu. Zatímco Microsoft si vydávání her na XBLA pečlivě plánuje a pokud je mi známo, je schopen nechat hotovou hru "čekat" na příhodný okamžik vydání třeba i půl roku, Sony zřejmě funguje poněkud živelněji. Jinak si nedokážu vysvětlit, jak můžou pouhé dva týdny od sebe vyjít dvě tak podobné hry jako je PixelJunk Shooter a Gravity Crash, přičemž navíc obě Sony sama vydává! Opravdu bych rád věděl, co se honilo hlavou zodpovědným product managerům - zřejmě spoléhají na to, že si příznivci tohoto žánru koupí oboje, jako jsem to udělal já. O Gravity Crash ale až příště...
Dohráno: New Super Mario Bros. Wii

Ještě jeden restík z listopadu, kdy jsem na Wii dohrál nového (nebo starého, jak se to vezme) Maria. Je to stále stejná písnička - Nintendo se z pohledu hardcore hráčů "fláká" a vydává zajímavé, nicméně z hlediska náročnosti na vývoj v podstatě triviální hry, které se ovšem neskutečně prodávají, takže se jejich lenosti těžko můžeme divit. Je to byznys. New Super Mario Bros je v podstatě pokračovatelem oněch kultovních 2D plošinovek z 80. a 90. let a klidně byste si ho mohli splést s nějakým dílem ze SNESu. Což je myšleno zároveň jako kritika (hnusná low-res pozadí už jsou v HD éře k smíchu) i pochvala - hratelnost od roku 1985 opravdu neztratila ani špetku ze svého kouzla.
Jsou tu pochopitelně nějaká drobná vylepšení (power-upy a nenásilné využití wiimote), v zásadě je to ale "datadisk" nových úrovní, což je také všechno, co kdy konzervativní fanoušci Maria chtěli. Hlavním lákadlem a inovací má být multiplayer až pro čtyři hráče zároveň, který přes jistou zmatečnost funguje výborně, mám tu ovšem obrovský problém s naprosto nepochopitelnou absencí online podpory. Rozšíření rodiny o nové hráče je samozřejmě v plánu, zatím jsem ale odkázán na internet a zcela mi uniká, jak mohla v roce 2009 vzniknout multiplayerová hra bez podpory online. Argumenty, že to na Wii není technicky možné, jsou nesmyslné, technologicky mnohem náročnější Conduit totiž online deathmatch bez potíží zvládá. Hanba!
Hrál jsem tedy sám. Měl jsem z toho předem trochu obavy, protože Nintendo New Super Mario Bros odjakživa propagovalo jako "unique multiplayer experience", ale v podstatě jsem si to i sám užil náramně. Pro nintendofily tedy nutnost, jen nepočítejte s tím, že se zážitek vyrovná Super Mario Galaxy nebo Super Paper Mario (o New Super Mario Bros DS nemluvě), jejichž design je poctivější i zajímavější. Nebo ještě jinak: NSMB Wii je vynikající hra, ovšem po dohrání se neubráníte hořkým pocitům, že jsme od Nintenda zvyklí na trochu jiné vánoční bestsellery. Ale hoďme to za hlavu a těšme se na letošek, ten zase po pár letech vypadá hodně slibně...
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. PSPgo Minis (komentářů: 8)
. PSPgo: ano nebo ne? (komentářů: 2)
. Dohráno: Uncharted 2 (komentářů: 10)
. Článek: Wii MotionPlus (komentářů: 0)
. Dohráno: The Conduit (komentářů: 0)
. Dohráno: Splosion Man (komentářů: 0)
. Černý kůň E3: Scribblenauts (komentářů: 0)
. Dohráno: Gears of War 2 (komentářů: 3)
. Osobní trenér chůze (komentářů: 0)
. Dohráno: Great Giana Sisters (komentářů: 0)