
Herní teorie

K dispozici jsou videa z prakticky všech přednášek i panelových diskuzí na letošní GDC v Brně, takže můžete dohnat svou absenci. Shlédnutí zhruba třiceti videí (často mají více než 100MB) vám sice chvíli potrvá, ale stojí to za to. Více než panelové diskuze, které jsou spíše smrští nesourodých (byť občas velmi zajímavých) myšlenek, bych doporučil některé přednášky, i když tady hodně záleží na vaší odbornosti a zájmech - většina přednášek se spíše než teorií vývoje zabývala konkrétními expertními otázkami a zaujme tedy především samotné vývojáře (tohle pochopitelně není výtka - už z názvu akce koneckonců vyplývá, že byla určena právě pro vývojáře). Laikům tak doporučuji zejména páteční představení konkrétních projektů - ani ne tak proto, že se v některých případech dozvíte o chystaných projektech (El Matador nebo UFO: Aftershock), ale spíše proto, že je hodně poučné poslechnout si vizi samotných vývojářů, jejich motivace, překážky, které museli překonat a cíle, kterých chtějí dosáhnout. Z ostatních doporučuji třeba výtečnou přednášku "Vztah mezi filmovou a herní tvorbou", jejíž autor se na rozdíl od pražského workshopu v Roxy nesnažil glorifikovat vliv filmu na hry, ale spíše se věnoval konkrétním věcem, které hry ovlivnily a také určitým společným jmenovatelům, se kterými se obě branže "potýkají". Zaujala mne i přednáška Jana Krejčíře "Děj, animace, střih a kompozice", ale určitě by se toho našlo mnohem více. Ještě jsem neviděl zdaleka všechno, snad se k tomu někdy vrátím.
Z podobného soudku doporučuji blog Pavla Dobrovského, který až v dalekém Egyptě dokázal přeložit výtečnou přednášku Rapha Kostera Theory of Fun for Games z GDC (neplést s brněnskou akcí, tahle v březnová GDC konference v San Franciscu byla přeci jen "trochu" větší), která je jakýmsi výcucem nové Kosterovy knihy Theory of Fun for Game Design. Koster možná není celebritou, ale za sebou toho má více než dost - byl hlavním mozkem Ultimy Online a také Star Wars Galaxies. Překlad Lukeho je kvalitní, ale znalci angličtiny si možná raději přečtou originální přepis (i když je asi na místě dodat, že nejde o doslovný záznam přednášky). K obsahu Kosterovy přednášky mám jen jednu velmi obecnou poznámku jíž však rozhodně nechci útočit na jeho teorii a snižovat jeho zásluhy - zajímalo by mne, jak velká část tvůrců her bere vývoj tak akademicky. Myslím tím, kolik vývojářů věnuje velkou část svých sil výzkumu lidské psychologie a fungování lidského mozku a snaží se tyto poznatky aplikovat při designu svých her. Soudě podle obsahu řady ostatních přednášek letošní GDC (mimochodem, za pár dní by měla být k k dispozici videa i z některých přednášek americké GDC - je však otázkou zda to bude zdarma, protože už teď si můžete na Gamasutře objednat DVD s deseti přednáškami) to úplně vzácné není. Neříkám, že to je špatně, ale myslíte, že tvůrci her Tetris, Diablo 2, Dungeon Master nebo Fallout nad něčím podobným přemýšleli? Ne. Je to o talentu. Kdybych vzal sto největších hudebních hitů posledních dvaceti let, pečlivě je analyzoval, zjistil v čem je jejich kouzlo, proč jsou tak chytlavé a co mají společného, možná budu schopen složit úspěšnou skladbu s působivou melodií a třeba se i dostanu na vrchol hitparád. Ale určitě se s ní nezapíšu do hudebních análů a zcela určitě to nebude skladba, kterou změním svět populární hudby tak, jako se to řadě interpretů bezesporu podařilo. Možná to není nejpřesnější příměr, ale víte co tím myslím - ten kdo opravdu umí, se nemusí ohlížet doleva, doprava a dozadu. Moc se těším na přednášku Keity Takahashiho z Namca, který hovořil o vývoji úžasné hry Katamari Damacy (jedna z těch, u kterých by dle uvedených stránek za pár dní mělo být k dispozici video). Myslím, že řadě vývojářů otevře oči.
Abych na závěr také alespoň trochu přispěl se svou troškou k téhle vítané herní osvětě (o to smutnější je nedávná zpráva o zrušení evropské GDC), předkládám několik odkazů na další zajímavé přednášky z americké GDC včetně několika citátů.
- "Pirátství mi nikdy nevadilo a každý komu vadí, je hlupák. Ten kdo si vaší hru zkopíruje by si jí stejně nekoupil." Warren Spector (Burning Down The House - Game Developers Rant)
- "Jedním z nových způsobů podání příběhu je svět, který reaguje na hráče. V HL2 lidé reagují na hráče - ahoj, ty seš Gordon! - a ve Fable jste byli středem světa! Síla této metody je v tom, že je velmi nenápadná." Greg Zeschuk (Storytelling across genres: BioWare´s perspective)
- "Jsem otrávený z existujících žánrů. Je to stále dokola totéž - realtime strategie, akční hry, znovu a znovu. Musíme přemýšlet odlišně a příští generace bude o nových konceptech. Snažíme se na to připravit, ale zároveň musíme čelit tomu, že se herní průmysl pomalu stává masovou záležitostí. Hodně lidí už není ochotna věnovat čas tomu, co jsme po nich dříve chtěli. Nechtějí se učit, chtějí rovnou hrát." Peter Molyneux (Next Generation Game Design)
- ?Jedna věc se nezměnila a nezmění ? naše přirozenost jako zdroj zábavy. Abychom uspěli, musíme vzbudit emoce. Smích ... strach ... radost ... vztek ... lásku nebo překvapení.? Satoru Iwata (The Heart of a Gamer - přednášku lze stáhnout i jako video ve třech částech na Eurofiles)
- "Dnešní děti si všechno upravují. Počínaje svými těly (tetování, piercing) až po svá auta. ... Jak se mohl byznys s vyzváněcími melodiemi během čtyř let dostat k hodnotě 4 miliardy dolarů? ... To je další z nových trendů a jako tvůrci her se musíme naučit jak toho využít." J Allard (The Future of Games: Unlocking the Opportunity - přednášku lze stáhnout i jako video na Eurofiles)