Archivní kopie webu modrak.cz – obsah se již neaktualizuje. www.modrak.cz

Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Středa 20.07.2005, 17:09

Ron Gilbert o příběhu

Už to tak vypadá, že je Ron Gilber mezi českými herními bloggery zdaleka nejoblíbenějším vývojářem. Na rovinu je třeba říci, že už hezkých pár let nic neudělal (tedy kromě přispívání do svého skvělého blogu), jenže on už ani nemusí - má na kontě Monkey Island a Maniac Mansion, takže má dávno "splněno". Ale k věci. V minulém čísle britského Edge byl skvělý Making Of o Maniac Mansion (byl přetištěn v online verzi), v tom aktuálním se pak objevilo rovnou interview. Netuším, zda i to bude později vybráno k publikaci na webu Edge Online, ale nehodlám na to čekat. Je to jeden z nejzajímavějších rozhovorů, který jsem v poslední době četl, takže jsem pro vás vybral krátký úryvek k zamyšlení. Gilbert si nebere servítky se současným stavem herní branže, zamýšlí se nad její budoucností a hovoří i o nezávislém vývoji (včetně svého vlastního projektu), zdaleka nejzajímavější jsou ale pasáže týkající se příběhu:

"Nemyslím, že má mnoho dnešních her příběh - mají jen odůvodnění jednotlivých misí, kterému lidé říkají vyprávění příběhu, ale nemyslím, že to příběh je. Říkají, že jde o filmové ztvárnění, ale ve filmu není jen jeden příběh, je tam mnoho příběhů spousty různých postav, jejich potřeb a tužeb. To je to, co dává příběhu hloubku a kde to přestává být pouhá karikatura. Je to také jeden z důvodů proč má něco jako Monkey Island (který bude během několika málo měsíců 15 let starý) stále tolik fanoušků posedlých světem hry. Nebylo to pět příběhových puzzle promíchaných s bojovými úrovněmi. Byl to svět s vlastním příběhem."

"Nemyslím, že by příběhy měly být interaktivní, měli bychom se na nich jen podílet. Celá tahle představa, že můžete vstoupit do příběhu a udělat s ním cokoliv chcete, nebo že může mít deset různých zakončení, je podle mě nesmyslná. Opravdu dobrý "interaktivní příběh" je jako jízda peřejemi - začínáte tady, končíte támhle, ale je jen na vás jak jimi projedete. To je právě ta spoluúčast. Účastníte se mého příběhu, ale nemůžete ho změnit, protože je to můj příběh. Já vám ho vyprávím."

"Spíše než jeden dobrý příběh s devíti hloupými zakončeními bych rád měl jedno opravdu opravdu dobré zakončení. A zapomeňte na ty ostatní, protože ty už nejsou zdaleka tak uspokojivé."

K poslednímu citátu můžeme škodolibě připomenout podivné a dodnes nepochopené a kritizované zakončení druhého dílu Monkey Island (Ron Gilbert nicméně ve starších rozhovorech prohlásil, že jej měl v plánu vysvětlit ve třetím dílu, který už ale nevyvíjel), jinak ale nemohu souhlasit více. S řadou z vás se tady asi dostanu do sporu, ale opravdu si také myslím, že by měl být příběh hry více či méně (v závislosti na žánru) lineární a že absolutní svoboda nemá v počítačových hrách místo. Ostatně, v nejrůznějších preview GTA jsme si mnohokrát přečetli, že ve hře můžete hodiny strávit lelkováním po ulicích, ale nakonec jsme všichni stejně hráli mise, abychom postoupili v příběhu. A když jsme u GTA, nikdy jsem žádné i přes velkou snahu nedohrál - nejdéle v polovině jsem se začal nepřekonatelně nudit. Příliš svobody! Jistě, úspěch série (a svým způsobem vlastně i Gilbertovy obchodní neúspěchy) naznačuje, že tady možná stojím na trochu tenkém ledě, ale skutečně s ním souhlasím. Člověk mu skoro chce poslat ty peníze na auto...