
Falling Water - mapa pro Half-Life 2

Když jsem měl kdysi dávno ambici vytvořit vlastní úroveň v Doomu (dlouho mi to nevydrželo, stačilo poprvé spustit editor a bylo jasné, že je to nad mé síly), netoužil jsem kupodivu po navržení nějaké geniální deathmatchové arény. Chtěl jsem si do hry převést svou školu nebo dům, kde jsem bydlel. Tenhle ujetý nápad (zjevně jsem ho nedostal zdaleka sám, pár takových úrovní jsem zkusil a všechny měly jedno společné - nedaly se hrát) povznesl na zajímavou úroveň student architektury Kasperg, který do Half-Life 2 navrhl mapu Falling Water. Nelze v ní hrát multiplayer a nenarazíte tam na žádné příšery, je to prostě dům. Jenže skutečný dům, který navrhl přímo nad vodopádem v lese poblíž Pittsburghu slavný architekt Frank Lloyd Wright. Zajímá-li vás architektura, projděte se jím, je to moc pěkná stavba (podotýkám, že pochází z roku 1935, ale vypadá v podstatě současně), i když jak to tak bývá, není zrovna praktická a bydlet bych tam asi nedokázal.
Není to zdaleka jediný případ, kdy se hry a herní technologie používají k podobným účelům, jen se to prostě velmi často vůbec nedozvíme. Tak třeba Unreal Engine - ačkoliv je tato technologie určena primárně pro hry, byla a je s úspěchem využívána v mnoha nesouvisejících odvětvích počínaje tréninkovými simulacemi pro armádu přes tvorbu storyboardů při natáčení filmu až třeba právě po návrh 3D modelů nákupních center či dokonce ropných plošin. Pro tyto a řadu dalších oborů je Unreal Engine velmi užitečný a zároveň i - ano, je to tak - levný.
Pochopitelně neříkám nic nového ani převratného, podobných případů jsou desítky či stovky. Já jen, že až zase bude někdo kolem vás moralizovat o užitečnosti videoher, můžete mu účinně zavřít ústa i něčím jiným než tím, že jsou zábavné a že léčí Alzhaimera...