
Quake IV dojmy

Konečně je za mnou! Do tří do rána jsem hrál včera v redakci Quake IV, ale stálo to za to - na tuhle hru prostě potřebujete kvalitní mašinu, protože graficky je to (ať so říká kdo chce co chce) skutečný fičák. Vizuální stylizace některých lokací (zejména těsně před koncem hry) je mistrovská a smysl pro detail vývojářů z Raven Software je úctyhodný. Třeba takové obyčejné aktivování mostu dokáží povýšit na mechanický koncert, nad kterým zůstává rozum stát.
Pokud jde o hratelnost, v očích mnoha hráčů je problém Quake IV v tom, že nenabízí žádnou zásadní novinku. To je bezpochyby pravda (i když ne, že by tu nebyly vůbec žádné změny). Je to ale řekl bych dosti naivní očekávání. Vždyť který čtvrtý díl filmu nabízí nějakou razantní inovaci a změnu? Tam už jde přece o tradice! Quake IV nabízí poctivou a vypiplanou hratelnost poplatnou svým kořenům - znalci série budou unešeni ze zbraní i z monster a myslím, že nejen oni. Všechno je stejné, ale přeci "trochu" jiné. Osobně musím dokonce říct (a berte to jako velkou pochvalu), že mě čtyřka bavila snad ještě více než fantastický druhý díl. Jistě, v kontextu s hrami jako je Half-Life 2, Far Cry nebo Call of Duty (na druhý díl se chystám právě teď) je to svým způsobem "omezená" zábava (zní to mnohem pejorativněji, než to teď myslím), ale svých 15 minut slávy si určitě zaslouží.
Oldskool. Kouzelný výraz, kterým se často ospravedlňuje něco, co silně zapáchá a nesnese ostré tempo nové doby. Právě Quake IV je ale typickým příkladem toho, jak by oldskoolová hra měla vypadat. Osobně jsem nikdy nepřišel na chuť hrám jako Painkiller nebo Serious Sam a přišlo mi směšné je označovat za oldskoolové, protože takové 3D akce nebyly snad nikdy (když už, tak mají daleko blíže ke starým arkádám typu Gauntlet). Teprve Quake IV pro mne povýšil termín "oldskoolová hratelnost" v 3D akčním žánru na něco, co mi nejen že nesnesitelně nezapáchá, ale naopak mi to velmi přitažlivě voní. Ruku v ruce totiž spojuje tradiční hratelnost s přitažlivou grafikou a dostatečným počtem zajímavých nových prvků. Máte-li pocit, že jsem neřekl dost (třeba o tom nečekaně zajímavém příběhu, nebo o tom, co mi na hře vadilo), nezbývá než si počkat na mojí recenzi v příštím Score.